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【林冉笔记2】-RGB取色

(2013-12-20 11:40:42)

 关于素描关系,怎样让作品有真实的分量感和光感。

【林冉笔记2】-RGB取色

关键就在用深色占据画面的大部分面积,而留下少量的灰白。

  这样的对比下,光感才有可能产生。

  因为一个很简洁的推理,现实世界最亮的不是白纸,是光。

  绘画世界,最亮的是白纸。所以一切自然的景物在转移到胶片或

  纸面上时都要变暗来维持光所需要的对比度。
 
  为了表现光就不敢用深色而把东西画的很浅,这不仅让你失去了光,

  也失去了物体。调子浓重是光线弱的情况,而自然中,强光是很难得

  才有的,我们不是生活在光的超市或者天堂,除去疏落的灯光和偶尔

  出面的太阳,我们更多的生活在由漫反射唱主角的弱光世界。

  面对照片或写实绘画,我们不觉得他的调子深,是因为它们所营造的整体

  真实性为我们的经验所认同,认为这种光才是真实的光,出于趋光的本能

  当时我们更多的只注意到光。可一旦去色,颠倒了看,你能发现周围景物

  为了这光的真实做出了很大的牺牲,它们的调子比你想象的要深。其实这

  就是写实该有的色调。物体没有这么深,光就没有这么亮。说到底,光没

  法画也不用画,因为一张空白的纸本身就是一张表现最强光源的作品,

  吞噬了一切内容,这就是真正的强光。

  所以口口声声说画光最后都是在画物体,物体真实了,光就附送了。

  这里顺便要提到的是,最好不要用纯白或纯黑,这都不属于真实的空间。

  黑个八分熟是最透气的,你不可能和对象之间不存在空间,有空间就有

  亮度。白也是一样,明度略微降一些,沉稳一些,给色相的表现留点余地,

  这比起盲目的让明度彪高音要来的有品。  

 


  关于画影子:

  当然实际创作的时候你还是可以到最后才把影子加上去,只是理论上来说,
  
  影子是留出来的,不是画上去的。画上去的影子象是贴上去的,很不自然。

  看起来不舒服是因为这有悖影子产生的原因。影子并不是物体投到地面的,

  是地面原本该被照亮的地方正巧被挡住,所以边上的亮了而被挡住的那块

  没亮,就成了影子。由于他的形状正好和物体吻合,所以人们误以为是物

  体投在地面的,其实他和物体一点关系没有,物体最多只是蒙板。A片里

  经常会出现一些喜欢做日光浴的美女,晒多了皮肤自然发黑,一脱光比基

  尼黝黑的身上只有原本戴乳罩和穿内裤的地方是白的,谁都知道那白的本

  应该也是黑的,只是因为蒙板而留了下来。这和影子是一个道理的两种反相。
 
      

  关于色彩。

  这个貌似很复杂,而说光可能会简单的多。

  所以我们不说色彩,说光。

  原色光只有三种,红绿蓝,由此产生可见的一切颜色。我们用PS画画有很大

  的优势,做软件的那帮天才完全模拟了真实光线的混合行为,所以我们不仅

  可以用它来画,还可以用它来认识光的规律。认识这规律最有用的不是拾色

  器,是颜色工具(快捷键F6)。我现在只用这个工具来取色,用拾色器

  或色板你还是用颜色在画,而用颜色工具(下面简称为F6)的话,你是

  直接在用光来画。这不是哪一个更酷的问题,毕竟做画不是做秀,出来东西

  是硬道理,只是,真的这个很好用,不用也可以了解一下,用F6作画的优点:


