加载中…
个人资料
岚灵羽
岚灵羽
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:43,869
  • 关注人气:192
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
相关博文
推荐博文
谁看过这篇博文
加载中…
正文 字体大小:

【转载】流通之美:新一代网游商业模式与经济系统初探

(2011-05-11 22:36:49)
标签:

游戏

收费模式

分享

北鹰

高沛

分类: 转载类

以下为全文转载。
------------------------------------------------------------------
作者:高沛[randgconan@163.com] 2011-5-11 

 

 

流通之美

 

新一代网游商业模式与经济系统初探

 

 

题记

 

        请给我们我所要的东西吧,同时,你也可以获得你所要的东西:这句话是交易的通义。

                                        ——亚当·斯密,《国富论》,1776

 

 

1   引言

 

前些日子,曾涂鸦了一篇关于MMORPG商业模式演进与探索的文章,其时因时间与篇幅等诸多外因所限,颇多问题未能尽言——因此还引出了些许误会,以为笑谈。

一直以来,我都坚定的认为经济系统可算是一款MMORPG类游戏的重中之重,其不但直接决定了一个大型多人游戏中的社会形态、玩家追求、游戏寿命等等至关重要的核心内容,还间接的影响了游戏中方方面面的各个系统、玩法与玩家行为,打个比方,我们在游戏中设计了两个任务,其中任务A,趣味性很高、表现力很好、剧情高潮迭起,能把玩家玩的欲仙欲死死去活来,但是没有任何奖励,而另一个任务B,枯燥、无聊、简单粗暴,但是奖励奇好——试想一下,如果你是一个玩家,你会选择做哪个任务呢?

答案,实在是显而易见。

也许有人觉得这个例子过于极端不能够说明问题,那么我们把这个例子中的一些条件稍作变动再来看一看:

依旧是AB两个任务,这两个任务的内容、玩法、过程、消耗和所需时间完全一样,A任务的奖励为100金币,B任务的奖励为200金币,玩家只能选择做其中的一个任务,如果你是一个玩家,你会选择做哪个任务呢?

如果AB这两个任务的奖励都是200金币,但是完成A任务需要花去你15分钟的时间,而完成B任务则只需要花去你10分钟的时间,此时你又会如何选择呢?

相信在我刚刚所假设的三种情景之中,绝大多数人都会选择做B任务,而这种选择,其实就是玩家在比较固定成本、机会成本与成本收益之后所做出的、经济学意义上的理性选择,玩家在完成这种选择之后所造成的影响,也将直接作用到游戏的整体经济之内,由此可见,经济系统在一款游戏之中,实在是方方面面无处不在。

除此之外,我们在上文的例子中,还会产生这样一个疑惑:难道玩家不是出于娱乐性的目的去玩游戏的吗?为什么在游戏之中还会出现这种基于成本与效益的理性选择?游戏中虚拟社会下的虚拟经济中的虚拟价值,又在玩家那里发生了怎样的作用呢?这是一个很深刻的问题,关乎哲学、心理学、社会学又或行为学等等,并不是本文所要讨论的重点,不过我们可以肯定的是,玩家通过游戏而获得娱乐性结果的精神利益,显然也是一种具体的利益,对这种精神利益的衡量考评、以及这种精神利益所产生的作用及其价值原理,在一定程度上与现实世界中的物质利益是有着极高的相似之处的,同时,我们还可以肯定的事,所谓的精神利益所谓是虚无的,但其在一定范围内的表现无疑是规律的——也正是这种规律性,决定了我们可以对其进行抽象、量化,并使用科学方法对其进行深入的研究,而不再只是泛泛而谈。

另外,我希望特别说明的是,我说经济系统重要,或者之前说商业模式重要,并不是说其他的诸如玩法、表现、游戏内容等等不重要,但正如我在拙作《敢问路在何方》中所说的一样,游戏是一款商业化的产品,如果游戏不能赚钱,也就不会有人愿意拿钱去做它,这款游戏也就失去了其生命力之所在,而当前的游戏行业内,绝大多数项目的经济模式与商业模式,使得游戏赢利和游戏的可玩性之间变成了一种互斥的关系,使得作为游戏设计师的我们,只能在赢利与好玩之间做二选一的断腕抉择,而这种抉择,对于一个游戏设计者来说,无疑是十分痛苦的。

前不久有一位业界前辈问我说:“你是怎么想起来去关注网游的商业模式的?”

