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【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)

(2012-06-13 17:06:32)
分类: 《おしえて!科学する麻雀》
鸣谢:感谢火警君提供影印版本,方便了图表与图片的插入。

免责声明:
以下文章的著作权等各种权利归原作者所有,翻译 By SeventhTG(XD)。如果你喜欢本文并有幸让你产生了转载的想法,请注明原作者、原文地址以及译者,谢谢。
文章一章内容较多,打算每一章更新一次,希望大家耐心等待。 
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第一章:麻将是什么样的游戏?

  麻将是什么样的游戏。首先从比麻将更重要的约会问题为出发点进行了讲述。然后解开麻将的神秘面纱,纯粹地从工学的角度来描写麻将。指出麻将就像玩儿电视游戏一样,绝不是什么深奥的游戏。各位读者要领会如何在这曲折的路上与麻将相爱。
  彻底抨击麻将的精神论与流式论。消失吧,麻将界的魔术师们!
  这是学习本书基础的认识篇。
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把女生搞到手的方法:
  假如学校的班级更换了,学生们进入了新的班级。诶,有一个很漂亮的妹子在这个班上哦~。班上有4个男生都很想与这个女生交往。很自然的,男生们会使用各种手段吸引这个女生的注意。
  如果是一个心理上和生理上都很健全的男生的话,最初都是寻找一个合适的机会搭讪。用麻将的话来说,首先是“两向听”左右吧。如果偶尔你人品碉堡,说不定会有某一天这个女孩子反而会主动向你表白这种“天和”的情况发生。对于没有这种经历的笔者来说,这是无法容忍的邪道,我们还是无视吧。
  一般情况下,从两向听或者三向听开始接近的男孩子,会与女孩子谈论一下喜欢的音乐、交换一下考试的情报、放学之后一起去车站;再进一步可以逛逛步行街,进行一次小小的约会,慢慢地与女孩子拉近距离。用麻将的话来说就是慢慢向听牌靠近。
  当然,别忘了还有3个竞争对手。为了不让竞争对手把妹子搞到手,一定会绞尽脑汁。比如竞争对手和女孩子走的太近,就向他“哟”地打声招呼,阻止他们愉快的谈话;情况很严重的话说不定还会使出扯竞争对手后退的卑劣招数。
  这样,自己的恋爱游戏才会进行的顺利。
  但是4人也总会有遇到危机的时候。那就是竞争者中得某一位与这个女孩子发生了一个情节指数满点的BIG EVENT,邀请这个妹子去约会了。这就是“立直”,距离告白仅一步之遥。要是自己先约妹子倒还挺不错,悲剧的就是让别人先下手了。要是让竞争对手和这个妹子去迪士尼乐园立直的话,啊,不,是约会的话。这个时候就必须要做点什么了。
  一种结局是,经历了一次愉快的约会,不过到头来没能和妹子交往。只是让妹子和自己走的更近,导致另外三人毫无机会。这样的战略无疑告白会更加顺利,一定会给剩下三人造成痛苦的回忆。
  另外一种方法就是追随竞争对手进入迪士尼乐园,对正在约会的两人大叫一声“给我等一下!”。追随竞争对手往往是伴随着危险的。“啊!?你这家伙来这里干什么?真恶心!”,要是被妹子这么想得话,一定是会受到很巨大的打击的。身处迪士尼乐园这个充满梦幻与魔法的王国为什么会尝到这种毫无梦想与希望的黑暗苦味……简单的说就是被“荣和”了。
  不过要是进展的顺利的话……说不定会这样:
  “诶?为什么XX君你会在迪士尼乐园呢?”
