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迟到的Maya GPU Cache流(一)

(2017-04-12 10:36:56)
标签:

arnold

gpucache

pipeline

maya

分类: maya
最近在youtube上看到一段关于老外在Maya使用gpucache的视频,此视频早在2013年已经发布(落后太多了),视频中老外直接使用arnold渲染gpucache启发了我,在同事的煽动下(经常说想做怎么一件事),因此花费了一周多的时间研究了一套gpucache流程(由于使用的测试场景是公司测试项目,所以就不发图了)。
原场景包含3个角色带动画,2角色带yeti毛发,一个精模道具,带动画,N棵初模的树(有动画,但没有在原场景使用)和一个底面,动画缓存135帧,无代理模型,场景大部分使用reference文件,场景数据Verts:3643576,Edges:3521689,Faces:1456404,Tris:2243173,动画缓存使用abc流,使用插件MayaExocortexAlembic将顶点动画merge到原模型文件上,驱动顶点动画,此插件优势,可替换缓存文件,无需传递属性,劣势,计算较为缓慢,缓存都从服务器拷贝到了本地,以确保对比的公平性。
测试平台:
系统:Window 7 64
软件:Maya 2016
内存:32G
显卡:980gtx
CPU :  Xeon(R) CPU E3-1231 V3 @ 3.4Ghz 3.4Ghz
原场景:
打开场景在10左右,maya占用内存4.1G左右,帧数率方面,平均在1.6fps左右,渲染方面,前台单针渲染场景转换在2秒左右(直接从内存转换),后台渲染内存占用在1.5G左右。

GPU场景:

说明一点,之前场景内N棵初模的树,已经替换为带动画的了,打开场景在2秒左右,maya占用内存8G左右(那个精模道具缓存就7G左右,GPU Cache是将所有动画缓存读入内存,之后不再从磁盘读取,所以内存占用大,如果能优化显示,可以降低内存消耗),帧数率方面,平均在115fps左右,渲染方面,前台单针渲染场景转换在5秒左右(直接从磁盘转换),后台渲染内存占用在750MB左右。

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