我答:“没什么,只是想要摆脱其对设计的束缚而已。”

如此,而已。

 

2   交易收费的基本原理

 

交易收费,这是一个近来在游戏业内十分火爆的流行词,最早由巨人公司提出,并应用到具体的项目之中,有人又将其称之为继“时间收费”、“道具收费”之后的“第三代”网游商业模式——说老实话,我个人并不认同这一说法,在我看来,抛开最早像增值服务之类的非主流模式不算,对网游正统商业模式的带级划分,无非有两种方式,即:

一、从具体运营手段与付费产品上进行划分,那就是“包月模式”、“计时模式”、“道具模式”等前三代,由此而算,所谓的交易收费模式当算“第四代”网游商业模式;

二、从付费载体与目的上进行划分,那就是以时间为载体的、以获得游戏资格为目的的、包括月卡和点卡两种模式的“时间收费”模式,以及以商品价值为载体、以降低价值追求的机会成本、节省游戏时间为目的的、包括了“道具收费”和当下热门的“交易收费”的“道具收费”模式,由此而算,当为“第二代”。

当然,这着实是个见仁见智的事情,不同的人对其各有见解,无可厚非,之所以再此强调这个概念,主要是因为我们所说的“交易收费”这一新的网游商业模式,其核心原理与道具付费模式基本如出一辙。

当我们在谈及传统道具付费模式的时候,常常会说这样一句话:“有钱玩家没时间,没钱玩家有时间”,但是相信大多数跟进过项目运营期的游戏设计者们都会发现,在一组服务器中,往往那些充值最多的玩家,也都是些长时间在线的玩家,我们并没有见到想象中那些行色匆匆的有钱人,不得不靠大把撒人民币来维持自己游戏进度的情况。

在这样一种现状之下,再加上很多游戏设计者对于所谓“冲动消费”这一概念的错误理解,整个行业的“道具付费”模式开始了一种奇妙的转型,我们发现,在很多号称“道具收费”游戏中,除了诸如“时装”、“烟花”等以炫耀为主要价值的Avatar类道具只在商城出售外,还开始大量出现一些具有实际功能或数值价值并直接影响玩家游戏进度的道具只放在商城中出售,比如我们常见的装备强化石、双倍经验符、大药等等,以及其他一些关联到具体功能的形形色色的道具。

我并无意针砭此类运营方式的好坏,但不得不说,这样的一种方式实际上已经偏离了最初“道具付费”模式的本质,而变成了一种“试玩付费”的模式,之所以管它叫做“试玩付费”,原因在于这种方式,与后来在很多点卡收费的游戏中所流行的那种“有点卡时随便玩,没点卡时部分功能受限”的方式是有异曲同工之妙的,其基本原理,都是通过阉割未付费玩家的游戏功能或游戏内容来实现付费与非付费的差异,体现玩家付费价值,并且通过未付费时不顺畅的游戏感受来刺激玩家的消费欲望。

可以看到,在这一点上,后来所谓“道具付费”与“点卡付费”的唯一差别,就是道具收费的每次付费都只是相对应的开启了某一具体功能的使用资格,并且以使用次数的消耗作为付费消耗的计算单位。两者之间在本质上并无差别,都是在未付费时仅享受“试玩”待遇,当然,不可否认的是,当所谓“道具收费”采用了这一模式之后,无疑变得更坑爹了一些,这也是后来所谓的“道具收费”普遍给人以“比点卡收费更贵”的感受之原因所在。

当然,正如我前文所说,这种方式,只是打着“道具收费”幌子的,“所谓的道具收费”模式而已,其并没有把握到“道具收费”真正的核心原理。那么,“道具收费”真正的核心原理是什么呢?其实就是那句话:

“有钱玩家没时间,没钱玩家有时间。”

话说到这里相信不少人会有所疑惑:刚刚不是说这种情况不会出现么?诚然,那种所谓“行色匆匆的有钱人”我们自然很难看到,但如果我将这句话换一种方式来表述,改成:“不同收入水平的玩家单位时间的价值不同”呢?

确切的说,在使用相同方法去追求相同价值的时候,不同收入水平的玩家的机会成本不同

什么是机会成本?相信经济学专业或者在此有所了解的朋友对这个词汇应该并不陌生,作为经济学三大重点概念之一,机会成本在无论宏观亦或微观经济学领域的各种研究成果中都发挥了基础或核心的作用,对于我们的“道具收费”模式来说,也不例外。

我们知道,所谓机会成本,是指一个人为了做某事而放弃做其他事情的最大价值。举个例子,假设你是一个暑假准备去勤工俭学的大学生,现在有两份工作摆在你面前,一份是去学校图书馆做管理员,这份工作每小时可以赚5块钱,另一份工作是去学校食堂帮厨,每小时可以赚8块钱,那么,对你来说,如果去图书馆做管理员的话,就等于放弃了一个每小时赚8元的机会,那么你每做1小时图书管理员的机会成本,就是8元。

