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社交网络、数据分析、开放竞争,我有些话想说说

(2014-01-14 20:19:55)
标签:

it

互联网

微信的本质是社区,而不是私密工具

 

今天一直思考这个事情,如果来往和易信做坚持做私密社交工具,那样会打败微信吗?现在想想这个答案肯定会是否定的。偶然间看到小道消息分享的一条微博,说的是小米大神雨果•巴拉关于中国两大社交网络的评价“微博是像Twitter,除了更大。微信这个应用程序则是用来运行整个社会生活,而不是通过电话、电子邮件或短信。微信有一个类似Intstgram的特征”


移动社交平台Path的CEO戴维•莫林曾认为,确保被分享的私人信息质量的关键是限制用户实际能拥有的好友数量。据英国人类学家罗宾•顿巴尔研究,在给定的时间内人们最多能与大约150人维持稳定的社交关系,与现实生活一样,有些好友可能会被冷落,同时也会有新人进入你的社交圈。私密社交如QQ,其实就是个社交关系维护的工具。用户在上面添加删除好友,根据各种关系对好友分组,用户交流有时候只是为了打招呼,只是为了保持联系。所以私密社交工具上不会产生高质量的内容。


Facebook说自己的哲学是分享,是馈赠经济。那么关注用户,只是为了获取他所产生的内容,而不是为了维持某种关系。说到底,所谓的分享和馈赠,仅仅是社交关系中的一种。馈赠哲学,可以激励高质量内容的产生。如果一个社交产品,能自己产生高质量的内容,它属于社区;如果不是,它属于私密社交,或者说是社交关系管理工具。


社交关系在我看来主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ和Path这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。现在我总算想明白为什么说说微信是颠覆性的,因为它是同时包含三种关系的杂合体。

 

大数据分析是游戏行业的毒瘤吗?


首次将数据分析的概念引进游戏领域的是社交游戏。Zynga、Playfish等早期采纳者由于根据自己所搜集的信息采取对策而获得巨大收获,并通过增值性的调整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用户的方法。而这种通过数据分析只注重利益的短视做法,也迅速耗光了社交游戏的潜力。

 

现在数据分析这个行业目前正在被越来越多的移动游戏领域所关注着。由于手机游戏快速向免费模式转向,数据分析的运用也愈加的变得重要,开发者需要及时了解玩家为何及何时离开游戏或者购买道具,这种技术甚至可以令开发者获得玩家操作习惯,将游戏留存率增长到50-70%,令游戏收益增加20-30%。


数据分析本应该是被用来为提升游戏的整体质量作指导,但现在却被有预谋的用来设计成为一种“如何洗脑式地反复压榨用户的金钱”方法,Setgo的Wangerin认为“你的基本理念和游戏设计仍然需要具有吸引力,趣味性和能够找到用户。分析工具在此方面无法提供帮助——但如果你推出了好产品,你当然就有‘靠数据调整游戏’的优势,这意味着你不必在暗中瞎摸,可以有理有据地调整游戏。”对具体的一款游戏来说,其背后制作人关于游戏整体的设定才是这款游戏的灵魂所在,而一味的迎合商业变现,是否违背了游戏的本质?

 

做不了行业第一,就坚定不移的做好第二


一般行业里,最少也应该有两个互相竞争的组织。这种想法是被人普遍认同的,那么,老二总是可以生存的。开源就是这种想法的应用:竞争第一无望,转而杀回马枪,低价倾销,阻止后来者进入所在行业,稳做老二的位置。美国的IT业,如果觉得自己战胜不了对手,就开源。(例:安卓面对苹果时的开源)


表面上,开源的想法是要吸引合作者,携手共进,以求超过业内的领导者。但是实际上,开源的做法,本质上是阻止第三方的竞争者,以求奠定自己业内第二的位置。若情况好,可以攻击领导者;情况不好,也能坐稳第二把交椅。


前段时间我写的那篇关于搜狐视频的文章,很多人觉得我文章中的最后面关于反盗版的观点是在胡扯淡,但直到现在我仍然还是要坚持我的观点,搜狐视频因为没有和盗版网站合作错过了最后发展的机会。

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