加载中…
个人资料
阿麟
阿麟
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:724
  • 关注人气:1
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
相关博文
推荐博文
谁看过这篇博文
加载中…
正文 字体大小:

[转载]转贴Lasseter 电脑角色动画技巧(上)

(2010-07-05 10:19:14)
标签:

转载

不错的东东

 

晋哥博客转贴过来,实在是太好的资料了

非常有感触,希望对大家有帮助

 

Lasseter - 电脑角色动画技巧
来源:优一    作者:PixarJohn Lasseter  
翻译:优一_千满胜

英文原文地址

 

ABSTRACT——概要
Siggraph84年会上,当我介绍我用电脑制作的处女作动画"The Aventures of André and Wally B.,"(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)时,许多人问我用的是什么新的酷软件作出来如此可信的角色的。我解释给他们说这软件是一个关键帧动画系统,理论上与当时的其他相关系统没有什么太多不同。不同的是我用了我作为传统动画师时学到的基本动画原理。不是软件给了角色生命,是这些动画原理,这些五十多年前动画师就揭露的职业诀窍。我很惊讶在电脑动画群体里面怎么那么少的人知道这些原理。基本上传统动画的窍门是一个接一个。凡是能在屏幕上感觉很好的就是好东西。在电脑动画里应该也一样。在Pixar公司,我们坚持用一些窍门,老的,新的,去得到我们在屏幕上需要的动画效果。在这个讲演里,我将泄漏一部分行业秘密,希望对想用电脑动画角色的每一个人有所帮助,可以不考虑他们用的软件。

 

Keyframes——关键帧
大多数商业上用到的计算机动画系统是基于关键帧来动画的。首先,这似乎看起来与传统手绘动画中的关键帧一样,但却有细微差别,因此,你应该动手处理你的动画使其有所不同。
在手绘动画中,你先从一场戏的基本姿势开始,画出整个角色的不同姿势,这样用最少的绘画创作设计出时间以及表演。一旦这些姿势定稿,紧接着绘制中间画,完成动作。
用计算机动画,关键帧就是一个模型在某些特定帧的控制器的数值,通常被设立在数据体系中。然后计算机基于样条曲线计算出连接关键帧数值的中间画的数值。
当我最初开始用电脑做动画的时候,我习惯了手绘动画,考虑一个关键帧在一个中间位置与另一个位置相同。所以我在做完一个姿势后,前进几帧,然后开始做下一个姿势。好,这样电脑产生出来的中间画完全没有价值。我不得不在每一帧做一个关键帧,来得到我所想要的结果。
     
通过电脑动画,我学会了顺着模型的层级工作,当我做的时候,在每一个层级的级别为不同的控制器创建出分离的关键帧。我发现一些层级的控制器仅仅需要几帧而另一些层级的控制器事实上每一帧都需要关键帧。我还发现有时用更少的关键帧,电脑为我添加的中间画的值更加有益。运用这种方法重要的是在你开始以前对你想要完成的动作有一个清晰的概念。用小草图策划动作并在一个纸上划分时间的概念。用这些方法你差不多可以设计出基本的动画来。你将发现,你会总是回头依赖于这些了。

 

2D vs 3D——二维与三维的比较
在手绘动画与计算机动画之间一个最大区别就是,实际上计算机动画是真正立体的(三个方向的)。我曾经在电脑上做我的第一个跑步循环动画,在侧视图看起来很棒,但当我从前视图看时,(发现)手臂穿过了身体,膝盖偏移到错误位置了。从那以后,我就一直用两个视图做动画,以保证我的角色能得到展示,所以我总是说要动画就在所有视图工作吧。
因为计算机动画是真正3-D的,你可以重复用一场戏的动画或者某动画的一部分,不再说它是死板一成不变的运动了。很多时候,假如你真的从不同的摄像机角度去看一场动画,那看起来会完全不同的。有时,也许看起来太相似了,只需修改运动的时间或者改变手臂或头的运动将不会再象原来的了。这对群集镜头(大群人物或其他角色的镜头)来说很棒,动画的重复使用是保持群体生动的一种简便的方法。


WEIGHT&SIZE ——重量感和大小
计算机提供了创建看来绝对真实的图像的能力。尤其是运用最新的渲染、纹理贴图、光线追踪和光能传递技术,你可以使一个物体真像是大理石或者橡胶或者凡是你所想到的物体所制成的。可是要想它动起来象大理石或者橡胶就没那么简单了。这就是要赋予一个物体自身物理属性的动画。其他更多的,一个物体运动的时间定义该物体的重量感。两个同样大小和形状的物体,通过单独进行时间的巧妙处理能呈现出两种巨大不同的重量感。沉重的一个物体它的质量也大,也需要加更多的力去改变它的运动。一个重的物体比一个轻的物体加速慢一些。需要花费很大的力气让一个保龄球动,但是一旦动起来,它会用同样速度保持运动的趋势并需要有一些力才能停止它。
当你去处理重的物体的时候,一个应当容许大量的时间和力驱使它开始、停止或者改变他们的运动,为了使他们的重量感看起来更令人信服。轻的物体需要较少的阻力改变运动以及用较少的时间去开始运动。一根手指的弹击足够使一个气球加速离去,当气球运动时,一点动力,甚至空气的摩擦力可以很快使它慢下来。