好了,现在我们回到游戏之中,假设有一款游戏,其中有一种强化宝石X,是由怪物A掉落,掉率为0.1%,并且玩家每击杀一只怪物A需要约30秒的时间,而怪物A只有每周三的早上8点到晚上10点才回在地图上刷出,平时不会刷新,那么,我们来看:

首先,一个玩家如果要想通过击杀A来获得宝石X的话,他需要击杀的怪物A数量为:

1/0.1%=1000

其次,假设一个玩家不做其他任何事情,只是不断的去刷怪物A的话,那么他想要获得一颗宝石X,需要花费的时间为:

1000*30=30000()=8.33(小时)

那么,假设现在有一个玩家,他是普通的上班族,一个月工资是3000元人民币,折合每日的日薪为136元人民币左右,作为这款游戏的忠实发烧友,他非常想获得一颗宝石X,但由于怪物A只有周三的早上8点到晚上10点才会刷出,他要想去刷怪物A,就必须请一天事假,假设他不会去做其他任何事情的话,那么他花八个小时去追求一颗宝石X的机会成本,就是136元。

那么我们先在商城中,用10块钱人民币的价格出售宝石X的话,如果是你,你会不会买呢?

相信绝大多数人在面对此情此景时的选择都是肯定的,他会买。

当然,在这个例子中,我们为了说明问题而做了很多假设,我们假设怪物只会在每周三的固定时间刷新;我们假设玩家是该游戏的忠实发烧友,宝石X对他的心理估价是无限大的;他没有其他事情可作——等等。之所以做这样的假设,就是为了把那些方方面面共同作用的因素先拿掉,使问题尽量清晰简单化,以便于我们分析和说明。

不可否认的是,绝大多数人在绝大多数时候,是不会真正去做这样丁五卯六的计算与比较,但几乎所有玩家——甚至所有人在指定情境下,都会做出他所能认识到的最有利的选择,这个“有利”,即包括了游戏内数据所带来的“虚拟的物质利益”,也包括游戏产品本身所带来的精神利益,等等。

所以,在传统的道具付费模式中,我们所常说的“人民币玩家花钱买时间”或者“人民币玩家有钱没时间”的真正含义,其实是一种机会成本的比较优势下的交易行为,交易双方分别为玩家与游戏运营商,付费玩家的付费行为,从理论上说,是选择了一种对他来说成本更低、更有利的价值获取方式的行为,是一种最优策略选择的行为,这也是整个道具付费模式得以行之有效的核心原理。

当然,也许有人会对这种说法提出质疑,认为这样的模式过于结果导向,忽略了过程与过程中的趣味性,让游戏变得不好玩——实话实说,我一向认为持这种观点的人是有些过于想当然了,需知“趣味性”这个东西,本身就是见仁见智的,不同的人有不同的体验,你认为有趣的过程别人不认为有趣,你注重过程体验别人也许却更注重结果体验,而一个过程是否有趣、是否好玩,并不是由游戏的设计者去定义的,而是玩家去定义的,对于玩家来说,当他决定通过付费行为来跳过一个过程的同时,本身就已经表明了其对该过程所谓“趣味性”与“可玩性”的否认与不认可,而反过来说,当一个玩家对一个过程的“趣味性”持认可态度的情况下,这种“趣味性”所带来的精神快感本就会成为玩家选择这种渠道所获得的最终收益的一部分,“通过过程获得”与“通过购买获得”这两种方式的成本效益本身就会发生变化,自然会影响玩家的最终选择,并在玩家的整个行为过程中达成一种最终的均衡。

言归正传,在前文所说的看似和谐均衡的传统道具付费模式中,其实存在着一个相当致命的问题——没有免费玩家的栖身之处——当然,这并不是指付费玩家过于强力挤压了免费玩家在游戏中的生存空间,而是指在传统道具付费模式的整个体系之下,并没有免费玩家的一席之地,其并没有被包含到这一体系之中,一直游离于这一体系之外,在付费玩家与游戏运营商的商业运作循环之中,免费玩家的地位开始变得尴尬与鸡肋起来,他们开始更多的变成了游戏运营商与开发商们烘托游戏氛围、积累人气的增值成本,诚如我在《敢问路在何方》一文中所论述的那样,在传统道具付费模式中,免费玩家成为了被伤害的纯粹受益方。

这可如何是好呢?