  “啊,我是听说瑠奈你来了,我才来的。”
  “咦~?真的?我好开心啊……”
  这就是所谓的追立成功。不过呢,这种事情在现实的恋爱中千万不要干啊。
  喂喂……这是一本有关麻将的书啊……
  不管是追女生也好,和牌也好。总之首先进入能够告白的阶段才是有利的。也就是尽早能够去迪士尼乐园约会(听牌)。要是对手先和妹子约会的话,再想找各种空隙介入就会变得非常困难了,而且失败的风险也很高。
  另外,约会前的阶段可以去阻挠竞争对手,但是由于对手有3个人。这样的话就会浪费时间让其他人捷足先登了。总之,比竞争对手先进入到约会这个阶段,你也会比之后追上来的对手更具有优势。
  
总结:约会和听牌都是先制的人有优势。
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麻将其实是5个人的对战:
  额,我好像说了一句奇怪的话。我还是给大家好好说吧。大家觉得麻将到底是一个什么样的游戏呢?四人进行的双六游戏?读取对手习惯的心理战?还是未知元素与互相猜忌元素相结合的复杂游戏呢?
  不管怎么样,麻将是4个人的竞争游戏,也就是说敌人有3个,这应该是比较通常的见解了。除了自己之外,其他3个人都是敌人,所以多多少少有一些心理的战略。谁在心理上占上风,谁就能够获胜。这种想法也是比较一般的想法。即使是我刚才所说的约会的例子,男性竞争也对手确实是只有3个。
  但是稍等一下。笔者认为,从某种意义上来说,麻将其实是5个人的游戏。
  “诶!?5个人?”
  没错,就是5个人。第一个人当然就是你自己。另外三个人是其他三个玩家。那么最后的一个人是谁呢?既不是背后的幽灵,也不是掌管麻将的神灵(麻将的神灵其实没什么工作干的……)。
  最后的一个人,就是堆积在桌子上的山牌。你看,刚才的约会的例子不是还有个女孩子嘛。4个人互相暗自争斗,互相背后捅刀的目的就是获得这个女孩子的芳心。比起一个一个搞定竞争对手,想办法搞定这个女孩子也是非常重要的。
  回到麻将的角度来看。立直从山牌那里和牌大概3次能有1次(高等级的对局的话大概5次能和2次)。从山牌和牌,要比从其他三人那里一点一点和要重要的多。立直的时候况且还有“门前清自摸和”这个附加役。如果说麻将“和牌”是非常重要的事情的话,那么从山牌和牌自然就可以看做是和山牌的战斗了,这个部分也是不能够轻视的。
  如果说麻将是“4个人的心理战”。那么立直几乎就是没用的。为什么要故意把自己已经听牌这个情报透露给对手呢?无论怎么想,听牌的时候不立直,悄悄的和牌这种通俗的打法才能不被对手看破吧。所以说,麻将绝不是“4个人的心理战”就能够完全表示清楚的。
  实际上,现代麻将中立直是非常重要的役。以前大家都害怕“明显的引挂”或者“侧听”(注1)等等被对手看破,许多雀士都对立直持保留态度。但是现在即使是职业雀士以及上级雀士都能够很坦然和积极地面对立直打牌了。没错,从山牌和牌这个侧面看,“总之先听牌然后自摸,能从其他人那里荣和也不错”这个立场的重要性就很明显了。与其老是想着“从其他3个人背后捅刀子”,不如单纯地从“第5个人”那里和牌的有利性随着时代的进步渐渐地被人们所认可。
  当然这里所说的“第5个人”不过是一个比喻。要是你认为山牌就是第5个人,“喂,下一次你会给【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)还是【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)?”这样去和他对话的话,我劝你还是不要打麻将了。
  笔者想要说的就是,麻将作为“与其他3人拼策略”的侧面已经收到了足够的重视,这的确可以说是麻将的魅力所在,曾经也有人说这就是麻将的本质。但是,有关不属于“拼策略”的“剩下的部分”的重要性也希望大家能够再次确认一下。
  麻将既有心理的侧面(与3人的对战),也有未知的一面(与山牌的对战)。两方面都很重要,也同时都具有魅力。
  
总结:
麻将不仅仅是“4人进行的心理战”。
不要忘了山牌—“第5个人”的存在哦。
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心理上的策略并不是万全的:
  为什么说“心理上的策略”并不是那么重要呢?这是因为麻将整个游戏都被很强的偶然性包围着。
  假如你能够很精确地知道对手听什么牌。但是呢,你自己怎么办才好呢?唯一能做的就是在背着不利的包袱的状态下一边不打出荣牌,一边向听牌前进。但是一般情况下这已经太晚了。情况好的话,对手自摸。要是自己摸到荣牌那就玩儿完了。这就是所谓的运气。你从亲家的表情上判断出他很早就已经拿着打点很高的牌,那你又怎么办?放弃门断平一DORA1转向断幺吗?(稍微能够提高一下速度)还是只能留下安全牌呢?即使你能够看穿一切,你也做不成什么大牌。
