《御龙在天》 比较有难度嘛。。其实我发教程就太累了。。。妹妹的。。。
这是有可能是最后一个比较详细的教程了。(看我的时间把。。挤挤还是有的)
直接开始
终于写完了。。谢谢大家一直以来对我的特效教程的期待。这次以为很多原因耽误了太久了。是在对不起大家。下面就为大家献上
我们还是先看看最后的效果。
——————————————————第一节——————————————————
一.分析
仔细观察一下这个特效。
我们发现这特效一共有4个部分。
1. 旋转起来的6条水柱。
2. 水龙。
3. 龙头消失。
4. 人物下面的水波。
——————————————————第二节——————————————————
二.制作
1.水柱的制作。在这里我就制作出一条水柱就可以了。
首先打开你的MAYA。创建一条曲线。
我们需要在这个曲线上创建更多的曲线编辑点。
见图3
进入surfaces——edit curves——rebuild curve
见图4
然后将number or spans的值更改为10左右(这个根据自己曲线的情况而定)。
见图5
最后我们看观察。
见图6
好了 现在就是 利用自己的拳脚功夫将曲线编辑成图7那样。
见图7
现在我们需要在创建一个圆环(粒子发射器)跟着这个曲线移动。
好的
见图8
现在创建一个polygons球体。将球体的形状调成椎形
见图9
现在我们进入动画摸板。
见图10
现在我们先选择poly物体在按住shift选择曲线
然后选择animate——motion paths——attach to motion path
见图11
进入之后 我们在Time range中选择start/end
并且将时间end time设置到60桢
将world up type设置成 vector
设置完成后我们单击apply就可以了。
见图12
现在我们播放一下 看看是否poly物体随着曲线移动。
好的
现在我们就以圆环为发射器创建粒子
我们进入粒子面板
见图13
我们点选到poly物体。然后选择particles——emit form object
见图14
进入后将emitter type 改为surface发射
数量 rate(particles/sec)改为300
Normal speed 位0.2
设置完成后点apply
见图15
现在我们播放可以看到poly物体已经播放粒子了。
见图16
现在我们觉得这个粒子的生命大小 形式需要改改
在这里顺便给大家介绍一个MAYA的outliner
他能把你所有MAYA场景里面的东西都归纳到里面
这样你就可以找到自己想编辑的物体了。
见图17 18
好的。现在我们在outliner面板上选择到粒子。按ctrl+a进入粒子的属性编辑面板
更改lifespan attributes
将lifespan mode改为 random range
Lifespan 值改为1.8 lifespan random值改为0/5
在render attributes属性中
将 particle render type 改为 blobby surface
见图19 20
播放动画
见图21
我们发现这个粒子偏大了。而且粒子在生命周期内不是从大到小的渐变了。
现在我们要给他增加一个新的属性。radiusPP 就可以控制他的大小渐变了。
我们首先点击add dynamic attributes 属性的general进入
见图22
我们找到radiusPP这个属性添加到per particle attributes属性去
见图23 24
但是现在只是添加了一个属性进去。还不能控制粒子的大小
我们需要给这个radiusPP加入一些表达试
将鼠标移动到 radiusPP属性旁边的空白处右键
在点击 creation expression进入
见图25
将
particleShape2.radiusPP = rand(1.4);
表达试编写到creation中
点edit
见图26
将
particleShape2.radiusPP *= 0.95;
编写到runtime before dynamice中
见图27
好的
现在我们播放一下
见图28
接下来我们制作材质球了
我们进入材质编辑面板
创建一个ramp shader材质球
见图 29
更改以下参数:
见图 30 31 32
最后我们将这个材质球赋予给粒子。
现在播放渲染一下
见图33
最后我们依样画葫芦 制作出5个方位不同的曲线和粒子
见图34
最后我们渲染出图。
———————————————————第3节—————————————————————
现在我们制作水龙的效果。
还是同上一节讲的一样 用曲线弯曲出一个 龙头游动的路径曲线。具体制作方法我就不用多说的吧!