试想一下,现在有一件衣服,有一家位于郊区的商场提供这两种销售方式:要么,你花1天时间自己辗转跑到郊区来,免费领取这件衣服,虽然衣服是免费领取的,但对于一些消费者来说,他们要花一天时间辗转跑去那家位于郊区的商场的话,连路费带误工费,总共要花去100块钱的成本;而另一种销售方式,则是由这家商场免费送货上门,你什么都不用做,但是却要为购买这件衣服花费80块钱。

凭心而论,第一种方式虽然看起来衣服是免费的,但对于消费者来说,却付出了更加高额的成本,他们对这件衣服的获得并非真正的无成本,其与第二种方式的本质区别,并非免费不免费,而是消费者指出的这部分成本被谁赚到了——是卖衣服的商家,还是路上的出租车司机,又或者自己的工作单位。

那么,现在有这样一群消费者,他们要么没有工作或者工资较低、请一天假的成本低于80元,又或者他们的工作就是每天往返于郊区与市区,去商场免费领取一件衣服只是捎带手的事,又或者他们只是纯粹的喜欢贪小便宜,完全意识不到自己免费前去领取衣服所付出的其他成本,他们只知道衣服是免费领取的就行了——总之,有这么一群人,他们宁死也不愿让这笔钱被商场赚到,每天都去免费领取,并且一边免费领取,一边大骂这家商场太混蛋,非得开在这么遥远的地方害他们免费领件衣服都要费如此大的周章。而作为商场来说,如果穿这件衣服的人少了,那这件衣服就不够流行、不够时尚,衣服本身的价值又会降低,所以为了给这件衣服增值、并且为了维持商场的人气,商场又不得不继续投入成本维持这种免费的赠衣模式,很是苦恼。

后来有一天,商场灵机一动,想到了一个好主意,商场不再免费赠送衣服,而是让那些只肯免费领取的消费者——那些在路上成本很低的玩家,由他们来做物流,帮助商场向那些愿意花80块钱购买衣服的消费者送货,之后再由商场跟物流去瓜分这80块钱,而物流们有了收入来源,获得了消费能力,当他们需要衣服的时候,自然可以用赚来的钱去找商场购买衣服。

这样的合作模式与商业模式在实体经济中随处可见,但是在网络游戏行业中,却变成了一个极具突破性的大事件:交易收费。

一直以来,我都觉得所谓“交易收费”,交易实则只是一个幌子,只是游戏运营商用于回收价值、达成赢利的具体方式,而游戏可以用来回收价值的方式是多种多样的,在《征途2》中,巨人公司以游戏社会内的流通货币作为充值标的、用道具交易作为免费玩家获利渠道、并采用了收纳5%交易税的方式来回收这部分价值;而在有些游戏中,则以元宝作为充值标的、用元宝交易作为免费玩家获利渠道、并采用最终在商城消费的方式去回收这部分价值;当然,我们也可以去设计一款游戏,以某种可流通的一般等价物作为充值标的、用该一般等价物的流通作为免费玩家获利的渠道,然后以该一般等价物的系统消耗作为价值回收方式——比如学技能、买药、装备强化,等等。

由此可见,这种所谓的新一代网游商业模式的基本原理,就是借用游戏中可流通货币的流通性质,去对由人民币兑入游戏中的这部分资源价值进行游戏社会内部的再配置,配置结束后,再由某系统功能对该一般等价物进行回收,如下图所示:

【转载】流通之美:新一代网游商业模式与经济系统初探

 

1:交易收费基本原理

在这样一套模式中,不管具体回收价值的方式是“交易税”、“商城”、还是其他的什么系统功能,核心不变的内容就是以游戏内的某种一般等价物作为该游戏的充值标的物,并借由其的可流通性,以交易的方式,由市场那只“看不见的手”对这部分由外界人民币兑入的价值进行资源再配置——曾经见到有人将这一套新星的网游商业模式又称之为“货币付费模式”,实在是非常到位的。

 

3   交易付费与游戏经济系统

 

作为新一代网游商业模式的“交易付费”模式,由于其依赖于游戏内的一般等价物的流通性质与游戏中的虚拟市场去对充入游戏中的人民币价值进行社会再分配,所以“交易付费这一商业模式的整个运作与循环也就与游戏中的经济系统直接挂钩——与传统道具付费模式或时间付费模式的游戏中,经济系统仅仅是作为让游戏更好玩从而时点卡更好卖的产品增值地位不同,在交易付费模式中,游戏经济系统的循环运作,本身就是游戏商业运营的循环运作,游戏中经济系统的均衡就是游戏商业运营的均衡。

