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分析讲解最新好莱坞视效大片用到的代理技术.....

(2017-11-23 17:49:57)
标签:

arnold

分类: arnold
分析讲解最新好莱坞视效大片用到的代理技术.....
研究代理多年,也看过很不少人制作代理的方法(国内外的都有),但总结下来,都没有达到笔者认知的细节要求,所以在这里和大家分享下我的一些心得或者思路吧!
首先,笔者认为,代理技术是属于场景优化的一个重要技术手段,关于场景优化这块我会单独写一遍文章来阐述如何做场景优化(算是提前打一个广告吧,绝非认为的那么简单),回归话题,既然代理技术是场景优化的一部分,那么什么叫优化,说白了就是在有限的资源(硬件)实现超复杂的场景,随着计算机的不断发展,想要实现一个超大场景的硬件成本也是越来越普及了,注意我这里说的是硬件,在一个超大场景面前,内存尤其重要,128G或者256G也不是什么新鲜事,如果现在问一个环境艺术家如何实现超大场景,通常的答案就是内存够就行,那这里想问下,要实现阿凡达的场景效果需要多少内存喃?放眼10年之前,在硬件相同的条件下,国外大公司又是如何在有限的资源里实现的喃,可能到目前,国内的CG行业一直还处于一个简单粗暴的认知阶段,靠硬件堆靠劳力拼,因此可以说技术成本还是很高的。
下面来简单阐述下笔者的简单思路,代理不外乎拆分出来也就是分布,实体,和shader,分布我们这里就不讨论了,从标题的画面入手,笔者只使用一个实体,注意我说的实体,不是一棵树或者一类树。早前我看过一遍老外分析如何实现真实自然的场景时候谈及到一个关键点,多样的-variety,自然世界里没有真正完全相同的事物,因为想要达到真实可信的画面,我们在制作时也需要符合这这一自然规律,但瓶颈在于我们的计算机内存是有限的,所以在越节省资源的前提下实现真实自然的场景技术就尤为重要,好了,下面我们单从制作树代理来说,不少制作者很习惯的使用渲染器提供的代理方式,称之为archive技术,把场景的模型和材质转换成外部文件,后面再来调用外部的文件达到代理效果,这样做最不好的一点就是把模型和材质放在了一个文件里,无论你修改其中任何一项,你都得重新出一次archive文件,哪怕你只修改了一个shape上的渲染参数,是不是很笨,还有,有些制作者为了实现不同的材质效果,就干脆出了不同的archive文件,变化只在于材质的表现不同了,一个archive文件或许可大可小,但如果是一条序列,那么这种做法对磁盘的占用也是巨大,然后渲染的时候还要从磁盘读到内存里,这样的高IO方式也是很不可取的,那么可能有些制作者会想到通过材质来做一些变化,没错,这是比较正确的思路,为了阐述比较形象,下面将用几张图来进行对比
分析讲解最新好莱坞视效大片用到的代理技术.....
      这样五颜六色的做成的森林,是否太过于单调,最简单的办法就是添加一些变化,如下图
分析讲解最新好莱坞视效大片用到的代理技术.....
     这样的场景才会显得真实得多,并且这样的资源消耗也相对其他办法来得更精简

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