  话说回来,对手听什么牌?对手是否听牌?这些是不可能高精度知道的。即使你确定荣牌“不是这个就是那个”(这种情况很少见),自己的牌也很不错的时候是赌上这二分之一的概率?还是没办法只能重新做牌呢?这些都是运气。说到头来,大家都明白,先立直的人更加有利。
  “从对手背后捅刀子”,这从嘴里说出简单。如果真能这么做,那么对手也可以“从背后捅你的刀子”。结果就成了“你捅我背后,我捅你背后,我再捅你背后……”这样的互捅。这又是运气了呢。如果不想被对手看破的话,只要多多字牌单骑立直就好了。但是当你还在对这种没办法的事情纠结的时候,没有考虑“从背后捅刀子”的对手就已经先制立直自摸了。
  麻将和剪刀石头布的一个区别就在于此。假如你知道对手要出剪刀,那么我们当然是想要出石头的,但是打麻将,我们出什么都是山牌说了算。有时候我们会受到山牌的恩惠出石头,可有时候我们却会背道而驰。到头来无论什么都要向着出石头努力,要是拖拖拉拉的就会其他两人一早先出了布。况且在剪刀石头布中要完全知道对手出什么这本来就是不可能的吧。
  
总结:
偶然性每次都能将战略捏个粉碎
运气能够帮到你,这就是麻将
总是考虑“捅别人刀子”那就要输了
麻将的最合适的战略并不一定就是混合战略
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日本麻将是优胜劣汰的游戏:
  日本麻将中有“荣和”。实际上放铳的人要全额支付的规则(译著:即全铳制)在世界现行的所有麻将中只有日本在施行。即使是在麻将的故乡中国、东南亚、欧美等地自摸和放铳没有差别,一直都是3个人支付点数。
  要打比方的话,就好比外国人追妹子,周围的竞争对手和妹子开始约会后,3个人都要一起去迪士尼乐园。3个人都失败的话可以用一句“开玩笑的”、“我们3个是碰巧到迪士尼乐园来的”作为借口了事。虽然是很逊的3人组,不过责任也只有三分之一,也不是那么恐怖了。
  但是在日本这就行不通了。要去迪士尼乐园只能你一个人去,没人会陪着你一起。
  麻将刚流传到日本的时候,最初并不是全铳制。但是,随着“为什么那家伙放铳我却要支付点数呢?明明是他拖后腿的错。”这样的疑问出现,不满的声音渐渐多了起来。本来只在一部分地区施行的全铳制一下子在全国流行了起来。一直演变到现在我们常打的日本麻将了。
  正是如此,日本麻将不仅仅是自己手牌的绝对速度,和其他三人相比较的相对速度也变得更重要了。重要的不是不顾其他的事情匆匆和牌,而是要第一个和牌。在日本,不是要成为Only one,而是要以Number one为自己的目标。
  这么一来打法也就要改变了。不要不顾一切地推进自己的手牌,时常有着能否成为Number one的意识是必须的。
  没有这个自觉性的人还是很多的。每个人当然都以和牌为目标,与和牌(+防止被自摸)所带来的收入期望相比,放铳所带来的失点期望变得更高了,这个时候自然就需要防守。归根结底,可以说麻将就是由向和牌前进的攻击与不得不弃和的防守组成的。
  两者之间的转换就是实力的表现。其他的要素影响非常的小,是攻还是守才是最最重要的。详细的会在第三章进行分析(理论在第七章进行介绍),麻将实力绝大部分就是积极地攻击与铁壁一样的防守,仅此而已。其他的要素,比如做华丽的手牌,读对手的牌、兜牌等技术只不过占据实力的一点点而已。
  这样一来,从序盘开始就向着和牌全力前进,比其他人更先到达“约会→告白”的境地有着压倒性的优势。其他三个竞争对手除非有着相当的自信,基本都会选择弃和。麻将就是“全力奔跑→继续跑OR停下放弃”的游戏。这样的构成结构必须要有意识。
  顺便说一句,老是拘泥于华丽的手牌是不好的。即使是很明显的情况,喜欢的女孩子就尽管上去和她搭话,获得各种接点肯定要好得多。要是自己顾这顾那,冥思苦想各种有趣的话题,要以什么理由约她出来的时候,说不定就被你的对手领先了。约会的理由也好,和牌的理由也好,我们可以“后付”。鸣牌也行,总之优先进入约会的环节是最重要的。
总结:
日本麻将是比较相对速度的游戏
攻守判断是非常重要的
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排除无意义的神圣化:
  在这里就要换一个话题了。有那么一些人把麻将过于神圣化了。要是运气好连续和牌了,他说是有神力在背后支持着他,还有就是有人说“麻将不愧是有着中国4000年历史的好游戏”。
