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[转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by baba

(2013-04-02 13:58:54)
标签:

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分类: 教程

此文翻译自http://area.autodesk.com/tutorials/linear_workflow_and_gamma_correction_within_vray_and_3ds_max

 

原文发表于:2011-06-13                  软件:Autodesk 3ds Max
    发布于:the area                    分类:渲染
    主页:Visit the page                技术等级:中级
 
教程步骤:
1.设置gamma为2.2
2.vray 线性颜色映射
3.为纹理贴图指定gamma为2.2
4.渲染输出格式
5.关于MintViz

 

 

[转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by <wbr>baba

你可能会经常听到“线性工作流程”和“gamma校正”这些术语。  这对于3d渲染来说,是非常有必要的,特别是室内可视化设计,因为线性工作流能

修复很多渲染采样的相关问题,为后期处理省下一半的任务量。我在这里不想把这个问题作为一个复杂的话题进行深入讲解而是把它简单化,这个工

作流程将提升你的灯光的衰减距离以便让你的灯光能遍布你的场景。

直到现在,你肯定还常常为了使灯光贯穿你的场景和消除黑暗区域而增加额外的灯光和隐藏一些高亮的灯光。无论如何,这可能会导致额外的问题出

现。gamma校正将帮助你解决这些问题,以及允许你重新设置场景中灯光的数量来改变渲染的时间的。以下这些设置,你将随着每一步的相关解释进行

操作,来进行正确的设置。

 

 

1:把gamma设为2.2:

默认的,3ds max 和vray 是在线性的环境下工作的。在3ds max的首选项下的Gamma/lut correction下,把gamma设为2.2,3ds max现在就会默认以

gamma为1来输入所有素材,然后以gamma2.2来输出图像。

勾选affect colour selectors and affect material editor

勾选了以后,将彻底的改变你在场景中的材质编辑器和场景中的材质,也让材质应用你上面的gamma设置。你可能需要花上一些时间去适应它,但是,

这是线性工作流程中很重要的一步。

保持input gamma为1,output gamma为1.


除了改成1,其他任何数值都会对你造成影响。保持1,意味着你的贴图总是以gamma1输入,以gamma1输出。而gamma变为2.2是发生在别处的。3ds max

的帮助文档进行了简单的解释来说明为什么会这样。

“如果你的贴图来自其他应用程序,而不同的应用程序又有不同的输入gamma数值,然后打开gamma校正,把input gamma设为1. Instead, for each

bitmap you read, use the individual Select Bitmap Image File dialog to set the gamma value appropriate to the program that created

the bitmap.”

 [转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by <wbr>baba

2:Vray Linear Colour Mapping

在Vray colour mapping卷展栏下,设置类型为:Linear multiply,设置gamma为2.2。强烈建议你在纯净的线性工作流中工作,并且完成gamma校正后

再发布作品。勾选don’t affect colours (adaptation only). 这将会渲染出一个较暗的图像。要在gamma2.2的色彩空间中看实际结果,就在渲染的

时候,点击vray frame buffer界面的sRGB按钮即可。

一旦渲染完成,用你的后期处理程序打开它,把它的gamma调整为2.2.这样做的好处是允许vray采样器能查看到更广的噪波范围,以得到更加干净的渲

染结果。

另一种方法是,你可以烘焙gamma2.2到图片上,而不用勾选don’t affect colours (adaptation only). 然而,这将导致你在合成多通道图层时候,

出现问题,因为最终的合成效果可能不匹配beauty pass层,因为他不是线性的。

[转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by <wbr>baba

 

别勾选 linear workflow,他看起来像是一个简单神奇的线性工作流按钮,但是实际上他不是。相反,他可能是一个快速而不准确的方式来改变vray

材质以匹配线性工作流程,其结果可能比你预想的要差。

 

 

3:为贴图指定gamma=2.2:

当在材质编辑器添加一个贴图的时候,在贴图加载器里,可以手动改变其gamma为2.2.虽然他们在线性空间中工作,但数字摄像机会应用一个总的

gamma曲线来把图像调整到2.2,来使图像更适合人眼观看。除非你有国人的图像处理技能或者是用raw图像来工作,this is a helpful process for

the average happy snapper.这就意味着,当你还在猜测的时候,你用数字摄像机看到的贴图已经是gamma为2.2的图像了。

你需要手动指定那些图像的gamma为2.2,否则他们将会变为gamma4.4的图像而过亮,因为你已经在以上的第二步中,告诉3ds max在gamma2.2的环境下

工作了。请注意HDRI maps,bump maps, displacement maps and normal maps,这些贴图不需要把他们的gamma调整为2.2。

 [转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by <wbr>baba

 

4:渲染输出格式:

当在标准线性工作流程中工作,并且gamma设为2.2的时候,这样输出的结果在数学上是正确的,而如果非线性工作流的话,你做的调整仅仅是看起来

正确而已。在后期处理中,任何的调整都是可遇见并且更容易管理。线性图像会使其拥有更大的色彩范围。为了不损失掉这些东西,你最好把图像保

存为一个至少16位的TIF图像。保存为8位的图像会导致图像损失因为其没有足够的空间来存储色彩信息。千万别渲染输出为JPEGs格式的图像,因为他

就不是为线性图像设计的,从你保存为这种格式的那一刻起,他就会丢失很多的色彩信息。

 

 

5:About MintViz:

[转载]在vary和3dmax中进行线性工作流和gamma校正-翻译by <wbr>baba
这个教程是由一位具有创造力并且身为MintViz的创始人James Cutler写的。MintViz 是一个提供创意咨询、教程、技巧和CG资源的CG公司。





 

 

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