      一个物体在屏幕上的表现,它所给出的重量感的效果主要依靠pose的间距而很少依靠pose自身。而且,也许不管一个保龄球渲染的怎么好,如果他动画起来不像的话看起来也不会象保龄球的。适当的运动时间也有助于表现一个物体或者角色的大小比例的感觉。一个巨人拥有大一些的重力,大一些的质量,比正常人大的惯性,因此他动起来要更慢一些。象一个保龄球,它花费多一点的时间得到启动和一次移动,花费更多的时间去停止,任何运动的改变带来更慢一些变化。相反地,一个很小的角色有比正常角色更小的惯性,所以它的运动趋向要更快一些。


THE THINKING CHARACTER ——有思想的角色
当动画角色时,每一个活动,每一个动作的存在必须有一个理由。如果一个角色在做一连串毫无相关的动作,那很明显可以看出是动画师在动它,而不是角色自己在动。所有角色的活动和动作是他思考作用的结果。在建立一个“有思想的角色”过程中,动画师通过思考处理连接角色的动作赋予其生命。Walt Disney说过,“在很多实例中,隐藏在动作之后的动力是角色的情绪、个性、态度——或者三者全部。因此,心理是导航员。我们在身体做出来之前先思考。”
传达角色思考的想法就是推进动作,一个简单的技巧是预备动作,眼睛或者头总是领先。假如角色有眼睛,他的眼睛将先动,在头部之前几帧锁住动作的焦点。头部将接着动,跟随几帧之后是身体和主要动作。角色的眼睛是他思想的窗户,角色的思想通过他的眼睛的动作来传达。
若是角色没有眼睛,例如象LUXO灯(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)一样没生命的物体,头部将很重要。眼睛和头部居于前的帧的数量依赖于思考领先于主要动作多少。动画师首先必须清楚一个角色对任何特定动作所做的思考处理。设想一个角色想要从一个鼠夹上去取一些干酪,他的眼睛将相当多的去引导取的动作因为这需要大的勇气。角色需要时间去想,“。。。嗯。。。这看起来很狡猾,这干酪真的有必要拿,或者说只是在处理美国干酪食品?。。。哦,管他呢。。。”,他决定,取走这干酪。
倒过来,如果动作是一个角色低头闪避一个低飞的绵羊,眼睛的预备动作应该只要两帧,“是什么。。。”,下面的事情,他从嘴里吐出羊毛。
除了当一个外力驾驭角色的运动阻止他的思考进程时,眼睛和头部的时间将不再引领动作。例如,如果角色被低飞的绵羊撞击到背部,撞击力首先将导致身体动作,在身体的主要动作之后再折断头部使其离开原位。


MOVING HOLDS——动态保留
在手绘动画中,非常普遍的是,动画一个动作然后慢慢到一个姿势并把这张姿势的画稿保持几帧,然后再进入到动态动作中。作为二维动画,用这种保持画稿的方法来中止抑制活动使其平静。这同样见于木偶和粘土动画中。但是在三维计算机动画中,你一进入到保持不动的姿势状态中,这个动作立马死了。我见过这种事情发生在每一个传统动画出身的动画师身上。
这应当是空间、写实视觉和平滑运动(常见的是“一个方向”上的)的综合原因使一个保持画稿导致运动死掉了。眼睛可以立即感觉到这些,这开始看起来象机械般运动。
为防止这些,我们用一个“moving hold. 不让角色的每一部分都停止,取而代之的是,让某些部分在原来的方向上继续轻微运动,比如一只胳膊,头,甚至整个身体。
即使轻微的运动可以保持你的角色生动有时传统动画中一个感觉真实可信的动作在计算机动画中会看起来很卡通。因为计算机动画的写实视觉,一个动画师需要知道让运动到什么样的程度,该运动应该与角色的设计相匹配并与它所处的的世界相协调。在写实风格的物体上用许多挤压和拉伸做很卡通的运动也许看起来不可信,在一个漫画风格的物体上做写实般的运动也是这样。
这是用运动捕捉设备去创建最终动画的缺陷。对人类动画来说,来源于人物演员的运动捕捉总是会看起来很写实的。但是把这个运动应用到一个小鸡角色上,那么它会看起来象一个穿着小鸡装束的人。你可以用运动捕捉数据作为一个起始位置,调整时间和姿势使它更卡通化,然后把它应用在小鸡角色上,那么运动就会适合角色的设计了。


EMOTION——情绪
角色的个性通过情绪传达,而情绪是关于动作应该多快的最好的指示器。一个角色在两种不同的情绪状态下将不会有同样的细节动作。当一个角色开心时,他运动的时间将会加快。相反地,当角色处于悲哀之中,动作将会减慢。这里有个例子,在《Luxo Jr.》中,(参考动画,从100frame.com本地服务器下载)是Jr.卖力的动作。当他追赶球的时候,尽管他的思维很机灵,他是非常地兴奋和开心的他的头始终朝向球,他跳的时间很快,在跳的过程中非常短的时间停留在地板,因为他一停下来就接触不到球了。
在他对球进行攻击之后,然而他的跳变得激烈了,反映了这个物体他现在悲伤的想法和精神在短瞬间消失了。
要使一个角色的个性让观众感觉真实,他在屏幕上必须比其他角色不一样。区别你的角色个性一个简单的方法是通过运动对比没有两个角色会用同样的方法做同样的动作。例如,
     
在《Luxo Jr.》中,灯爸爸与Jr。都用头部击球。然而灯爸爸,大一点也老一点,俯身于球之上只用它的灯罩击打它(球)。而Jr。它小一点也年轻一些,精力充沛,它用整个灯罩重击球,全身心地投入其中。

 

 


 

 

0

  • 评论加载中,请稍候...
发评论

    发评论

    以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

      

    新浪BLOG意见反馈留言板 电话:4000520066 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

    新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

    新浪公司 版权所有