  但是,这只不过是单方面的想法。首先从麻将的历史来说,不过也就150年。确实是要比大富翁的历史要久一点,但是说它融入了中国4000年的智慧有点太夸张了。反倒有点想“花了4000年就是这个东西?”这么吐槽呢。(译著:吐你妹啊,现在的麻将是在近代才逐渐发展的,但是近代麻将的根源——骨牌类还是在很久以前就有了)
  先前说到了麻将从3人支付点数到1人支付点数的变化。随着这些变化,麻将的规则也有着相应的变化。立直也是同样,当日本的弹珠机上出现郁金香的时候,立直也就在日本传播开来了(译著:这里作者所说的“弹珠机上出现郁金香的时候”指的是日本的50年代之后,50年代正村成一发明了一种弹珠机,因其形状酷似郁金香而得名)。立直同样也是日本才有的规则。随后登场的“赤宝牌”和“白豆腐”(译著:日本麻将将中国麻将白板中间的框框去除掉,弄成了白豆腐。以前有日本麻将中有这样一个规则:立直一发的时候要是摸到这个白豆腐的话,就可以把它当做任何一张牌,也就是说要是一发摸到【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)的话就一定一发自摸)也是随着规则的演变出现的。
  有人认为复杂的规则就是由传统所沉积下来的,但实际上并不是这样。规则其实就好像施肥一样,是一个一个附加上去的。举个例子,抢杠和一发的复合问题。当世界上第一个人一发抢杠的时候才发现,这两个役在规则的叙述上本来就是矛盾的。这个问题也就不存在正确与否了。还不知道能不能找到一个合理的解释呢。
  另外值得一提就是点数计算了。点数计算的基础就是翻倍计算。那么为什么2000点的翻倍不是4000点而是3900点?为什么300点500点的自摸,亲家要支付的不是子家的两倍600点呢?这些问题其实没有什么意义,只是把事情搞得更复杂而已,没什么特别的用处。出现这些问题的原因其实就是因为进位的关系,数字的差距也仅仅是因为计算点数的时候把十位通通进位了而已。不会出现差距的点数计算方法要给个解释也很简单,但是就是因为给麻将施肥的人太多了,结果点数计算就这么放着不管了。
  就是因为这些细节的东西,那些感觉传统力量具有神秘性的同学,你们就好像为了能够让自己的病好起来而去买一些吉利的东西的人一样。(译著:日本人的比喻真心别扭,作者的意思就是说太过唯心主义)
  要打麻将就不要打得太帅了。打麻将厉害,其实和打电视游戏厉害没什么不同。这和将棋、围棋的世界时不一样的,要分开来认识。不,说不定将棋和围棋也是一样的呢。
总结:
麻将并没有特别的传统
复杂的点数计算没什么意义
不要无意义地讲麻将神圣化
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有人碰【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)请打【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)!:
  麻将是有着许多精神性言论的游戏。比如“让人鸣DORA需要包牌”、“四位确定不要给其他人添麻烦”(这确实是给能拿到TOP添很多麻烦= =)、“既然鸣了牌就要一直线地以和牌为目标”、“筋牌引挂是很卑鄙的”等等说法。
  这就好像在说怎么打牌更帅一点一样。当在追求如何能更帅地打牌时,也许你就走上岔路了。因为这些都是和“如何能够提高自己的技术”完全不沾边的事情。想要科学麻将,排除掉那些与科学相悖的东西是不可或缺的。
  举一个例子吧,在平场的早巡有人同时碰出了 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) ,自己的手牌还算凑合(可以门平DORA1)。这种时候就尽早把手里的 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 切掉吧。要是在雀庄打牌,你这么干也许会遭到别人的白眼,这只是他们不能理解而已。在比较早的阶段,7张牌中, 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 能成对子的概率是非常低的。但随着巡目的深入对手的手牌可能有 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 的对子或者利用 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 来单骑听牌的概率就会剧增。不够果断把 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 留在晚些时候在与别人决一胜负的时候切是最糟糕的。