那么,在融合了游戏产品的商业运作之后的游戏经济系统,我们可将其的循环简单归纳为这样一种模式,如下图:

【转载】流通之美:新一代网游商业模式与经济系统初探

 

2:交易付费模式下的游戏经济循环

通过上图我们可以看出,在“交易付费”模式中,首先游戏中的包括道具、装备、或其他任何可被交易的效用等在内的游戏商品,与用来实现交易的具有一般等价物性质的游戏货币的产出方式不同、成本投入的具体形式也不同:玩家可以通过付出人民币成本充值兑换游戏货币,又或者通过时间精力成本的投入,通过游戏中的具体过程产出游戏中的商品;其次,玩家不论对游戏货币亦或是对游戏商品的持有,都可抽象的认为是其对游戏中虚拟价值的持有,而当其通过游戏过程对其他非其所持有的具体价值需求产生需求后,便会前往游戏中的虚拟市场,用他所持有的冗余的价值形式去兑换其他人所持有的冗余的价值形式;最后,再通过游戏中的系统回收,将这部分价值消灭掉,而价值的消灭又会重新导致游戏中货币与商品的供给不足,于是玩家们继续充钱兑换游戏币或投入时间精力产出道具商品。

我的一个朋友在听我讲述了这样的一种经济循环模式之后,曾向我提出了这样一个问题,即如果付费玩家们通过充值来满足自己游戏内的货币需求,然后又通过自己刷怪打装备来传出自己的道具需求,那他不就不会去交易了吗?这样一套循环模式不就运转不起来了吗?

相信不止我那朋友,很多人都会有这样的疑问或担忧,但不得不说的是,这样的担忧,实在是有些杞人忧天了。

我们来举个例子,假设现在有两个人:AB,这两个人都是既会蒸馒头,又会腌咸菜,但是这两个人中的A,天资聪颖,无论蒸馒头还是腌咸菜都很强,他平均每小时可以蒸6斤馒头,腌3斤咸菜,而B则比较笨拙,无论蒸馒头还是腌咸菜都比不过A,他平均每小时只能蒸4斤馒头,腌1斤咸菜。

看起来,A无论蒸馒头还是腌咸菜都比B强,就好像一个付费玩家一样,既可以充值换取游戏币,又可以自己打装备,B跟他比没有任何优势可言——但这样的话,他们就不会交易了吗?

我们来看一下,假设AB每天都会拿出8小时的时间来蒸馒头和腌咸菜,并且为了满足个人他需要,他们把时间平均分,分别用4小时蒸馒头、4小时腌咸菜,那么他们每天的所得为:

A每天可以获得4*6=24斤馒头,与4*3=12斤咸菜;B则每天可以获得4*4=16斤馒头与4*1=4斤咸菜。

好了,我们现在换一种方式,让每个人只做一种事情,并通过与另一人交易获得另一种商品,那么结果会如何呢?A每天用6小时的时间腌咸菜2小时的时间蒸馒头,一天可以腌出18斤咸菜并蒸出12斤馒头,而B则每天只蒸馒头,每天可以蒸出32斤馒头,然后A拿出5斤咸菜来与B交易,从B手上换走了15斤馒头,那么其结果是什么呢?

我们发现,这样交易之后,A每天实际可以获得27斤馒头与13斤咸菜,比以前多了3斤馒头与1斤咸菜,而B每天则可以获得17斤馒头与5斤咸菜,比以往多了1斤馒头与1斤咸菜。

是不是很神奇?这就是交易的好处。

前文所举的例子,其实就是著名经济学家大卫·李嘉图在其著作《政治经济学与赋税原理》中所提出的“比较优势”的具体实例,所谓比较优势是经济学中的一个重要概念,指的是生产者在生产某物品时机会成本较小所带来的优势,再此不做赘述,对于我们而言,在网游经济系统中,不同玩家之间同样有比较优势存在,交易同样可以带来实实在在的好处。

比如现在有一个游戏,游戏中要强化一次装备需要花费价值25元人民币的游戏币与另外一件需要刷1天才能刷出1个的强化石,游戏中有两个玩家,其中一个玩家,是某家公司的实习生,每天的薪酬为50元,而另一个玩家是无业游民,每天的薪酬为0,我们假设玩家每日的薪酬就是他每天不去工作而去玩游戏的全部机会成本,那么对于第一个玩家来说,如果他不愿意交易,那么他想要强化一次装备,就需要首先充25元人民币来兑换游戏币,然后再请一天假损失50元的薪酬去打强化石,则他强化一次装备的实际成本应为75元人民币;而另一个无业游民玩家,虽然每天都能去刷强化石,但由于没钱充游戏币,所以总也强化不了。

