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找个好游戏为何比找个好女人还难?(图)

(2013-06-08 14:05:31)
标签:

何比找

挑战性

角色

表现性

日常生活

分类: 秋雨打游

评价一个游戏好坏为何比评价一个女人还难(图)
   我时常在考虑一个问题:什么样的游戏才可以算的上是好游戏?有的人说好玩就是好游戏,这样说法是玩家的答案,赚钱才是好游戏,这个答案呵呵,绝对是商家说的,那么到底什么是好是坏呢?哎真麻烦,这比评价一个女人的好坏还难啊?

    一个游戏圈的朋友给我娓娓道来,才让我们茅塞顿开。据他提到,缺乏市场的平庸的游戏时常会失败,好游戏时常会失败,而出色的游戏则很少会失败。这些idea引起的争议超过我的预期。人们对此有两种常看到的反应,一种便是:“谁来决定杰出的标准?难道不是各花入各眼,情人眼里出西施吗?”评价一个游戏好坏为何比评价一个女人还难(图)
    所以我认为有必要通过这篇文章明确缔造一款“杰出”游戏到底意味着什么,并列举一些实际的应用准则作为我们日常开发的参照。
    以外一种常看到的反应则是:“平庸的游戏却总是可以赚取上百万元收益!”如此便引出了一个开放性思维问题:为何我们可以毫无争议地为游戏贴上“平庸”的标签,但针对杰出游戏的定义却需要涉及抽象的哲学领域?
    假如我们以客观地判断一款游戏是糟糕的,那么我们是否也可以客观地判定一款游戏是杰出的?在我们追求杰出游戏的过程中是否存在哪些详尽的目标和标准?还是说我们只需要高举双手并高喊着“尽你所能并热爱你所做的事!”然后期盼着别人可以喜欢我们所缔造的作品?
   评价一个游戏好坏为何比评价一个女人还难(图)
    在深入入分析之前我想先明确一个事实,即所说的一切都是将游戏当成一种商业。   

   笔者再次声明博客只是自娱自乐,笔者也自己的日常工作,随便唠唠是谈谈看法而已并无他意。笔者对学术意义上关于“杰出”的定义十分感兴趣,但是笔者也想搞清楚在实际的商业角度中:玩家会认为怎样的游戏才是真正有价值的游戏?我之所以会说缔造杰出游戏是开发者的首要任务是因为只有这类游戏才能赋予多数业务更多意义,并让它更加令人满意。
  

评价一个游戏好坏为何比评价一个女人还难(图)
接下来让我们详尽地进行说明。
   啥样游戏才称得上好游戏?

   从游戏角度来看,我认为“好游戏”其实是游戏和玩家之间的一种交易。换句话说,游戏的存在便是让玩家进行感受,所以只有玩家在游戏过程中可以感受到它的出众之处时它才算是真正的成功。或许有人不同意这种说法,但是或许这种基本的定义能让我们稍微摆脱哲学领域而回到实际的工作讨论中。
     Stephen Totilo(游戏邦注:电子游戏博客Kotaku主编)近期声称“杰出游戏”与“糟糕游戏”的不同之处便在于前者掌握有趣的选择(游戏邦注:这也是《文明》之父Sid Meier被反复引用的观点)。之后他又补充道一款出色的游戏还掌握“Merihari”——这是一个日语单词,译为节奏,平衡和分布的配上。但是很快便有人指出像《吉他英雄》等游戏便没有多少选择,但是却仍然具有十分大的吸引力。所以我认为即使Stephen的idea有一定道理,但却过于片面了。“有意义的选择”虽然是高价值游戏的特征,但却不是基本特征,当然也不是游戏中唯一紧要的特征。
评价一个游戏好坏为何比评价一个女人还难(图)
    而让我感到好奇的是,出色的游戏是否根本就不存在任何基本特征。是否所有杰出的游戏都需要具有有趣的选择?并不是这样的,就像我们前面所指出的,像《吉他英雄》等大受欢迎的游戏便没有多少选择。《节奏奔跑者》亦是如此。

    那用性呢?也不是:《Minercraft》便不是那么容易上手的游戏,但是玩家却都认为这是一款十分出色的游戏。

华丽的图像?当然不是。
挑战性?我想也不是,尽管这是一个十分强大的特征。
    针对任何特征,总是会跳出一些人来指出某某游戏不具备这一特征,但是也仍有很多人认为它便是造就一款出色游戏的主要特征。所以到底高价值且出色的游戏具有何种共同点呢?
    无一例外,这些游戏总是可以突出自己真正擅长的一些内容。并且我们可以很容易辨别出这些高质量的游戏特征,它们具有惊人的相似处。例如比起其它游戏,《Minercraft》便十分擅于提供给玩家各种选择和探秘。它为玩家们提供了一个可以无限修改的无限世界。而《半条命》则在调校节奏,优化挑战,缔造技术能力,说故事等方面做得很好。有些人或许会说“整体大于各部分总和”,但正是这些“出色”特征才造就了这款优异游戏。
    关键在于没有人会认为一款未突出任何特征的游戏是出色的。假使一款游戏真的突出了一些特征,那便可以有效地弥补它的其余次要特征,确保这些表现不够的元素不会过度影响玩家的游戏感受。
    通过综上所述你就明白衡量一个好游戏的标准是什么了?
A

