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从考生母亲的泣血控诉,到腾讯的“有所为,有所不为”

2018-06-09 09:04:12评论

杨国英

高考不容“游戏”,人生不容“游戏”!

高考尚在进行时,“一个心碎母亲致所有高考考生的一封信”,却让充满理想和斗志的高考气氛变了味,变得陡然沉重起来。

 

从考生母亲的泣血控诉,到腾讯的鈥溣兴兴晃

 

从“魔兽世界”、“英雄联盟”到“王者荣耀”,一个孩子十年沉迷游戏未能终结……可怕的是,这样的例子,在生活中并不鲜见;更可怕的是在上面的案例中,一个高知父母的家庭,“用尽所有办法”,仍然教育不了沉迷游戏的孩子,这是怎样的无力感?

这样的事情,实际上已经不需要过多陈述。因游戏而学业荒废、性格异化、乃至犯下抢劫等刑事案件的例子太多,一个家庭因之怎样陷入游戏的阴影之下,成为社会的不安定因素、不谐之音,甚至已经成为陈词滥调。真正的问题是,对于一个个因游戏而沉沦的人生,我们真的束手无策吗?

并不意外的是,正如上述案例所指向的,很多沉迷游戏的案例、一再出现的类似的热门话题,均齐刷刷地指向了“游戏之王”腾讯。

实际上,这两年的马化腾,一直在强调腾讯要“有所为,有所不为,到底哪些是该我们做的,哪些不该我们做”,遗憾的是,马化腾的这一表态,并不是针对游戏;同时并不意外的是,对于类似的表态,网友的反讽之词从不缺席——比如,“新的模式新的起点,更多的小学生加入战斗!”

不客气的说,接触游戏的孩子前赴后继地对游戏成瘾,是因为腾讯对游戏已经成瘾!毕竟,让游戏具有更强的成瘾性,显然是腾讯公司在游戏业务上获得商业成功最大化的必要条件,甚至也是充分条件。更何况,游戏对于腾讯来说不仅是游戏,也能给QQ等业务带来更强的用户粘性和变现机会。

然而,腾讯在商业逻辑上的自洽,却是以青少年和社会、家庭承担不虞之害为前提的。受益于手机等网络设备的普及化,互联网之门是开放的,而游戏之门的随之洞开,却并不值得赞赏——有数据显示,15-18岁青少年中的近80%,首次接触游戏的年龄都在14岁及以前;11-14岁青少年中的45.0%,首次触游年龄在10岁及以前;6-10岁的青少年中的约16.6%,首次触游年龄在5岁及以前……在沉迷游戏这个沉重的社会话题上,这个事实显然足够惊人。

建立在让游戏者沉迷这个逻辑上的商业成功,显然不应该和腾讯的创新能力划等号。荒谬之处也正在这里,在虚拟商品(游戏道具)的变现能力上,腾讯甚至让海外同行开了眼界——因为“在虚拟物品销售管理能力上的巨大成功”,腾讯的创新能力曾在某份世界知名投行发布的全球互联网趋势报告中得到褒扬,排名紧追苹果、谷歌和亚马逊。很简单,如果我们认识到,是一群缺少自控力、判断力的青少年在为腾讯的“创新”买单,这样的创新,显然是大有问题的——2016年的数据显示,承载着腾讯“虚拟商品”的QQ用户有6成是90后,而在享有包括游戏特权在内的一系列“特权”的QQ会员里,90后则占到近八成。

有一种西方观点,认为电子游戏是“第九艺术”,然而在中国,这却成了为极端化的游戏公司正名的开脱之辞。腾讯的特殊性在于,在全球范围内,它是少有的靠“游戏+社交”的强大组合成为一家巨头互联网公司的,而游戏的社交化传播,实际上极大地放大了其负面效应。更为重要的是,腾讯在游戏领域的“成功”,实际上也是钻了国情的空子,一方面,我们国家对青少年的法律保护,乃至游戏行业规范的成熟度,相比西方国家明显是不足的;另一方面,我国过于强调应试而非基于个人兴趣发展的教育模式,也让游戏作为青少年逃避现实、发泄情绪的出口的属性大大增强。

“有所为,有所不为”,素来与价值观有关,而屡屡借此强调腾讯发展方向的马化腾,却用错了地方。在泣血的控诉之下,什么时候,腾讯才能把成功理解一种责任,把游戏置于价值观的考量之下?

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