那么现在,如果两个人交易的话,由于无业游民玩家刷出一颗强化石的机会成本为0,那么他为了获得强化装备所需的游戏币,于是把他刷了一天所得的一颗强化石拿出来,以25元的价格卖给了实习生玩家,而实习生玩家则不需要请假就可以去强化装备,那么如此算下来,实习生玩家强化装备最后的实际成本为50元,无业游民玩家则为2天时间。

这就是交易为每一个玩家带来的实实在在的好处,也许在实际操作中,玩家并不能马上意识到这种好处,但随着时间的推移,这种好处必将被体现出来,而这种好处一旦被体现出来,出于一种利益最大化的利己性考虑,玩家们也就一定会选择这种对他们来说更有利的方式去进行游戏,所以交易行为,是一定会出现的。

 

4   风险与收益:交易付费模式的利弊得失

 

相信平时对游戏行业动态有所关注的朋友都会发现,从道具付费到交易付费的网游商业模式的演进,无疑是游戏行业内在游戏商业模式上的一次有意识的创新,而这一创新所带来的好处是显而易见的,包括:

1.  由游戏社会体系内的市场而不是游戏厂商去分配游戏内的资源,可使游戏的经济运行更有效率;

众所周知,在现实的实体经济之中,有“计划经济”与“市场经济”两种经济模式,这两种经济模式的根本差别在于:在计划经济之中,是由某个具体的政府、机构又或者个人,对具有稀缺性的社会资源进行分配;而在市场经济之中,则是由市场本身去调节与配置社会稀缺资源——西方著名经济学家亚当·斯密将其称之为我们所熟知的“看不见的手”,并推崇备至。

这里所说的具有稀缺性的社会资源,指的并非是诸如黄金、钻石等珍贵的事物,而是泛指所有不能满足每一个社会成员充分需要的一切社会资源。而在经济学观点中,对于社会资源的分配向来存在有“公平”和“有效”这两种不同的分配方向,通常而言,“计划经济”往往趋向于“公平”、而“市场经济”往往趋向于“有效”。

打个比方,现在有一个由一个面包坊和10个贫富不等的人组成的社会,该面包坊每天可以产出10个面包,而这10个人都是每天需要吃2个面包才能吃饱,但这10个人中由于贫富不等,所以最穷的人只能花1块钱买一个面包,而最富有的人则可以花10块钱买一个面包,我们假设他们消费能力成直线排列,即:

社会成员

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

最高出价

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

此时面包就成了这个社会中的稀缺资源,如何分配面包,就成为了一个经济学问题,我们现在有两种分配方法:一种是保障公平的“计划”方式,即规定面包的售价不能高于最穷的社会成员所能承受的1块钱,并且将这10个面包平均分,即规定不论穷富每人每天最多购买1个面包;而另一种方法则是“市场”的,即没有任何售价与购买量的限制,面包坊与社会成员之间自由买卖、自由定价,于是在市场供需的作用力下,面包将会最终被定价为6块钱一个,并且FGHIJ5个人每天都能吃的饱饱的,而ABCDE5个人则每天都只能饿肚子。

这两种方法,前一种无疑是更加公平的,但其所带来的结果,就是10个人谁都吃不饱,并且面包坊每天只能赚到10块钱,而第二种方法显然非常不公平——朱门酒肉臭、路有冻死骨——但面包坊每天却能赚到60块钱,假设面包坊每提升1个面包的产出能力需要投入100块钱成本的话,那么按照第一种方法,面包坊需要100天的时间才能让这10个人每个人都吃饱,而第二种方法,面包坊则仅需要16.6天就可使产量达到20个面包,从而让每个人都吃饱。

这就是“公平”和“有效”的区别,当然,在分配方式中还存在第三种方法,即我们只规定面包的售价不能高于1块钱,但不规定每个人的购买量,大家排队,先到先得——而这样做的结果,只能是每天第一个去买面包的人用1块钱的价格,从面包坊处把10个面包全买下来,然后再以6块钱或者7块钱的价格将面包转卖给其他人,于是,黄牛党应运而生。

当然,以亚当·斯密为代表的古典经济学派所提倡的“有效的”市场分配方式,其有效性并不仅仅体现在谁的消费能力更高又或者谁赚钱更多上,而是包含了谁能将该资源发挥最大价值上面,打个比方,现在有一支笔,两个人要买,其中一个人是个作家,他用这支笔可以写出足够他赚100万的小说,于是他肯出50万来买这支笔,另一个人也是一个作家,但水平没有第一个作家好,他用这支笔只能写出够他赚50万的小说,于是他也就只肯出25万来购买这支笔,在市场机制的调解下,商家会将这支笔卖给出价50万的人,于是同样的一支笔创造了100万而不是50万的社会价值,市场分配的有效性也就由此体现了出来。

