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[转载]Cinema4D和After Effects的线性工作流程Linear 

(2011-10-23 13:36:03)
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Cinema4D和After Effects的线性工作流程

线性工作流程是一个较新的特征,为Cinema4D 。线性工作流程的引入C4D Release12之前,它是唯一可能通过第三方插件 DeGamma

本文旨在解释概念背后的线性工作流程(LWF),并在正确的技术,文件格式和程序的过程看,当您在您的工作室管道的LWF。

以下职位的信息来自一个非常翔实和乐于助人的文件,这是由菲利普廖什书面。菲利普是一个负责任的主谋天才Maxon’s Cinema4D.

我想感谢菲利普让允许我在这里用他的材料。

什么是LWF?

今天的显示器不显示颜色如何,他们真的是的能力。让我们看一个例子:

伽玛

底部的两种颜色,它类似于顶一个最好的?

令人惊讶的答案是:不正确的。左一-取决于您的显示器-八九不离十。
为什么这是令人惊讶的呢?我们将看到,当我们放大到图像:

伽玛大

相同的图像缩放600%

在顶部是一个黑白像素的规律。左下角的灰色价值为192(= 75%)和128(= 50%)的右下角。

现在... ...不应该0%黑色和白色像素100%的混合像底部50%的权灰色的东西
,甚至混合?至少,我们被教导数学:(0%+ 100%) * 1 / 2 = 50%。

不幸的是,显示器不工作的方式。不显示颜色的线性。0%和100%的中心是不是在显示器上的50%。显示器输入信号与一个所谓的伽马曲线(实际上它是更为复杂,但我们会坚持这个想法轻松一刻)。

显示器的伽玛曲线

显示器的伽玛曲线

从左至右是您的输入图像色彩。从底部到顶部的实际显示的颜色。因此,如果图像的颜色是50%灰色显示的真实色彩只有18%左右。并有50%的灰色显示,则需要约75%的形象价值(你可以看到红色虚线)。

如上所述不幸的是更加复杂的现实。显示器有所谓的“颜色配置文件”。一个颜色配置文件是这样一个曲线定义 - ,但是用红色,绿色和蓝色成分的相互作用。颜色配置文件,可以做任何事情 - 例如,它可以substitue红50%的绿色,它可以添加红色和绿色,它分配蓝色... ...作为一个图像看起来差异很大,用不同的颜色配置文件的设备,许多图像格式允许嵌入一个colorprofile“记录“在何种情况下创建映像。

时下大多数图像都创建一个所谓的sRGB色彩配置文件。的sRGB大致看起来像上面的曲线,红色,绿色和蓝色分量独立的影响。

但不建立显示器不显示颜色的线性,而不是“他们真的是”一个愚蠢的想法?答案是肯定的,没有 - 不幸的是,我们人眼看到的光强度以非线性方式也更容易受到一定的强度范围。

这没关系一样,如果我们有无限的色彩分辨率(浮点或“人类发展报告”显示)显示,但大部分监测技术仍停留在每通道8位的色彩深度(或有时医疗显示器的10位) 。

所以,现在我们知道我们一定要做到与现有的技术,我们要寻找更好的解决方案。其实,有正确的软件的可能性 - 这是线性工作流程的用武之地。

没有路德会联合会创建的渲染的主要问题:灯被夸大了,颜色的搭配严重(“非自然”)。虽然艺术家可以弥补部分调整灯光,falloffs,颜色等,这是唯一可能在一定程度上。

How LWF works

CINEMA 4D是足够聪明,为您提供一个“一键”解决方案 - 默认情况下,路德会联合会是在新的场景自动激活。如果你想知道的地方企业简介,你觉得这是一个按钮解决方案。打开项目设置(控制- D或通过“编辑”菜单)。

项目设置

线性工作流程看,在项目设置

它有助于了解如何工作的内部,特别是当你需要使用在其他应用程序中渲染图像后。让我们的重点在下面的图像(LWF上)上路径:

路德会联合会与非的LWF

路德会联合会与非的LWF

路德会联合会工程分三个步骤:

第1步:渲染之前所有所谓的“资产”(这是任何颜色,位图或外部引用)从他们的色彩(或sRGB色彩空间,如果他们没有一个色彩空间分配)到线性的色彩。

第2步:渲染引擎,所有的计算,线性色彩。

第3步:从线性色彩渲染图像转化成用户选择图像输出的色彩。色彩的图像格式允许嵌入到图像。

有没有无例外的规则:如果您的质地或颜色,凹凸通道,Alpha通道,用于正常的通道或位移通道的“原始”的图像数据(第1步略)。这样做的原因,是其他应用程序,如Z型刷期望自己的形象,工作一定的方式包含直接的高度信息(如黑色等于0米高度,白等于100米和50%的灰色等于50米)。您也可以认为它是这样的:所有材料的渠道,没有什么做的直接材料颜色(凹凸和正常的渠道,改变照明只,阿尔法削减了部分材料和位移变化海拔)不接受这个第一次转换的第一步。

下面的这个过程中的一个具体的例子:

