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话说,我最近对某一种固定模式的问答有点厌烦。想发点看法……

(2013-01-27 03:56:25)
标签:

动画制作

分类: 分享

1,“做动画是不是一定要从中间帧做起?不能直接做原画或者导演吗?”


 

想一上来就当导演、当原画的人很常见,但成功的几率不到1%啊。当然,你自愿并且很幸运地成为那1%的话,我恭喜你,但是那被迫压上这些职位且摔得很惨的人,我表示同情。话说,我最近对某一种固定模式的问答有点厌烦。想发点看法……


 

导演需要的能力不仅仅是对作品的独特嗅觉,更重要的是很熟悉自己的业务并且带领一个团队去顺利完成作品。而原画不仅仅是理解导演的意图,画好每个自己担当的镜头也更需要去引导帮你加动画的人或者帮你做后期的人如何去完全实现作品的全部。同样,色指定、美术监督也同理。


 

这么一看来,提问的人都只想到做“想做的事情”,而并没有想到“自己是否可以引导其他的人”。嘛…如果你这方面自信膨胀到一定程度,我想合作起来的时候摧毁得最快的还是自己。


 

如何做到“做想做的事情”又能“引导”别人呢?我认为是从基础开始。那么怎样从基础做起呢?我来说下自己的看法。先说原画部分。


 

在日本业界里,想要做上原画的人,基本上一开始都是从中间帧开始加起,如果你说有天分的人完全不必要从这种事情做起呀,那是误解。天才和普通的人的区别,只是所花时间长短稍微不一样而已,而作为基础的东西是不会改变的。中国业界是否重视这方面,由于我不在国内业界混就不好说什么了,欢迎国内前辈指教OTL


 

为什么称中间帧(也叫中割)是基础中的基础,是因为它从“流动的线”开始了解动画。很多人只知道它机械、枯燥,却不知道怎样从这些重复的工作里学习是件很可惜的事情。


 

中割是一个总的名称,不要一听中割就以为是找正中间那张就好。这里做个比较简单的介绍,中割类型又分均等中割和偏割。


 

均割最常见的就是找两条线正中间的那条,从而完成中间张的绘制。还有一种就是平均分配,比如两张原画中间要求中割两张,那么此时就是先找出三分之一的一张,然后再以此张与另一张原画绘制正中间的那张,从而得到均等分的中间两张。


 

偏割是指中间要绘制的动画会偏向于某一边的原画。比如在画一个落下的物体时,一定是加速运动,为了体现这一点,两张原画的中间张就会偏向于上面的那张,这样就给人加速感。而跳起时就会偏向下面的那张,给人一跃而起的感觉。


 

比较特殊的偏割,比如有转头和转身,一般情况下,原画没有标出轨目的话其实就是均等中割,但是由于此时的运动轨迹不是直线而是曲线,而在一个平面的纸上如何去体现了?这个时候就需要在鼻子上稍作手脚,采取偏割的方式,一般会偏向转向面,其他部分均等中割就好。转身时肩膀也会稍微外画一些,使之有转动的感觉。


 

动画一般只要根据原画指示的轨目绘制就好,但如果原画没有给出,自己就必须思考究竟采用均等还是偏割了。


一般情况下,原画会考虑动画员绘制的方便,中间1枚,3枚,7枚这样只要找正中间的就会比较容易,只要先找准最中间的那张,就会有一种慢慢接近真相的感觉。偏割的话就会相对麻烦,即使找到那几个点,也是靠自己目测了大致的位置,毕竟不会像正中间那么精准。但有时偏割也是为了作画方便,大体位置定了之后,整体造型可以大部分参照偏向的那一张原画。


 

中割的方法很多,每个人都会有自己的一套方法,随着不断的练习,也会延伸出不同的习惯方法。一般来说有三种。


第一是定位孔中割法。因为定位孔的位置是统一的,以定位孔来代替画的位置会比较简单。比如两张画要求中间插一种,但是两张画离得比较远,如果只是靠肉眼寻找中间线会比较不准确,此时,只要把两张原画重叠,然后将动画纸的三个定位孔,逐一对应两张原画的中间位置就好了。大家可能觉得这样也是肉眼看的会不准,其实在移动原画前,可以先大致定下一个中间点和线,然后再采取定位孔中割法,这样就比较双保险了。


 

第二种是素描中割法。也就是完全靠自己重新起稿绘制中间张。但是,这个也不是脱离原画的。还是说到转身,一个背面转到正面,此时你再怎么重合也找不出中间的那个样子,此时你可以打个草稿,将正面和背面的身体想成是一张牌,或者是一个盒子,然后绘制出他的旋转轨迹,中间应该是一个斜面。其实这个很容易想象得到,草稿上就可以大致画出位置,轮廓,以此为基准,从简再细化,就会比较方便了。


 

第三种是翻纸中割法。这个可能相对比较难一点,靠得就是眼里和记忆力了。其实有时候遇上很细微的设定,通过拷贝台的光不一定会发现,此时描线就会不断的翻纸,来确定位置。这种方法的好处就是边作画边检查,而且锻炼眼力,对提高自身能力很有帮助。比如有时遇到水花,一些特效时,原画会标注出几块是从哪里变到哪里的,但是其他小的地方就不会标注了。此时我们一开始自然将容易找对位置先确定下来,然后再通过不断的翻纸来确定其他部分,从而不会有违和感。

 

当然,还有一些特殊规律的,就可以采取绘制轨迹定点中割,或者熟练后也就大致知道是何种形态了。比如头发的飘动,草叶的摇摆,波形之类。


以上是类型和方法的介绍,大家可以混合搭配运用看看,可以学到很多东西哟!