而新一代的“交易付费”或者说“货币付费”的网游商业模式,恰恰符合了市场经济自由贸易的这种有效性,而传统的道具付费模式则更偏向于计划经济的模式——虽然游戏厂商出于盈利性考虑,道具付费模式下也无任何公平可言,但这种对公平的破坏也并没有带来任何效率的提升,悲催的很。

在“交易付费”模式之中,游戏中的每一件道具经过市场的调节与作用之后,总能维持在当前市场环境与经济总量情况下的相对最高价格与最大销量,同时可以保证每一件道具都最终被最喜欢它的玩家所拥有。

举个例子,我们把刚刚前文所说的面包坊中的面包换成某款游戏中的宝石,而10个买面包的人则变成10个玩家,这10个玩家根据其个人偿付能力以及对该游戏的热爱程度不同,对该宝石的出价依旧是1块钱到10块钱不等,那么在一款道具付费之中,我们为这块宝石的定价就面临这样几种情况,如下表:

宝石售价

售出数量

获得收益

1

20

20

2

18

36

3

16

48

4

14

56

5

12

60

6

10

60

7

8

56

8

6

48

9

4

36

10

2

20

我们发现,只有当我们将宝石定价为5块钱一颗或者6块钱一颗时,才能将收益最大化到60——这看起来似乎是很简单的一件事情,作为游戏运营商只需要在商城中将宝石的价格厘定为5块钱或者6块钱即可,但问题是,不论是游戏运营商还是作为游戏设计者的我们,都无法准确的知道每一个玩家愿意为获得这块宝石所偿付的具体价格是多少、支付能力是多少,所以我们也很难真正有效的厘定出一个真正有效的价格来,而且在真实情况下,这里面还包含了边际效益递减、玩家冲动消费等等诸多不确定的因素。

但如若将在“交易付费”的模式之中,这以前倒变得简单了许多,我们知道,在“交易付费”模式下,游戏中的道具商品是由玩家自己进行产出,并通过交易给其他玩家进行获利,再此过程中,首先道具的产出受到我们预先设计的掉率或其他游戏过程的影响,并非无限供给,具备了相当的稀缺性,同时在交易的过程中,受到市场供需杠杆与经济规律的影响,道具的价格总能保持在当前产量全部售出情况下的最高价,依旧借用刚才那个例子,情况就变成了:

当第一和第二颗宝石被打出来时,由那个愿意花10元的玩家购得;第三第四颗由9元的玩家获得;第五第六颗由8元的玩家获得……以此类推,直到10个玩家每人都获得了2颗宝石,那么作为运营商的最终收益为:

1+2+3+4+5+6+7+8+9+10*2=110

自由贸易的有效性,由此被体现的淋漓尽致。

当然,这种有效性,还体现在对产能的加强上,还是这样一颗宝石,在道具付费模式下,当运营商给他定价为5块,那就是卖5块,即便偶有减价,幅度也是有限的,总是会有人买不起,但是在自由贸易的交易付费模式下则不然,需知,人总是具有追逐最大利益的利己性特质的,在自由贸易环境下,需求最高的东西总是最稀有的、他的价格最高、获利最大,而一旦这样东西获利够大,就会有大量原来进行其他东西生产的人转而生产这样东西,正在生产这样东西的人也会想尽办法多生产一些这样东西——在这种情况下,市场需求将会迅速被满足,理想情况下,只要时间足够完成整个经济周期,那么最终的结果就是每个人的需求都将被最终满足,即便时间没有这么久,那么至少大多数人的需求也是会被满足的,而不像道具付费那样,永远都是小部分人的需求被满足。

其实这样的情况在现实中已然比比皆是,举个例子,我们都知道的,在一款游戏的某个服务器刚刚开服的时候,游戏中的某件掉率极低的顶级装备是非常珍贵的、也许会卖到几万金一件,但当游戏开服一段时间之后,这件装备也许就会变成人人皆有的街边标准装,而其玩家之间交易的售价也会从几万金跌倒几千甚至几百金一件。

2.  玩家在游戏中拥有了将劳动力直接转换为游戏价值的机会,从而最大限度的扩展了付费用户群体;

这样的结果是显而易见的,我们知道,在现实生活中,一个人对一件商品的支付意愿,并不完全受其支付能力所影响,简单的说,就是一个人买不起一样东西并不代表着他不想买这样东西,他没有这么多钱去这样东西并不代表着他认为这样东西不值这么多钱。