  另一方面,好不容易有门平DORA的手牌,切掉 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 对攻击方面也不是太大的损失。3个人都把 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 扣在手里,碰了【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 的人是有着压倒性的优势的。碰了 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) ,很快就可以做成混一色。放弃门平DORA的手牌扣住发,要是被 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 、小三元自摸的话那就悲剧了。况且你自己扣牌不一定其他人就不会打。那你还扣什么牌呢?既然这样,趁着还安全的时候自己先切掉才是比较靠谱的。实际上对手能有 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 对子的概率是很微妙的,有时候人们就是会因为自己内心恐惧的幻影,从而让对手站在了有利的位置。
  话这么说,但是有役满可能的情况就比较特别了。有人说, 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 说不定某种三元牌有暗刻的可能。有人碰了 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) ,场上 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 一张都没出现,这个时候就一定要扣牌了吧?
  当然,巡目已经深入到了一定程度, 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 都被同一个人碰了还把 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 打出去的就是SB了。但是把役满当做某种特殊的现象而去刻意对自己的打法施加限制就是非常无聊的精神性言论了。
总结:
打麻将不要使用“麻烦”、“责任”、“卑鄙”、“高尚”等字眼。
平场早巡有人同时碰 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)  【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) ,请立马切掉 【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏) 
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麻将中是不存在“流势”的!:
  精神性言论最大的一个问题就是就是所谓的“流势”了。自己状态好的时候“流势”就好,自己状态不好的时候“流势”就差。很多人都认为能够很好的适应这样流势的人才是厉害的人。
  但是,我们必须避免使用“流势”这样的词语来理解有关麻将的东西。“流势”被用来形容了太多的东西,不同人用这个词语所表达的意思也不尽相同。仅仅用“流势”这个词就可以表达许多的东西,而且还广被人们接受。这是很不好的。这就好像说“世界的一切都是神的恩惠”一样含糊不清。虽然没办法证明它是错的,但也就是毫无用处的词语了。
  假如我们把“流势”定义为“和牌之后的下一局一发自摸的概率会变大”,那从统计的结果来检验却并没有出现这样的结果。或者把它定义为“取得好的顺位之后立马就可以再次取得好的顺位”,再来收集数据看,也没有发现有什么意义的结果。详细的数据可以参照前著《科学する麻雀》。
  另一方面,如果一个人在比赛的序盘就铳了跳满,自然为了争夺TOP挽回胜局而重视攻击,轻视防守。结果放铳多了就来,有人就说他进入了“放铳的流势”。这明显只是从现象来说的。
  另外还有,由于连续的失败导致精神不振的人屡战屡败,有人把这个现象叫做“运势不好”。这是不适当的。因为真正有实力的人即使屡战屡败,他的打法也不会有什么偏差。如果说因为失败自己的打法就被影响的话,这种被叫做“流势”的东西也只能战胜一些实力比较弱的人。
总结:
可以断言,麻将中是不存在所谓的“流势”
“流势”只不过概念的一个垃圾箱而已。
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要适应支配麻将的“偶然”:
  麻将中的强大到底是什么呢?在比赛中获得冠军?写出一本优秀的战术书?还是和别人打土豪麻将赢很多钱?
