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[Re]【游戏美术师的修炼指南】

(2013-04-23 14:33:14)
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x.tiger

xrcg

教育

肖壮悦

分类: 【CG艺术专题文章】
[Re]【游戏美术师的修炼指南】

在你投身于游戏美术设计的伟大工作以前,你必须具备以下三个条件:

第一,   你必须有艺术家的眼光。这直接影响你的作品质量,因为这关系到你能不能客观地看待自己的作品和别人的作品,并发现如何使作品更完美。这也会影响其他美设计人员对你的评判,甚至直接、重大地影响你的作品集——这是你找工作的王牌!精通艺术理论、扩大见识面和自己创作可以让你保持敏锐的艺术家眼光。

 

第二,   你必须能够按游戏要求约束自己的作品。也就是,你必须从技术层面上考虑你的作品能否与游戏融合。作为游戏美术设计师,你的工作必须在游戏引擎中使用,并在引擎中实时显示。知道如何根据游戏优化你的作品意味着,腾出资源用于制作更多美术、特效等。

 

 

第三,   你必须大量玩游戏、研究游戏世界。你必须考虑如何通过设计以及你的作品改进游戏体验。

 


艺术家的眼光

 

创作经验可以打磨你的艺术家眼光。你的创作类型、创作工具并不重要,因为所有艺术创作都会提升你的艺术家眼光。

 

然而,有些活动会给你带来额外的好处。最基本和最强大的一个就是绘画。绘画能够教会你许多美术的基本原理,这对积累创作经验是非常重要的。

 

绘画训练的内容包括(但不限于):姿势、值(明暗对比)、材质、体积感(描绘你在现实、3D世界、2D画布上看到的东西,并且使用光影表现对象)和构成(所有元素如何组合在一起)。

 

最好能学习油画,因为它能训练以上所有方面,而且还增加了色彩概念:如何将各种颜色组合在一起,如何(在光照的条件下)影响游戏体现的情感基调。

 

摄影也是一门强大的技术,但很少受到重视。我们是通过光才看到世间万物,学习光的表现、如何根据场景使用不同的光、如何用光体现重要的对象、以及如何在构成中使用光,这些对场景绘制是非常重要的。

 

雕塑也是了不起的技能,特别是如果你想做的是游戏的3D美工的话。

 

虽然你可能迫不及待地想学习软件,但你最好能先单独学习美术之后,再学习软件。学习软件可能是一件打击自信信的事,会影响你积累美术经验。

 

你可能会花更多时间研究如何使用数字媒体,而不是磨练你的艺术家眼光,这导致你的作品看起来很粗糙,而且连你自己都不知道为什么。虽然在训练的过程中你可能必须学习一些软件,但不要让学习软件占用太多精力。传统绘画更能磨练你的艺术家眼光。

 

最后,你要扩大见识面。这意味着你要多看设计文件、多读书、带着兴趣观察你周围的世界。这就相当于举一反三,你可以把你学习到的知识运用到你的创作中。如果你熟知二战时期的武器,那么你做出来的枪就会非常逼真。见识面广意味着你不必经常搜索参考图(因为你的脑中已经有图了),创作时你的灵感会源源不绝。

 

数字软件

 

你学习的软件应该与你求职的工作室或团队一样。在南非,绝大多数的电影和广告的3D工作室都是使用Softimage

 

在游戏美术工作不多(尽管不断成长,但我们的行业规模仍然很小)的时候,这款软件可以轻松地改做渲染工作(一般来说,从游戏转行做其他3D工作是非常容易的,因为其他3D行业的约束条件较少;从3D转游戏就要困难一些,当然也有例外)。

 

3ds Max广泛运用于视觉化工作。Maya越来越流行,因为它的工具组强大,角色动画扩展性好,但本地的工作室使用它的还不多。Blender是免费的,并且功能也够用。 ZBrush Mudbox普遍运用于塑形和材质制作。

 

在制作3D物品的材质时,你还要使用2D软件。

 

对于2DPhotoshop目前还是主导软件。然而,大多数2D软件也可以处理PS文件,2D软件的兼容性问题比3D软件的少得多。你大概可以选择使用任何你习惯的软件。

 

