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记某游戏公司面试经历

(2014-09-30 11:48:14)
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游戏策划

面试

分类: 学习工作
最终的结果是面挂了。

题目:现场试玩三个经典游戏(十分钟),分别是贪吃蛇、别踩白块儿、泡泡龙,选一个做改编。每人发两张卡片,一个是人物,一个是场景。我的两个图片分别是Q版拿着弓箭的小女孩和中式的建筑群。要求将两幅图片融入三个经典游戏中的一款里面,编故事设计关卡技能。

1. 设计游戏开始时的引导画面,介绍背景之类的,并埋下伏笔,接下在游戏里自然将伏笔揭开。 
2. 将游戏改造成经典关卡模式,但不改变游戏的原始玩法,要求设计三个创新点,融入关卡中。
3. 设计人物的两个技能,设定数值并分析强弱。
设计时间共20分钟。

一、设计思路
       我选择改造的是别踩白块儿,游戏玩法大概是屏幕上有很多行从上往下滑动,每行有四列,分别是三白一黑,我们要从下到上每一行只点黑块,误点白块就GG思密达,看谁坚持的时间长。

       Q版带弓箭的的小女孩儿,唐宋风味的楼阁让我首先想到的是唐宋时期的战争题材,主角是女性角色,想到了杨家将里的杨九妹。

       故事时代设定在北宋,正派人物杨九妹,反派人物潘仁美、耶律大王(化名,指代辽国主帅)和萧太后。

引导画面:
第一幕:赵匡胤黄袍加身,攻北汉将杨家将收入帐下;
第二幕:雁门关血战,因奸臣潘仁美的陷害和辽兵的诡计,杨家将死战沙场;
第三幕:一个破损但迎风招展的杨字大旗,表明杨家忠良尽死,杨家枪法也随之失传(伏笔一);
第四幕:潘仁美恶人先告状,抄杨业的家,一本珍贵的古琴谱或者古诗集被潘仁美据为己有(伏笔二),萧太后、耶律大王对中原虎视眈眈,意图吞并;
第五幕:佘太君和众嫂嫂的带领下,杨九妹要继承父兄遗志,在内清君侧,在外保卫国家的边疆安宁。

故事的结局设计:杨九妹战场屡建奇功,宋辽签订和平条约(考虑到去大汉族沙文主义),边境百年安宁,百姓安居乐业,潘仁美受到了应有的惩罚。杨九妹上马可以驰骋沙场,下马也能粗茶淡饭,脱去武装能做女红,过上了普通人的幸福生活。

关卡设计:
1. 雁门血战
    boss为耶律大王,击败之获得杨家枪法,开始有武略值。
2. 为父报仇
    boss为潘仁美,严惩之获得古琴谱或古诗集,开始有文韬值。
3. 直捣黄龙
    boss为萧太后,击败之获得游戏最终胜利,宋辽边境自此和平,父兄志愿得以伸张。

创新点:
1. 前有堵截,后有追兵
    杨九妹单骑闯阵,安排一队辽兵在杨九妹的后面追赶,类似于神庙逃亡,这一队辽兵不出现,只是显示距离追上九妹还有多长时间,如果追上,则关卡挑战失败。
    杨九妹前方还有辽军营帐,她需要射箭攻击穿越营帐。九妹以固定的速度向营帐靠近(可以认为人物固定在iPad底部不动,场景以固定速度下移),如果九妹没有及时击溃兵营而与之相遇,则扣除一定的体力,在到达boss前体力为0则挑战亦失败。

2. 诗文、歌曲挑战
    杨九妹在成长中要培养自己的文韬武略,武略可以通过击杀敌人获得,而文韬则需要在诗词歌赋中锻炼。九妹前方可能出现文字矩阵(类似于文字矩阵中找成语),每一行取一个字可以连成一句诗(或者一首曲子啦,如果不是字而是简谱的话),比如游戏会提示是李白《侠客行》里面的一句诗,那你在第一行踩“十”、第二行踩“步”……对应于别踩白块儿中的黑块儿,形成一句诗“十步杀一人,千里不留行”。

3. 引入罚时机制
    想到一般游戏中有沼泽可以拖延人物的行动时间,我想可以在游戏中引入进来,相当于别踩沼泽,跟白块儿是一个意思,如果踩入,则罚时一定时间,但不会像别踩白块儿游戏那样,你踩错了就退出了。
    罚时机制还可以通过人物技能(保卫萝卜中的全屏冰冻、减速)以及掉落物品(比如打死小兵有几率获得一块香蕉皮,自动扔到你后面让追兵滑到)来实现。

关卡细部:
分三种场景,兵营场景、诗歌场景和沼泽场景。
1. 兵营场景
    对应创新点一,人物通过击杀可获得武略值
2. 诗歌场景
    对应创新点二,人物通过击杀可获得文韬值
3. 沼泽场景
    对应创新点三

这些场景可以这样组合:
外围兵营 - 诗歌场景 - 近卫兵营 - 沼泽场景 - 中军兵营 - boss
越靠近boss的兵营血量或抗打击能力越强。
每一个场景都还是多行四列的模式。

玩法说明:
攻击兵营的方法是点击营垒,杨九妹就会在屏幕底部向相应的营垒射箭。
诗歌和沼泽跟原游戏玩法大致相同,每行只点唯一正确的那个格子即可。

技能设计:
1. 缓兵之计
    文韬值积累一定程度可施放技能缓兵之计,对追兵罚时5s
2. 以父之名
    武略值积累一定程度可施放技能以父之名,父兄的魂魄帮助你在5s内清空面前一切营垒(保卫萝卜的全屏炸弹)
以父之名似乎会更厉害一些,可以留着在中军兵营处使用。

以上是20分钟内写下的设计草稿。

记某游戏公司面试经历

记某游戏公司面试经历

面试过程:
展示使用黑板板书,对设计进行了详细介绍。
被问到的问题:
1. 小兵的攻击范围是多少,血量怎么设计?
2. 人物可以左右移动么?人物射箭可以穿透兵营还是遇到兵营就停止?人物的射箭频率如何?
3. 记不清了……

具体怎么回答的就不说了,大概的思路是设定一个通关率或者掉血率,然后经游戏志愿者实测调整而成,诸如此类。

经验总结:
1. 故事大框说说就好,更重要的可能是那些细节问题,比如人物的箭是否可以射穿了之类的,你没说但是被问到了,就说明你没有思考这些,你的策划方案就是有问题的。
2. 不同面试官风格也是不一样的,第一条经验也可能不对。

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