第1步:一个球体的纹理是一个没有颜色的嵌入的配置文件的8位图像。

由于图像没有颜色配置文件C4D假设它是使用sRGB(最常用的配置文件)。

让我们还假设球体的质地75%的蓝色。

现在,C4D线性色彩空间的sRGB色彩空间转换成这种颜色。因此,75%的价值的50%。

第2步: C4D所有照明计算线性(这是为什么图像会如此优越得多-有没有颜色的“失真”发生了)。

假设一个像素是50%的照明。因此,我们得到50%* 50%= 25%的蓝色。

第3步:计算出的图像转换成输出色彩空间,在这个例子应的sRGB再次。

我们的25%,成为改造后,大约56%的蓝色申请的sRGB曲线。

所以我们像素的最终结果是56%,而在传统的渲染,它本来75%× 50%= 37%。

因此,他们使用的LWF过得很幸福..

没有这么快!如果您认为我们只处理!%§!$硬件,我让你失望 - 我们也不幸的!%§!$软件生活!这将需要一年又一年,直到大多数软件能够妥善处理彩色型材,线性工作流程等。

幸运的是Cinema4D,后遗症和Photoshop(和现代合成应用,例如NUKE)能起到很好的 - 只要你选择正确的设置。

让我们通过一步一步的局限性和问题。

1)Windows和Mac OS X的

操作系统,现在有一些颜色配置文件的支持。虽然OS X的一个不错的工作,评估图像配置文件,Windows 7的一些图像格式的作品,旧版本的Windows不评价颜色配置文件。要查看图像,这是最好地利用C4D的图片浏览器 - 因为它总是支持色彩配置文件。如果您选中“视图”菜单上,你会看到有一个选项,以查看图像的颜色配置文件“或”无。选择“信息”选项卡,你可以看到当前正在查看分配给图像的颜色配置文件。

图片浏览器

Cinema4D图片查看器

2)图像格式

大量的图像格式不支持嵌入颜色配置文件。虽然这是没有问题的,当你渲染图像为sRGB colourspace(因为大多数应用程序自然地承担起这个),它变成一个大问题,特别是在结合多路渲染和图像的颜色配置文件必须是线性的线性工作流程。

在Cinema4D渲染设置,您可以选择您想要的输出颜色配置文件 - 保存选项。

C4D保存选项

选择Cinema4D渲染输出颜色配置文件 - 保存对话

总是试图选择一种格式,支持colourspace信息,除非

•您提供定期的图像为sRGB色彩

•您呈现Multipasses,但没有LWF激活

•您呈现Multipasses,但知道如何调整您的合成应用程序中的设置

下面的图像格式支持colourspace信息:

BMP
DPX (8- and 16-bit)
OpenEXR (8- and 16-bit)
IFF
RLA
RPF
TGA
Quicktime xxx (xxx = any format)
AVI Movies
Quicktime Movies

 

3.) 32-bit图像 

  特色适用于当您使用或输出的32位图像。根据定义,一个32位的图像始终保存在线性colourspace。C4D为您照顾这个自动。如果您选择32位的输出保存的图像的色彩空间选项将自动被禁用和线性colourspace使用。

4)Photoshop CS中4和更高

Photoshop中读取和写入定期的图像,没有任何问题。正确处理单文件多路图像也有一个例外:如果你没有LWF和输出32位的Photoshop渲染可以不再复合图像正常。这是来自上述的限制,即32位图像格式不包含任何颜色配置文件。

5)。AfterEffects CS 4和更高版本

在后遗症的最重要的设置,需要调整的是“工作空间”,在您的项目设置线性化。

AE项目设置

线性化工作空间 - After Effects项目设置

如果你与LWF呈现在C4D需要启用此选项,如果你没有呈现在C4D LWF它需要被禁用。

这样做的原因是:Multipasses“外包”的计算,以一个合成应用。这仅适用于虽然如果合成的应用程序相同的渲染引擎,这意味着他们的需求,相同的colourspace的数学计算。

一旦您在您的项目后效果中启用色彩管理,当你选择一个镜头项目,它会显示你在项目窗口缩略图旁边的顶部的颜色配置文件。在这里,您可以检查,以确保个人资料被正确读取。

After Effects项目窗口

解释的颜色配置文件中可见,在AE的项目窗口的顶部

尝试使用16位色彩深度或更高,以避免发生绑扎 - 作为multipasses总结多个层,然后转化成显示器colourspace 8位通常是不够的结果。

对于特别通行证,如UVW数据,资料,地图等激活“解释影片”对话框中使用的“原始”裸数据(没有任何颜色配置文件的影响)设置“保留的RGB”。

解读影片

颜色管理内的AE解释影片的对话

所以你有它。简而言之Cinema4D和After Effects的线性工作流程。希望这篇文章可以帮助清理你可能有关于LWF和C4D的任何问题。再次,巨大的感谢菲廖什原本准备此信息,并让我上helloluxx后。


原文:http://www.helloluxx.com/cinema4d-rendering/linear-workflow-in-cinema4d-and-after-effects/

LMG翻译版:http://www.letsmg.com/c4d/c4dtwfy/lwf.html

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