加载中…
正文 字体大小:

官方重点推荐2V2 3V3 组队霸道模式【战国策三十六计】

(2010-09-11 05:04:50)
标签:

战国策三十六计

2v2

3v3

霸道模式

【战国策三十六计】有2种游戏模式,霸道模式由于更为简单易懂,一人一套城,拆除则被淘汰,而且有队友配合,非常直接。

由玩家们的反馈情况来看,大多数玩家会选择2V2 3V3的霸道模式,所以我们也在此重点推荐。

强烈推荐新手们直接采用 2V2 3V3 组队霸道!

 

这个是大工程,看来还是不能偷懒。此文希望能帮助新手建立起基本的游戏概念。

第一版和第二版虽然变化似乎不大,实际游戏方式和游戏节奏,包括战略战法,都有了很大的变化,可以说,游戏体验完全不同。一版注重王道,二版注重霸道,这是本质的区别。

 

从2V2 3V3的组队霸道规则说起,不是官方的规则,但是以下是我教游戏的方法。(新人请无视王道,直接2V2 3V3组队霸道即可,上手迅速,对抗激烈,乐趣足)目前看,5分钟左右,必会,无论男女。


首先要知道:国 分 攻、防、杂 3类

客卿 分 攻、防、策、辅助 4类

建筑:分 攻、防、战斗升级 3类

 

不同的战略来决定不同的国和卿建筑组合,这个很好理解。下面游戏开始。

 

第一步:掷骰决定座次,非常重要

为什么非要掷骰来决定座次? 因为座次决定了你在游戏里的战略地位。座次是非常重要的,座次的选择直接决定你对客卿的选择和整盘战略方向的选择。

有那么严重吗?

有。

因为根据规则,每个玩家一轮内只能被进攻一次,计策发动的攻击除外。 而每轮的定义是,自己2次拿牌之间,也就是拿牌后就算新的一轮。 由此,可知1号位,2号位,3号位,4号位,5号位,6号位,每个位置都会有不同的选择。 拿2号位打比方,他上来就会面临1号位的进攻,然后立刻会跟随3号位的夹攻。所以2号位明智的选择,应该是防守组合为主。 而1号位,一般选择,应该是攻击型组合,因为他的先手优势如果不利用,对自己的同伴就不利,先手不用,同伴则有可能陷入被夹攻的危险。


 

第二步:每人抽选国1张,卿卡2选1

由第一步可知,国是没有办法选择的,一旦定了就定了,所以最重要的就是客卿的选择了。还是拿2号位说,如果拿到了防御极强的燕国,又有进攻型的白起和防御型的廉颇,你做何选择? 如果是我,我会选择白起。

有人就会问,你不是强调2号位很危险么?那为什么不是全防?

因为如果2号位全防了,燕国加廉颇,估计是没人会来打你了,那就势必把火力转移到你的同伴那去,人都会找弱柿子掐,比如4号位,可能选择的是进攻型组合,因为他会假定你2号位会先被击中攻击,但是你2号位严防死守的太过了,必然会导致敌人放弃你,转而选择强攻4号位,要知道他们是不会放弃任何先手进攻机会的,打不动你,只好打别人,就是这么简单。而如果2号位选择了白起,敌军会相当头痛,肯定不敢让你兵力做大,只能对你采取兵力消耗战(燕城防实在太厚,拆占都不合算)。这样,才能保护你的同伴。

不知道这里大家理解没有,也就是说每个位置,每个行动,都是战略决策的一部分。


 

第三步:每人面前放 邑,城,国都(金色建筑)一套, 再分发8张兵卡,4张策卡


 

第四步:  起手玩家从牌堆拿兵卡3,策卡2,回合开始。 如果要进攻,或者使用联合进攻计,必须要有除城防(金色建筑)以外的其他建筑。

这里又有好说的了,看起来似乎这个限定条件只是为了限制1号位的先手优势,因为他先要建造一个建筑,所以兵力不会比2号位多了。其实不然,这个设定直接影响了战局和战术。

限制先手优势这个不解释了,好理解。

为什么战局战术会变化?因为这就决定了,每次进攻的目的,是消耗战,还是闪击战,还是阵地战。

打个比方:1号位,上手建投石,消耗2弩兵。 攻击2号位,无论如何都有会有损耗。然后2号位或者4号位,做何选择? 攻击城防,攻击投石车,都可以,但这里就有变化了。

攻击投石车,只要攻方战胜,就直接拆除了(拆除是耐久-2,投石耐久2,所以无需耗费兵卡了),如果1号位想再次出击,又要重新造建筑,这里面必定就有空挡,而且直接多损失2兵卡。这是消耗战,“憋死”战术,这是消耗防守方有生力量的最佳方式,保护队友也最有效。

而攻击城防,就是无视他的其他建筑,直奔主题而去。每人3城,灭一城就少一城,所以干掉城防,能让对方直接向死亡前进一步。但攻击城防必然相当于自己多损兵力,因为城是默认建筑,无需耗费兵卡建造的,所以攻击方动人城池,就等于消耗自己有生力量。

有人会说,这个,我肯定会选择憋死对方先。还真不一定,速攻的时候,我们最快试过1轮之内灭掉了2号位。也就是2号位从头到尾只摸过1次牌就OUT了。 所以我常说,先想办法自己活下去,然后才是帮助队友,能多活1轮就增加1分胜算。攻城的好处就在这里,只要1人先损1城,那你的同伴会群起攻之,灭掉他再说。



 

另外他们也多次提过“距离”的问题,这里我给大家解释下,为什么我们不需要位置的概念,但是战略是有序的。

某杀可能太深入人心,所以部分同学在游戏时总有距离的观念突然冒出来,如果某杀是因为靠距离控制保护被攻击者,我们是不需要的。

其实从座次选择那里,大家可以看出,虽然没有距离,但是座次已经决定了战略和战略方向,也就是每个人的目标从一开始就是确定的,团队的目标是由战局变化来决定的。

而被攻击方可以被“每轮1次被主动攻击,计策发动除外”这个规则保护,而由友军和团队的行为模式对敌方和敌方团队的控制来实现战略制衡(只要交战,就有兵力损耗,对敌人的攻击,就是对自己或者同伴的保护)。所以,根本不需要考虑所谓距离的事。这是很不搭架的概念。

最后:游戏节奏为什么和第一版不同了?

因为游戏细节随机控制在计策运用上,第一版的联合进攻计太过凶猛,第二版对联合进攻计削弱非常多,而且全部都附带了条件,这样导致游戏进程发生了巨大变化, 比如借刀杀人只能借兵卡多于己方的那家。隔岸观火要先给对方2兵,然后自己无权进攻。假途伐虢是只能借建筑少的进攻建筑多的,这些都是限定条件,根本遏制了自己人发动自相残杀的机会,同时多了更多游戏策略选择。

有其他建筑才能进攻这个,上面已经说过了,应该也都能理解了。



 

以上文字之是开局部分的战略选择提示。

全部没有涉及计策部分的运用和建筑选择。因为这个就很细了,不同的客卿,不同的国,有不同的定位和战术。

没有玩过的同学可能会云里雾里,玩过的同学可以一起讨论。昨天在群里和玩家们聊了几个小时,发现很多同学虽然已经是老手了,但是对游戏战略战术理解还是过浅,打仗出兵,没有意图,或者十分盲目。所以才有今天写此贴的冲动。

0

阅读 收藏 转载 喜欢 打印举报
已投稿到:
  

新浪BLOG意见反馈留言板 不良信息反馈 电话:4006900000 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

新浪公司 版权所有