  我在这里不正面回答,但是想要好好打麻将的同学和想要变强的同学必须要有“偶然性”的意识。
  比如自己改变打法觉得自己比以前变强了。打了100战,感觉成绩是要比以前有所提升。但是你真的是“变强了”吗?
  实际上并不是那样的。要细说的话,如果你的实力增长能够让你的平均顺位下降0.05的话(这已经是很不错的进步了),拿100战的战绩(平均顺位)和至今为止的战绩相比,能够有所进步的概率只有62.4%。同样,实力增长能够让顺位下降0.03,打400战能够比以前顺位低的概率也只有三分之二。剩下的三分之一的概率会让自己的战绩还不如以前。
  400哟,哪怕一战需要15分钟那就是100个小时。如果你不像笔者那样在大学时代1天打四五十战的话,一般情况下打400战需要花好几个月的时间。而且就算你打了400战,能判断你实力是否真正增长的概率也只有三分之二。仅仅是改变一下读取对手的方法,想要让实力增长0.03这种事情基本是不可能的。
  如何?现在你明白了麻将是被“偶然性”所左右的游戏了吧。由于它具有这样的性质,所以用几战或者几十战的结果来判断“这样的打法不错,那样的打法不行”、“最近立直都和不了,这次就默听吧”等等;或者改变打法比换衣服还快都是不可取的。在这样只有一半左右概率的进步与倒退中反复徘徊,实力是得不到提升的。要是你不注意这个问题,倒头来打了好长时间的麻将。于是想“我都打了这么长时间的麻将了,而且还改善了自己的打法,应该已经比以前变强了不少”。这种想法是很自然的,虽然如此,但是也是很危险的。
  如果你不知道自己现在的实力,就没办法比较“改变打法之前”与“改变打法之后”的实力。无法比较,也就没有正确的办法让自己变强。因此我们要对麻将的随机性有着很强的意识,尽可能从长期的数据客观的把我自己的水平是非常重要的。绝对不要用10战或者20战这种短期的结果来发表什么意见。
总结:
麻将是偶然性非常高的游戏
不要以几十战的结果匆匆下判断
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谁都会有错觉:
  请看下面这幅图。这是图很常见,在我提出问题之前,估计很多人知道答案了吧。没错,问题就是“上面的图与下面的图中间的线哪一个更长”。

【おしえて!科学する麻雀】译文—第一章(麻将是什么样的游戏)


  嘛,知道答案的人自然明白“两条线是一样长的”。但是,把这个问题用来问初次回答的小朋友会怎么样呢?他们应该会说“下面的线更长”吧。这并不是说小朋友们很笨才会答错的。人类认识的“习惯”,也就是“错觉”,谁都会下同样的判断犯同样的错误。反过来,要是你没有做过这个题但却没有回答“下面的线更长”,那不正常的就是你了。但是如果你能够控制你的错觉,“这个问题是一个会引起错觉的问题”,那么你就不会答错了。有关“偶然性”也几乎是一样的。不但麻将如此,自然界本来充满了许多令人吃惊的随机事件。许多的心理学实验研究表明,人类面对随机的事件有更加容易出现错觉的“偏差”。和牌的偏差也好、放铳的偏差也好;有时赢的很多、有时输得很惨,有时候我们觉得这些东西都是“随机性无法解释的”(笔者也这么觉得)。其实很多时候这只不过是“随机现象”所产生的一种“必然的认识”——错觉。
  无法忍受偶然性的冷酷的人就像第一次遇到这个“错觉问题”的小朋友一样中了认识上的陷阱。且不说强行要给这些实际上不过是“偶然”的东西给出一个不合理的“说明”。有时感觉“运气来了”、“以现在的状态来看,立直能够和牌”或者“流势变遭了”;以几场的结果来判断“改变打法就能改变成绩”;人类在历史上已经重复好几次和以上相同的错误了。其原因就是想把“偶然”当做“必然”来给一个解释。
