加载中…
个人资料
军顺之光
军顺之光
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:4,348,006
  • 关注人气:2,002
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
相关博文
推荐博文
谁看过这篇博文
加载中…
正文 字体大小:

[转载]转载:【广发海外】腾讯控股(00700.HK)—20Q1业绩前瞻及后续展望

(2020-05-13 06:07:44)
标签:

转载

分类: 个股研究
【广发海外】腾讯控股(00700.HK)—20Q1业绩前瞻及后续展望

原创 杨琳琳  琳看互联网  昨天
(本报告发布于2020年5月11日)

核心观点:
我们从美股科技股20Q1财报看,尽管有疫情影响,几家科技巨头财报后股价均出现上涨,整体疫情影响有限,短期可能收入端会有些影响,不过疫情加速企业线上化,中长期看对互联网公司是机会。
对腾讯财报,短期关注金融科技、游戏、广告的预期差,中期看金融科技和广告盈利提升,长期看2B业务。金融科技:因支付占金融科技收入比重较高,利润占比相对不高,疫情对Q1支付(尤其是线下支付)交易额有一定负面影响,微粒贷、理财产品在Q1整体增长比较好。游戏:高递延收入+疫情刺激需求增长,市场对Q1预期比较好,后续增长驱动来自储备的头部手游+海外增长,我们预计20Q1手游收入同比增长38.8%。《地下城与勇士》手游截至5月10日国内预约量近3,500万(来自官网),预计上线后将对手游带来很大增量。广告:目前市场预期不高,值得注意的是社交广告收入增长带来的毛利率增长,激发广告对利润的贡献提升。从需求和增长方向看,广告主更加侧重广告效果和转化,而腾讯今年重点强化的商业生态(实现交易闭环)、线下商家数字化(借助互联网为线下引流),也将正向促进广告销售。云业务及企业服务Q1虽有影响,我们更多关注长期增长,疫情将加速企业上云。小程序、腾讯会议、企业微信是腾讯2B业务比较大的亮点,用户数和活跃度快速增长。
维持“买入”评级。预计20~21年NonGAAP归母净利为人民币1,133亿、1,400亿元,当前股价对应20~21年PE为33倍、27倍。游戏增长强劲,金融科技盈利继续提升,微信商业生态提速,疫情加速企业数字化、在线化,腾讯to B能力逐渐被验证,打开中长期增长空间。基于分部估值方法,得到合理价值503港元/股。
风险提示:疫情短期影响支付和广告增长;新游版号发放和流水不达预期;微信商业生态进展不及预期;支付和云行业竞争致费用提升。


正文:
一、从海外科技巨头20Q1财报看疫情影响
我们首先看美股科技股20Q1财报表现,疫情影响有限,短期可能对收入端有些影响,不过疫情加速企业线上化,中长期看对互联网公司是机会。分业务看,云服务、企业服务受益比较多,疫情加速企业将业务转到云端;广告受到正负面影响,流量激增,供给增加是正向的,并且线上行业的广告投放增长,负面的是消费、旅游、汽车等行业的广告比较差,广告主更注重效果和转化;电商收入上涨,成本压力亦提升;游戏整体比较受益,还将延续到Q2。

二、腾讯20Q1分业务前瞻及后续展望
对腾讯20Q1财报,短期关注金融科技、游戏、广告的预期差,中期看金融科技和广告盈利提升,长期看2B业务。
金融科技:因支付占金融科技收入比重较高,利润占比相对不高,疫情对Q1支付(尤其是线下支付)交易额有一定负面影响,微粒贷、理财产品在Q1整体增长比较好,由此我们预计20Q1金融科技收入增速会下降,利润会优于收入变化,预计微粒贷和理财的利润增长会一定程度抵消支付的利润下滑。随线下活动恢复,支付收入逐渐恢复。从长期看,金融科技仍有较大的增长空间,包括向B端支付渗透、支付费率提升、理财收入增长等。
对Q1交易额变化,有几个数据可以参考:根据艾瑞估算,20Q1中国第三方移动支付交易规模同比增长2.3%(19Q4同比增长13.4%),其中移动消费交易额同比下降5.6%(19Q4同比+33.7%),移动金融交易额同比增长14.7%(19Q4同比+20.9%)。另外,根据国家统计局,20Q1社零总额为7.86万亿元,同比下降19.6%,当然考虑疫情期间非现金支付、线上支付增多、行业结构差异,一定程度会抵消对微信支付的负面影响。(包括大额实时支付系统、小额批量支付系统、网上支付跨行清算系统)共处理支付业务15.55亿笔、584.26万亿元,同比增长13.21%、32.33%,据央行测算目前实际业务笔数已恢复至预估值的98.42%,显示全国复工复产比较顺利。


