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说一说副本中的物品掉率和副本等级

(2010-10-20 10:57:20)
标签:

副本

掉率

游戏

    副本的掉率以及掉落物品的属性问题。

    如果一个副本只是单纯的掉几件固定的装备。那么这个副本玩家刷到所需要的物品后也许不会再去。副本中的BOSS所掉的装备应该是分职业随即掉的,现在越来越多的角色扮演游戏都是这样设计的。但好物品基本都是在BOSS身上才有掉落,个人认为,这种设计是有些缺陷的。

 

  副本中的小怪也都可以设置有贵重物品掉落,而且这个物品应该要比BOSS身上掉的更加贵重,但是在掉率上可以调低,这样起码可以增加副本中物品掉落的不确定性,而这种不确定性对玩家来说,吸引力也是不小的,因为一般玩家进副本会尽量避开很多不必要打的小怪而直接打BOSS。但这种不确定性应该定位在副本中的某些怪物上,如果定位于所有小怪都可能掉,那么,这会大大增加玩家刷副本的时间,这样也不是很好。

说一说副本中的物品掉率和副本等级


  另外,副本中掉落的装备,比如掉某样武器,应该有属性上的区别,可以分为次品、中等和上品等级别,不同的级别在属性上有少许差别。而上品的物品则在掉率上可以设置的很低。玩家们追求装备都是力求极品的,这样的设计可以使得玩家会为得到极品装备而多次的去刷同一个副本。这样的设计还有另一个好处:可以增加刷副本的玩家的人数,这会使副本更有可玩性,也会增进玩家之间们的交流。如果一个副本的只是固定的掉几件一样的东西,而属性也是一样,那么,玩家刷过一到两次后就可能不会去了。并且还会造成另一不良后果,对于后期的玩家来说,他们想刷这个副本都可能找不到队友,因为对于前面刷过的玩家来说,他们已经没需求了。

 

  在副本物品掉落上,还有一个问题应该考虑:目前大多数国产角色扮演游戏的副本的设计都是低级的副本掉低级的装备,高级的副本掉高级的装备,完全是跟随玩家的等级而设计。这样设计的结果是:当玩家高级后就不会再去刷低级的副本了,如果是一个比较老一点的游戏,那么后面的新人刷副本就存在严重的问题,一是老游戏新人数量有限,很多新人当达到一个可以刷某个级别的副本时,往往找不到同伴。

 

  二是高级点的玩家在低级副本里找不到需求往往不愿意去低级副本,最后,新人玩家很可能会失去对这款游戏的兴趣。如果低级副本中也有高级贵重物品掉落,那么情况就完全不一样了。这样会促使不少高级玩家也去低级副本,这样也可以带那些低级别的玩家享受副本的乐趣。

 

    副本的数量设计问题。

    目前国产角色扮演游戏在副本的设计上大都是根据玩家等级设计副本,比如20级有20级副本,30级有30级副本,而且大都是在某个级别上就只设计一个副本。个人认为,这样的设计太死板。其实要增加副本的可玩性,同一级别或者说某一级别的副本在数量上完全可以多设计几个,尤其是当玩家级别比较高的时候,多设计些副本是很有必要的,高级别的玩家升级速度会很慢,身上的装备不太可能还是经常换,大都需要一套比较稳定的好装备。而一味的做任务、砍怪升级等也会使玩家感到很枯燥,这时候的玩家对副本的兴趣是比较高的,很多玩家这个时候会选择经常下副本。

 

  但是,如果这个级别段的副本也就那么一个或者两个,这也会降低玩家对副本的兴趣。其实这个级别段的副本在数量设计上应该很值得研究。在数量上完全可以多设计些,而且可以和装备和职业集合起来,比如这时候可以设计一套装备,但这套装备的组件分别存在于几个不同的副本,玩家要获得这套强大的装备必须打这些副本获得。而另一方面,在这些不同的副本中,不同的职业可以扮演主要角色。


 

 

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