  因此,我们就不要解释了。因为两条线的长度实际上是一样的。无论你用什么理由来主张“下面的线更长”都是没用的。“我就是觉得运气来了,感觉不到运气的人才奇怪呢”,如果这么想的话,那就和“只是看图而不觉得下面的线更长”的人一样了。面对这样容易产生错觉的问题,为了摆脱错觉的欺骗,我们就必须用东西来量或者观察长期的数据等等合理的方法来寻求解答的办法。如果“合理”也有一个适用范围的话,那么“直觉”的范围就会小到令人感到恐怖了。
总结:
有关随机性的错觉,我们要有意识
如果总是靠“直觉”,那么我们的直觉就会把我们引入“错觉”的深渊
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不要被“没错的判断”骗了:
  打麻将有资历的人的建议以及一些战术书中的内容不要简单地囫囵吞枣。对于一些偶然性的问题,回答地十分不清楚的地方需要特别注意。举个例子,比如“这里是否需要立直”这个问题。如果回答是“要根据情况来判断”,那你就需要多注意一下比较好。
  确实麻将这个游戏随时都是要“根据状况”来进行“综合的判断”,这样的意见的确是“没错的意见”。但是这却没有技术性。到底要在什么样的状况下采取什么行动?要以何种基准进行判断?一般情况下又怎么做?如果不能回答这些问题,那就不要随便给出模棱两可的答案。
  需要注意的是,有些事情从片面来看是正确的,但是从整体来看确实错误的。“亲家的立直是危险的”这个可以说是正确的,但是自己跳满听牌的话“亲家立直很危险,赶快弃和”,这就错了。这些建议的一个侧面,比如“亲家立直是危险的”已经被人们所接受。但也很容易认为在整体上他们也是对的。
  虽这么说,但是如果说“亲家的立直是危险的,所以要根据自己的手牌随机应变”也是不行的。这句话是没错,但却没什么意义。不告诉你“应该在什么时候采取什么行动”,只是说“随机应变”才是最糟糕的。
总结:
不能够一般化的判断是不能算作技术的
虽然没错,但是说不出重点的建议是没有意义的
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专注于攻击与弃和:
  前面的话题稍微变得有些抽象了,那么最后我来说说到底如何提高麻将的技术以及总结一下本书所写的技术。
  首先,麻将只是有攻击与弃和构成的。这句话大部分是没错的,但有时候也明显的说得过于单纯。当然还包含一些其他的东西,比如“牌效率”、浮牌与面子的选择方法、手役的做成方法等等。
  但是攻守判断的基准占据了本书绝大部分的比重,还有就是速度。所以本书是以攻击与弃和为焦点所写成的。与前作的差距也就正是那里了。
  在第七章还以多变量的方式总结分析了与实力直接相关的要素。其中包括“立直率”、“2副露率”和“立直和2以上副露的放铳率”这3个要素。这3个要素已经足够说明上级者实力差距的绝大部分了(91%)。总之,积极地攻击,不能攻击的时候尽可能的正确弃和是非常重要的。“立直,鸣牌、弃和”这3个要素你能做到什么程度就决定了你麻将的成绩。这么说一点也不为过。
  说攻击与弃和就是一切是夸张了一点。但它们确实是最重要的东西。对于现在的水准还没什么级别的人,在犯“这也不行、那也不行”的错误之前,首先专注于进攻与弃和(立直、鸣牌、弃和)来打牌会更加有效果。

总结:
麻将就是攻击与弃和
与成绩直接相关的就是立直、鸣牌、弃和
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(待续)







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