游戏:高递延收入+疫情刺激需求增长,市场对Q1预期比较好,后续增长驱动来自储备的头部手游+海外增长。考虑到Q1《王者荣耀》《和平精英》《PUBG》在Q1收入大幅增长,《QQ飞车》《欢乐斗地主》《穿越火线》等主要游戏也有明显回升,以及Supercell并表,我们预计20Q1手游收入同比增长38.8%,PC游戏收入继续下滑。根据Sensor Tower,受S19赛季开启及新英雄新皮肤推出,《王者荣耀》4月收入环比增长43%。海外增长强劲,《PUBG》受12赛季及2周年活动驱动,海外收入于3月创新高达9,100万美元,20Q1收入同比增长57%(数据来自Sensor Tower),另外,根据动视暴雪业绩会材料,《COD M》在4月第5季创下第1季以来游戏内月净营收的新高。
储备头部手游包括《地下城与勇士》(根据官网,截至5月10日国内预约量近3,500万,预计上线后将对手游带来很大增量)、《英雄联盟》(版号尚未拿到)、《使命召唤》(国服)等,这些游戏海外版也是重要增长点。
参考第三方行业数据,根据中国音数协游戏工委(GPC)&中娱智库(CETT)&国际数据公司(IDC),2020Q1国内手游市场销售收入同比增加37.6%,手游周下载量与2019年12月相比呈高增长;端游市场收入下降速度减缓,同比下降1.1%。根据伽马数据统计,2020年1-3月,移动游戏流水测算TOP10中腾讯游戏占据4席,和平精英和王者荣耀位居前两名,远超第三名。


广告:疫情有正负面影响,目前市场预期不高,值得注意的是社交广告收入增长带来的毛利率增长,激发广告对利润的贡献提升。从需求和增长方向看,广告主更加侧重于广告效果和转化,而腾讯今年重点强化的商业生态(实现交易闭环)、线下商家数字化(借助互联网为线下引流),也将正向促进广告销售。从供给看,微信等产品广告加载还较低,正逐渐释放广告位推动收入增长,朋友圈去年底测试第4条广告,小程序广告逐渐释放,视频号是新亮点,有望成为重要广告承载产品。另外,腾讯调整组织架构后,整合广告技术团队和销售团队效果显现,移动广告联盟收入呈现显著增长。
疫情对2020Q1广告市场有正负面影响。(1)从供给端,线上用户和时长增长,广告位供给增加促进广告增长,同时供给增加可能使价格受抑制;(2)从需求端的行业层面来看,旅游、娱乐、餐饮等受疫情影响较大的行业对广告投放的活跃度大量减少,同时游戏、在线教育、办公商务、医疗服务等行业曝光激增,投放力度明显加大;随着3月份生产生活逐渐恢复,消费类广告开始复苏;(3)从企业策略层面来看,广告主的预算加速向线上转移,且会加大效果广告投放,同时受疫情影响部分广告主也会考虑延后活动及推广。
视频号是新亮点,对标抖音,是腾讯短视频、微信视频化的重要突破口。视频号的入口与朋友圈是同一级,朋友圈是好友圈子,有私密性,视频号融和好友和非好友内容,是全网互动的广场。相比朋友圈和抖音,视频号既有基于微信社交关系的推荐机制(圈子),也有算法推荐机制(抖音是基于喜好的沉浸式传播和内容分发,包括个人喜好和大众喜好,视频号基于张小龙理念,可能会更克制,参与到内容引导中)。视频号有很好的流量基础和数据基础,如果在算法上能留住用户,将有可能改变短视频行业格局。
达6,554万。
腾讯以开放策略,携手第三方服务商共同做大2B生态。根据微信公开课数据,截至2019年6月微信小程序生态服务商有8,200家,这些服务商服务于不同的垂直行业(如零售、电商、出行、政务、医疗、教育等)、不同业务领域(如小程序开发、营销服务、CRM、ERP等),为各行业数字化、线上化提供解决方案。根据中国信通院发布的《微信就业影响力》报告,微信支付服务商超3万家,企业微信服务商超1.7万家。


三、盈利预测
维持“买入”评级。预计20~22年NonGAAP归母净利为人民币1,133亿、1,400亿、1,750亿元,分别同比增长20.1%、23.5%、25.1%,当前股价对应20~22年PE为33倍、27倍、21倍。游戏增长强劲,金融科技盈利继续提升,微信商业生态提速,疫情加速企业数字化、在线化,腾讯to B能力逐渐被验证,打开中长期增长空间。基于分部估值方法,得到合理价值503港元/股。


四、风险提示
风险提示:疫情短期抑制消费,进而影响商业支付增长,企业广告投放变得谨慎;新游流水不达预期,版号发放进程低于预期;宏观经济和行业竞争导致广告增长不达预期;微信商业生态进展不及预期;支付和云服务行业竞争致费用提升。

0

  • 评论加载中,请稍候...
发评论

    发评论

    以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

      

    新浪BLOG意见反馈留言板 电话:4000520066 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

    新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

    新浪公司 版权所有