见图35
现在我把龙头模型文件到入MAYA中。随后我会在教程后把这个龙头文件发出来。
导入龙头后
见图36
现在我们要让这个龙头随着这个曲线由下网上转动。
还是和之前一样我们先把桢数调到80桢
见图37
我们进入动画摸板。
我们首先选中龙头在按住shift选择曲线
然后选择animate——motion paths——attach to motion path
后面的小方框
见图38
现在我们把Time range 选择到 start/end
Start time 设置到1
End time 设置到 60
Front axis 选择 Z
Up axis选择 y
World up type 选择到 scene up
见图39
点击apply确定。
好了我们现在播放下
我们发现龙头已经沿着路径走动了
但是本身比较硬,不是很柔软的沿着曲线移动。
现在我们就要给这个龙头设置运动经格
选择animate——motion paths——flow path object
见图40
现在我们将 front 设置到5
见图41
点apply确定
现在我们播放一下 看看龙头变的是否比较柔软了。
接下来我们就需要创建粒子了。首先我们还是创建一个圆环。
见图42
然后 将其圆环移动并父子连接到这个龙头的脖子上(父子连接 就是选择到两个物体然后按键盘P)。
见图43
现在我们选中这个圆环创建粒子发射器吧。
选择particles→emit from object 然后选择后面的小方框
见图44
选择进入后 我们将
Emitter type 选择为curve
Rate 设置为 2000
将 direction X 归0
见图 45
现在选择到粒子。按CTRL+A 进入粒子属性编辑面板去
修改lifespan mode 为random range
Lifespan 值为 0.8
Lifespan random 值为 0.3
见图46
设置 particle render type 为 blobby surface(s/w)
见图47
和之前一个粒子一样创建一个radius PP 属性。
见图48
同样将表达试
particleShape4.radiusPP=rand(2); particleShape4.radiusPP *=0.93;
写如 radius PP属性里
见图 49
然后我们选择这个粒子的发射器。我们将给他的发射器K桢
我们将时间调到第59桢
在选择到发射器rate这个属性 右键全选后面的数字 然后左键单击set key
见图 50
然后将时间调到第60桢
在选择到发射器rate这个属性 将后面的数字改为 0 ,然后右键全选后面的数字 然后左键单击set key
这时候时间轴上就会出现两条红线
见图51
了现在我们播放下动画。
见图52
然后我们像上面同样的操作在龙头的两个龙角上发射出粒子。
见图 53
好的。。现在我们就将只前制作的水的材质球赋予给这些粒子 和这个龙头。
见图54
然后渲染
见图55
图55
帅吧。。
接下来就是将龙头加运动模糊渲染出一套80桢,龙头和粒子也同样加运动模糊一起渲染出来80桢。
———————————————————第三节———————————————
好了 现在就是制作龙头转换成水粒子消失的效果了。
接上一节。我们把MAYA里的粒子删了。。
让龙头停留在那条曲线最后一帧桑。。并且删除龙头的运动曲线。
见图56
现在我们选择龙头。以他为发射器发射粒子。
选中龙头后
选择particles→emit from object
见图57
现在我们龙头粒子发射器。进入他的属性面板。
修改下列参数。(其实就是和前面的粒子参数一样)。、
Emitter type 改为 surface
Rate改为 2000
Speed 为1
Normal speed 为0.5
见图58
然后选种粒子进入粒子编辑面板里。
他和上一节的粒子参数都是的。所以我这里就不写。
注意粒子表达试编写的位置。
现在我们把桢数打到150桢。
见图59
现在我们给粒子一个重力场。
选种粒子 点击fields→gravity
见图 60
现在修改重力场参数
将 magnitude值改为 5
Direction X轴为0.5
见图 61
现在观察一下动画
见图 62
现在我们给发射器K桢
至于怎么K桢我就不讲了
我只说关键桢在哪
在70桢给发射器的rate设置成0 并K一桢
在72桢给发射器的rate 设置成2000 并K一桢
在100桢给发射器的rate设置成2000 并K一桢
在第120桢处给发射器的rate这是成0 并K一桢
见图 63
现在我们播发动画检查
见图 64
渲染序列桢出图
最后我们固定好摄象机。前几个素材的制作也都和这个摄象机是一个固定的角度。
这样才有利于后期合成的制作。
渲染时候我们需要蒋龙头和粒子分开渲染。因为后期需要
显然粒子时隐藏龙头的模型(选种龙头 键盘ctrl+h)
渲染龙头的时候就需要将隐藏的龙头显示出来(选种龙头按键盘大写H)。然后在按
Ctrl+h隐藏粒子。
渲染150桢
——————————————第四节————————————————————
现在我们开始合成。
打开Aftereffect cs4这个软件。
新建一个COMP 1 (大小为512*512,帧率每秒12帧。)并且将我们要用到的素材导入AE在将人物素材导入这个COMP1里
见图65
将各个素材名字更改。并将水柱帧率设置为80,龙头旋转上升粒子设置为60,龙头粒子设置为60,龙头设置为60,水爆设置为30。
见图65
现在我们就利用一个AE的插件 制作水波纹的效果。(这个插件我会在教程最后上传的)
在新建一个固态层,将其设置成黑色。
见图66 67
现在我们将这个固态层放入新建的comp2(大小为1000*1000)里面。
见图68
现在我们给 这个固态层设置插件T_water.