以上提到的软件中有许多都有教育版(有些是免费的)。如果没有,也可以学习免费开源资源。一旦你掌握其中一种软件,再学习其他软件就不太费时间了。

 

但是,如果你的艺术家眼光磨练得不够,无论你使用什么软件,你的作品都不可能出色。尽管团队可能会定制自己的专用游戏工具,但那只是为了提高工作效率—-绝对不能让你的作品变好。能熟悉几种软件自然是好事,但最好能精通至少一种。当你对一种软件已经相当得心应手后,再学习其他软件。

 

学习

 

在美术课程时,你应该考虑到以下几点:

 

第一,(根据我的经验)没有学校能教你所有工作中会用到的东西。根据自己的需要寻找相应的学校。学位重要吗?(对工作签证和移民有帮助,但与作品集相比,学位的意义就很小了。当然,有总比没有好)你想学习软件?你想磨练你的艺术家眼光?(大多数课程似乎更专注于软件,不过也有一些课程确实强调手绘的重要性)。从课程的详介中了解课程要求。

 

第二,看课程是谁教的。虽然没有行业经验的人也可能让你受益不浅,但我认为有实战经验的人也许会教你更多东西。你必须付出更多努力才能掌握所有你想要的东西,但至少学习到一些已经被尝试和测试过的经验。

 

第三,看看往届学员的作品,然后想想他们的作品是否比你通过自学做得好。了解往届学员在行业中的就业情况。

 

第四,寻找实习机会。一个从事游戏美术多年的好工作室,只要每天看他们的成员工作15分钟,你就能知道数之不尽的提高制作速度的方法、如何使用以前不太注意的工具、软件的变通方法、美工和程序员如何沟通、如何适应游戏开发环境,等等,这些都是你在学校环境无法学习到的。

 

第五,懂得运用网络资源。在网上可以买找到各种全球知名行业专家写的教程和软件训练教材。(The Gnomon WorkshopEat3D的不错,如果你是十足的新手,推荐DigitalTutors)。最重要的是,每天磨练艺术家眼光应该成为你乐意做的事(你必须画画!)。

 

第六,行业资深人士的反馈也很重要。(我严重推荐你看看Polycount上的人的作品,其中有不少是专家,而且提倡诚实批评)即使你确实报了学校,自学工具也会帮助你,所以我还是强烈推荐。

 

应该说,学校的好处体现在:学员可以互相交流、有助于培养纪律性的作业截止日期、传统的美术课(如果有开这门课的话)、逼你做一些你平时不太愿意做的事,有助于你成为全面发展的美术师。如果你追求艺术,有自己的风格自然是好事。

 

但如果你因为做不来其他风格而形成自己的风格,也会极大地限制你作为美术师的作用。好的美术学校不会允许你找那是我自己的风格这样的借口。如果你走的是自学路线,你应该意识到自学的劣势,然后想法弥补。

 

找工作

 

你需要作品集!你必须向雇用者,无论是独立团队还是大集团,证明你能够做出他们想要的作品。确保你的作品集与求职工作室的风格一致,无论是像素画还是数码绘还是3D。如何做一份合适的作品集:

 

1、包含你最好的作品。一件精品胜过多件平庸的作品。

 

2、如果你已经有明确的求职工作室,那就确保你的作品与他们相关。你应该让你的作品适用于他们的某一款游戏。客观地评判你的作品是否能够与游戏相融合。

 

3、质疑你的作品。(你可以对着作品问自己:这个人是否理解了光的原理?这个人熟悉解剖吗?这个人能够在时间紧迫的情况下做出好作品吗?这个人知道如何根据游戏引擎约束自己的作品吗?这些问题的答案分别涉及环境、解剖学、效率和渲染。根据你想成为哪一类美术师决定这些问题的优先级。)

 

还要注意的是,大多数人是通过推荐和口碑找到工作的。如果能加入游戏社区、经常发布作品、得到专业的反馈和批评意见(无论意见多么尖锐)那就再好不过了;因为只有这样,当有职位空出时,人们才容易想到你。不要太脱离大众了,否则谁知道你想要一份工作呢?

 

From Gamerboom

By Jonathan Hau Yoon

 

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