  原本每需要一种新颜色就必须开一次拾色器(我不知道PS版本一直更新却没

  有改进这个是什么原因,让拾色器一直在就那么难啊)简直无法理解。大家都知

  道这直接影响绘画情绪。所以有些朋友没办法也选用色板,可色板的颜色就那
 
  么几样,感觉有限制,不爽,而F6可以在你作画时雷打不动,风雨无阻,并且

  颜色无数,这都让人很爽。

  在拾色器中挑选颜色,因为选择余地太大,所以有很大的盲目性,到最后往往

  是简单选几种颜色就开工了,并且,因为每次开关拾色器都很麻烦,就限制了色

  彩的丰富性,差不多几种够用就懒得动了,绘画的过程其实没有太多的惊喜可言,

  因为就这么几种颜色,自己都知道变不出什么花活,心里总不是个滋味,这没颜

  色的还叫好画么。而当你用拾色器去吸照片的颜色,我日,光标小圆点跳来跳去,

  颜色这个丰富,并且色相栏里是一会红一会绿,从黄又直接到蓝,你妈的还有个

  规律没有,点点大师的画,也是这么个跳法,于是感叹,大师就是大师,哎。

  其实大家不知道,用拾色器画画是天底下最难的事情,你什么都得完全凭空想。

  而手绘就简单的多,颜色本身就已经定好,就那么几种,你用AB出来就是C

  说白了C不是凭你的想象产生的,是AB结合后你自然就得到的,而混合的过程

  中包含着巨大的不确定性,这与其说是手绘的缺点,不如说是它最大的优势。

  你用拾色器只能取色没法混合颜色,所以你要A就是A,想C,没办法,自己

  点,点对了有,点偏了你只能得到一个D,这个苦。而用F6你的思维模式将发生

  改变,你不是在考虑这里用什么颜色,而是在考虑这里是什么光在作用,因为就

  RGB三种光,所以想好了他们谁多谁少的先后顺序,你出来的颜色就是带有内在

  的成熟感,并且可以很快的及时调整,同时因为实际颜色和想象中的颜色有误差而

  增加对RGB混合规律的认知,不用几次就上手了,生涩期就那么一点时间,之后你

  就开始一直爽了,觉得用拾色器简直是不堪回首。

  在之后的日子里,看见光和颜色,你就能估算出,在那RGB的小条形栏里他们的相互位置。

  这时,你不是被颜色抓在手里,你是把颜色抓在手里,变被动为主动了。因为你抓住的

  正是颜色产生的原因。

下面我来解释,为什么用F6出来的颜色,可以跳来跳去,这和色光的混合规律有直接的关

系,总结这些费我不少脑子,所以请大家认真对待。

 【林冉笔记2】-RGB取色

1明度——F6中最多的光和最少的光连线的中间点(假想的线)表明此时的实际明度,

                       三种光是不断变化交替的,任何一个位置都可以轮流坐庄,不变的是法则(图2

                      2纯度——F6中取决于最多的光和最少的光的距离,距离大纯度高,正比关系(图3

                      3色相——F6中取决于最多的光和次多的光的距离,距离大就越接近原色光,
 
                      距离近就接近纯的间色光,而最少的第三种光根据12可知只决定明和纯度,

                      所以简单的说,它负责生成所有的复色光,只不过它是虚设的,可替代的,不变的

                      是法则。(图4

   
                因为我们的自然光基本上是白光,所以大多数情况下三种光靠的很近来制造一种灰,

                这个时候的变化最为丰富和微妙。根据3我们可以知道色相基本是由最靠前的或是说

                最多的那种光来决定,然后第二多的光也就是将它稍稍的改变成近似色而已,所以

                基本上就是靠前的这两种,在三种光靠的很近颜色很灰时,因为彼此数值差不多,所以

                这个时候谁多一点谁就立刻成了老大,整个灰光带上它的面目,随后又被另外的取代,

                就这么闪动跳跃着变化,在F6上我们能看见变化其实很小,就那么几毫米,因为这也是

                现实中光的实际情况,确实也就发生那么点小变化,但在拾色器上,一切就变化为剧烈

                的颜色跳跃,这就是跳来跳去的原因,只因为跳动的是颜色,是子层级世界,和光不在

                一个层级上。所以在F6上你看到了本质,一切其实很平和,所以我相信,本质的东西都

                是简单的,而借着简单的,自然演化出丰富无边的变化,我们要做的,是找到东西的本质,

                这样以后的写生就变成一种检验,你将会心的微笑,而不是迷惑在复杂的现象里。

【林冉笔记2】-RGB取色

 