见图69 70
现在我们观察试图、
见图 71
现在我们发现水波纹是出现了。但是通道不对。现在我们就得给他设置一个通道变换。
选中固态层。鼠标右键选择effect-----channel----set channels
见图72
并将set channels 中属性source layer 4选择为red
见图73
观察试图是否有通道了 。
见图74
但是现在效果很弱。我们需要给他加亮一点。
鼠标右键选择effect-----color correction-----hue/saturation
见图75
将master lightness直接调至100
见图76
现在观察试图
见图77
现在就是设置颜色了。
鼠标右键选中effect----trapcode-----shine
见图78
设置shine参数
将 提升亮度参数改为6.5
颜色模式按下图修改。
见图79

现在观察试图。
见图80
现在我们将comp2导入comp1里。
并将comp2大小设置成100比50
见图81
现在观察试图
见图82
现在我们感觉太多了。我们需要给他做一个无规律的遮罩。
见图 83
这个形状很随意哈。
然后设置它的羽化值为40左右。
见图84
现在观察试图。
见图 85
现在我们组合之前的素材。注意节奏,水波纹先从脚下出现。然后接着6条水柱旋转升起。水爆开,龙头粒子出现(龙头渲染的时候是运动模糊的)。最后龙头转化成粒子消失。(这些素材很多我用的时候都选了帧的。因为渲染时候很多帧数是不要的。)
见图86
注意层与层向上的位置。
现在我们给这些素材加颜色。选中水柱。
右键点击effect-----color correction-----hue/sateration
见图87
更改hue/saturation属性
勾选中colorize.
将colorize hue 改为207度
见图88
然后选中水柱在加个glow效果。
见图89
将glow intensity值改为 0.4。
见图90
现在我们把这两个颜色效果全部都复制在其他素材上。然后观察试图
见图91
现在播放动画。我们感觉龙头和粒子爆炸都还差点视觉穿透力。
现在点选到粒子爆炸这个素材 我们CTAL+D复制一层。
删除之前添加的hue/saturation 和glow。
重新右键选择
Effect----trapcode----shine(前几次教程使用过)
见图92
现在我们给shine这个插件K帧
在第10帧给光芒长度设置为2.0
在第12帧处给光芒长度设置为 0
在第10帧给亮度设置为0
然后将颜色调整和图94的颜色。
见图93 94
现在我们在comp 1 里将龙头这个拉到龙头旋转上升这粒子这层。然后选取时间
为20帧到23帧这一段。
见图 95
选择到龙头这一层(还是加SHINE)
右键选择Effect----trapcode----shine
见图96
我们给龙头的SHINE参数K帧 在第20帧
给发光坐标点为 301.0
224.0
在21帧处给发光坐标点位 293.0
222.0
将光芒长度设置为4
亮度设置为2
3渐变颜色设置为图99的颜色。
见图98 99
现在我们播放动画观察。
见图100
效果是不是已经出来了。
现在我们注意各个层相互之间的叠加效果。
见图101
大家看完后应该注意到了吧。水爆这个效果我其实没有讲,不是以为我懒哈,我只想大家根据这个教程所学的自己做出来。
当然我在最后也只会把这个素材序列发上去的。
终于发完了。大家有什么不明白的。。或则不同看法和做法的都可以在博客留言哈。。我随时关注。。
谢谢




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