选择那些你的游戏真正擅长的元素。不要只满足于办到十分好,而是应该力图凸显于同类游戏中。但要量力而行,不要让团队在自己其实并不擅长的领域上盲目逞强,但也不要自我贬低,认为团队在任何一个领域都没有出色表现。

B

思考其它有价值的高质量特征,并挑选一些特征作为次要目标——或者以此去衡量游戏的执行效果。

B

许你将因此发现一个你从未思考过的紧要领域,或者你将可能察觉到一个自己十分擅长的特征。这时候你便需要问自己如何去发展这些特征,并以此推动你的游戏变得更有价值。

C

千万不要带着别人将会喜欢自己的游戏这种盲目idea去制作游戏。你既需要清楚自己喜欢玩什么并以此展开创作,同时也需要了解别人期望从你的游戏中感受到什么。围绕着这两点开发者便有可能获得成功——但是其中一点较为直观且容易实现,而另一点不仅十分复杂,代价昂贵,并且很难实现。

D

游戏的共同特征,面我将列出我们作为玩家和开发者在游戏中所挖掘到的一些特征(排序不分先后)。切忌将其统统放进你的游戏中,你需要将其当成一列潜在的特征列表,并基于自己的追求去判断它们的可用性。
    特征能帮助你的游戏吸引更广泛的用户;有些特征能帮助你吸引细分市场的用户;有些特征能帮助你更好地吸引媒体关注;有些特征能帮助你更轻松地实现盈利;而有些特征则能帮助你更好地占领手机平台。
这里也交叉存在着一些艺术和商业元素!
1.易用性—-无需额外指示便可以让玩家轻松地玩游戏。
2.技术成就—-游戏能让玩家感叹道:“他们是怎么办到的?!”
3.美学共鸣—-你的游戏能否让玩家想起它们的童年时光或日常生活?或者只是缔造出了一些一开始对玩家没有任何意义的抽象元素?
4.游戏玩法共鸣—-玩家是否可以认出你的游戏机制和目标?(例如《愤怒的小鸟》的弹弓和《Trucks & Skulls》的斜坡机制哪个更能引起你的共鸣?)
5.节奏—-你是否合理地表现出了游戏元素?游戏中是否总是会出现一些新内容?
6.强度管理—-你的游戏是否存在高峰和低谷,你的管理方法是否有效?
7.乐趣—-无可否认的是这一点十分紧要。但是当你在玩自己的游戏时是否真正感受到了乐趣?
8.社交性—-例如,你的游戏是否具有聊天室或者关卡分享功能?
9.竞争—-你的游戏是否可以通过玩家间的竞争而衡量他们的技能?
10.令人上瘾—-这点也很主观,但也是一种很好的测量方法。玩家平均会花多少时间玩游戏,又是多长时间回到游戏中?
11.视觉吸引力—-你是否喜欢游戏的外观?还是你总是以“至少游戏掌握有趣的游戏玩法”自我安慰?
12.幽默感
13.最佳挑战—-玩家是否可以轻松地完成游戏?你是否会因为游戏过于简单而很容易感到厌烦?
14.挫败。这是我在尝试了《Spelunky》(游戏邦注:一款动作游戏)后添加的一个元素。我认为游戏可以通过难度去影响玩家,并将此当成一种有益的特征——假使这些机制是相同的且具有学习意义的话。
15.独特性—-假使从PR和第一眼吸引力来说这一点十分紧要。你的游戏是否可以提供给玩家他们从未感受到的感受?
16.多样的视觉效果
17.多样的玩家行动
18.可表现性—-游戏是否能让玩家以某种方法去表现自己?
19.具有缔造性的游戏玩法—-游戏是否允许玩家使用各种方法去解决游戏中的问题?
20.长寿—-一个玩家愿意在你的游戏中花费多少时间(而不感到无聊)?
21.简单—-例如玩家是否可以单指玩游戏(假使是手机游戏的话)?
22.精通—-假使玩家掌握足够的技能是否就能“精通”游戏并比新手做得更好?
23.“说故事”
24.随机性—-使用合理的话这便是一大优势,并且将影响游戏的寿命,挑战等元素。
25.突现—-游戏元素是否是以出乎意料或不可预见的方法而出现?
26.公平性—-你的游戏是否曾经让那些表现得很好的玩家遭遇失败?(这便会引起玩家“糟糕的”挫败感。)
27.“紧凑性”
28.情感—-你的游戏中是否存在哪些角色或元素可以诱发玩家的情感?
29.有趣的选择—-玩家是否能在游戏中做出选择,并且“正确的”选择也总是有所不同?
30.使用节奏
31.使用条件反射
32.使用谜题解决方法—-玩家是否需要在游戏中思考如何解决问题?
33.使用记忆能力
34.“优化”—-这一元素较为模糊,但丰富的开发经验有助于实现这一点。
35.请你补充……
    笔者期待大家更加客观地对待自己的游戏。当然了,与美丽一样,“杰出”也适用于“情人眼里出西施”这一道理,它没有明确的定义。
    但是假如我们真心想要缔造一款值得人们谈论,值得人们购置,值得人们牢记并坚守于游戏中长达10年的游戏,我们便需要明确自己的游戏真正突出的高质量特征。

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