 

再来是律表问题。由于手绘动画在插中间帧的时候很重视律表的运用(什么是律表请参照我微博标签#动画制作#里面的资料),所以在新人学习插中间帧的时候也要学习读表。结合律表可以学习科学的分层、插帧数目、节奏的安排、传达给后期的指示等等


通常好的原画还会给动画员加入参考张(也就是夹在原画里带三角符号的原画),辅助动画员理解动作。还有LO(构图,日式动画的话是由原画画的,听说国内动画有专门分出这个部门画,我个人是偏好由原画来画,可以减少透视错位的现象),动画员可以通过观察原画们画的LO去加强自己对场景和透视以及摄影指示的理解,这些都是属于原画给出的“引导”,还觉得原画很简单,加中间帧很枯燥吗?可能在国内的动画制作里不太流行律表的运用,导致动画和原画甚至后期的连接断层,最终出来的效果参差不齐(商业动画也如此)。


 

大家平常所见到的作画崩坏(不是指脸,而是包括构图、基本动作在内的崩坏)很多原因都是原画经验不足导致的,这些原画大多没有在动画阶段打好基础,没法很好理解演出意图、也没办法合理分层、精简中间帧数和传达后期指示,所以从动画做起的原画和直接上原画的人的差距就在这里。


 

说完原画,说下导演。我想导演也有分很多种类型,有偏注重作画的也有偏注重叙事的,也有注重背景等,这些类型的形成多多少少和他们经历有关。从概率来说,注重作画的导演很多时候都能猜到他们是从动画做起的,而注重叙事的多数是从事别的工作开始的,像是执行制片、脚本作家、电影电视行业等等(当然全才的也是有,就是少得可怜)你如果真要想做导演,可以审视下自己擅长哪方面就考虑发展一下。当然我这里想说的不仅仅是兴趣的问题,还有你要为你的目标找到实现的基础。


 

首先你得知道动画不同于电视电影,它没有真实的演员和场景,所有都需要从0开始制作素材。这是它的难点,有它的极限,但也同时是它的魅力所在。


 

理解上一点的基础上学习基本镜头语言,知道“如何用镜头语言去讲故事”,而不是“单纯地摆角色、炫镜头”。同时也要学习如何清晰准确地将自己的想法讲述给一起合作的人,无论是图片还是文字还是口头表述,都需要修炼,不会“说话”的导演不是好导演,你底下的人也跟着你一起糊里糊涂就不好啦!


 

对制作流程的东西也要有一定了解,不仅仅是有什么职位、大致的流程,而是详细了解他们的功能性作合理的调配安排。


 

最后,爱画画的就多画一点画,爱写文的就多看点书,两样都不爱的可以多出去游走接触多些人、多做一些不同的事情,这些都能积累成你的阅历去丰富你创作,然后找到你擅长并且能够长期坚持的事情,属于你的风格也会随之形成。别老是嚷嚷着要做什么流什么派的,都不是自己的东西做起来多费精力啊,还是脚踏实地地积累属于自己的东西好。


 

什么?你担心积累的时间过长自己没耐心?大家所熟知的很多导演都默默无闻地努力了很多年,甚至比你知道他们的时间还要长,而且他们所在的时代信息不发达、情报传达得很慢,想要学习什么都不方便,那现在处于信息发达时代地自己又有什么好抱怨的呢?


 

同样,其他分工也需要重视基础。我相信,有了基础的修炼才会有突破极限的力量。


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2,“那个…我喜欢漫画,但是也想做动画,我选择哪个好啊?”(包括同类型的问答)


 

漫画和动画有相辅相成的地方也有完全自成体系的东西,我觉得你是时候该了解下两者的区别,无论从内容、表现方式、制作手法都可以去了解一下,关键是自己动手。


 

再说,你喜欢和做又是两回事,自己到底是不是真心喜欢、能不能做到都是自己尝试过才知道的东西,凭什么在一样都没做的情况下就先否认自己的能力,又为什么去求助一个【对你毫无了解】的人去帮你决定你想要做的事情呢?无论怎么说,别人给的都是“意见”,不是“指示”,分清楚些好。


 

当然以上只代表我的个人看法,也感谢小月对于中割部分的补充,平时还收到很多问题,今天的内容就写着两个先,其他的往后补上,也欢迎不同意见的各位给我们留言XD

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