这时你再用吸管吸照片,得到的就不是混乱,绝对不会跳来跳去,是三种光按照特定的

                排列很优美的舒展和收缩,你能发现这种排列就决定了环境的色调,而正因为这几何结构

                的逻辑稳定,只不过被自由拉伸或压缩的感觉,使得场景的光十分的和谐。这种色相和纯度

                和明度的整体递变,是用拾色器很难模拟的。而在F6里,你只要保证这几何结构的直观优美。(图5
      
                几何结构只有那么几种,大家需要花时间拿着照片用吸管工具总结一下,毕竟这里篇幅有限,

                我快写不动了。总之,我相信现在事情已经明朗的多了,色彩和光是有绝对的规律的,它以

                优美的几何排列整体收放,感谢F6给我们发现的可能,这是你用手绘工具所无法认识的真相。

                而那些大师不是别人,只是发现并善于运用规律的人。但他们似乎永远避重就轻的传授,就

                不告诉你最关键的东西,想起这个我就来气,何必藏着这些个知识,最好全天下一起玩,其

                乐融融,别真把画画当个事,人他妈都是要死的。

                     

                    说回来,还在用拾色器的朋友,其实我现在想想明白F6的用处以后反倒没什么必要用F6画了,

                而只是将它作为一种监控器就好,观察三种光的几何关系有没有被不自然的扭曲。反正这次我们

                把本质的东西装在心里,手头上还是维持顺手的就行,这个应该更现实。

【林冉笔记2】-RGB取色

肚子好饿,我最后再说一条。就是在有些时候你需要让颜色饱和度高一点,又不改变颜色的

                明度,这个在拾色器中怎么实现呢?就是沿着(图6)中的线去找,每一根线(线的数量是无穷的)

                从左边的纯灰开始到这个灰度的饱和度最高结束,只要沿着这些线,你要的任何鲜艳的颜色就都可以

                找到与之等价的灰,反之灰也可以探求到他自己变鲜艳后的面目,去色以后,一切素描关系都还是完整的。

                不要看HSB里的B,尽管他代表的是亮度,但它的亮度是光的亮度,不是调子的亮度,而对于素描关系而言,

                你最亮的红也是灰。所以我们要看绝对明度我们只有看灰阶,只要取的鲜艳的颜色和原本灰颜色的绝对明

                度一样,就不破坏素描关系。

 

有一些朋友很擅长画材质,认为写实就是表达真实的质感。这没有什么错的,其实一度我也热衷于表达诸如老人皮肤之类的对象,认为画起来很爽——可事实上呢?事实上却一点也不爽,很枯燥也很无趣不是么?远不是你最初所要的那感觉。我想这多半是被照相写实或超写实主义所误导,也有着游戏或插图行业自身的需要,只是这需要很可怕,到最后你会因无法找到乐趣而痛恨绘画。我就是这样离开游戏行业的,它让我一度失去对绘画的所有兴趣。其实这完全是因为我的短视,不曾在众多的杰作中发觉真正有价值的东西。我渐渐的开始明白原来真正的写实并不是表达材质,不是单纯的素描关系或是色彩,而是表现空间的深度,真实的深度。色彩或影调只有在这个目的之下才变的有活力和有意义——这几乎是大师CRAIG MULLINS想要告诉我们的所有东西,而不在于他的笔刷怎么弄的,这些根本无关紧要。总的说来,素描关系是最本质和最关键的,素描关系是故事的情节,色彩只是配乐,在空间的深度表达上,基本的规律是减弱对比就靠后,加强对比就靠前,不在于边缘的模糊,不在于你用的颜色本身深浅,只在于它和周围颜色的关系。这就是全部的精要。有一些误区是滥用空气透视,把远处的景物弄的颜色很浅,完全丧失实在感,其实只要远处的房子彼此区分不大,就是对比度照样很弱的情况下,颜色本身深浅完全看它原来的固有色调子,并且,往往深一点更有存在感,总之,这些大家举一反三。之后,一切都将豁然开朗,你用拖鞋都能画出空间的深度来。所以花长时间去磨一样东西,反倒有可能是误入歧途。一些短时间的速写,只要能帮助你找到光和色彩对于空间深度的真实意义,反倒更有帮助。在这前提下,要不要继续深入刻画,反倒不那么重要了,因为似乎,什么都已经有了。而即便继续深入,那心情,也必定是与以往大不相同的吧,希望我的心得对朋友们有一些帮助。

 

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