这样的情况,在游戏中也是一样的。

打个比方,现在有一个学生,他非常喜欢某款游戏,并且非常希望去购买游戏中的一颗标价为30元人民币的宝石,可是因为他是一个学生,没有经济来源,于是他决定回家向父母要钱,可他的父母听说他是要钱去打游戏,于是断然拒绝,这个学生也就没有钱去购买这颗宝石了。

在传统道具付费模式中,这个学生玩家虽然拥有30元人民币的支付意愿,但由于并不具备30元人民币的支付能力,所以基本上,这个付费用户——或者说潜在的付费用户被我们白白错过了,我们没能赚到这30块钱。但在交易付费的模式中,这个学生玩家却可以通过在游戏中打装备卖装备,然后凑够相当于30元人民币的游戏货币,然后向其他玩家购买这颗宝石。

虽然,表面上看,这30块钱并不是直接从游戏运营商手中而其他玩家手中购买到了宝石,但是需知,当游戏中的货币是由充值兑换而来的时候,这价值30元的货币交易量,本身就意味着整个交易产业链条下不知哪一环的哪一个玩家的30元的充值行为,这钱,还是被我们赚到了。

说白了,交易付费模式在这一点上所带来的结果,就是游戏厂商一方面让免费玩家们帮助我们向付费玩家提供服务——产出道具并卖给他们,另一方面又让免费玩家帮付费玩家花钱。

对于游戏厂商来说,免费玩家不再是我们需要支付成本来养着的用于烘托游戏氛围的增值服务的一项,反而成为了有利可图的目标客户,对于免费玩家来说,在游戏中也拥有了跟人民币玩家完全一样的获取各种游戏道具或游戏功能服务的渠道,再不存在任何他们永远绝对无法获得的东西——这样的结果对双方而言无疑非常有利的,是一个双赢的局面。

3.  对于游戏设计者们来说,不必在纠结于为付费玩家和免费玩家设计两套几乎毫无交集的游戏体系,更有利于设计者们提升游戏自身的品质。

关于这一点,我曾在拙作《敢问路在何方:网络游戏商业模式考辨》一问中进行过详细论述,简单的说,在传统道具付费模式中,付费玩家与非付费玩家之间、付费程度不同的玩家之间存在着过于生硬的分界线,同时为了体现付费价值,我们又不得不拉大未付费的标准属性与最终付费后的极限属性间的属性差距,并且为非付费或付费程度不够的玩家设置属性门槛,导致游戏设计者们在进行具体设计时常常顾此失彼,又或不得已为付费与非付费、以及不同付费程度的玩家设计各自相适应的玩法体系,这样的情况不但让设计者们无比纠结,也对玩法设计本身产生了极大的束缚。

而在“交易付费”模式之中,由于直接淡化了所谓付费与非付费的界限,玩家间的根本区别由花没花钱而变成了整个游戏经济体系中的商品提供方与货币提供方,并且所有玩家获得指定游戏虚拟价值的途径是完全一致的,只是在成本偿付方式上有所差别,理论上说每个人都可以达到最终的极限属性值,所以在这方面,设计者们的顾虑也会小了很多,在设计上的束缚也会减轻不少,再次回归到原本时间付费模式下所有玩家一视同仁的环境之中,着实是一大进步。

总的来说,新一代“交易付费”模式确实不失为整个游戏行业未来发展的一个必然方向,但俗话说“风险与收益并存”,这个道理反过来讲也是时常成立的, “交易付费”模式作为新兴的一种网游商业模式,在为整个游戏行业带来巨大收益的同时,也带有很多风险与不确定因素,包括打金工作室对游戏经济的破坏、游戏自身对充值的消化能力不足从而导致营收不稳定、免费玩家不愿付出时间与精力从而导致游戏内产出不足,等等诸多大大小小的问题,不过在我个人看来,其中最为核心的问题有两个:

第一,目前国内游戏行业的设计团队水平普遍偏低,即便业内有不少才华横溢的高水平策划,但其所在的团队水平却又参差不齐,整体不高,目前业内的绝大多数设计团队就连传统道具付费模式或时间付费模式中的一套普通的经济系统都很难设计完善,经济崩溃的情况时有发生,遑论去驾驭交易付费模式下要求更高、更为复杂的经济系统了,并且这种状况在我个人看来,受到当下社会舆论、教育体制、求职者的求职意向、以及各游戏公司的人才策略等多方面因素的综合影响,在可以预计的短时间内很难被改变——经济系统设计不好,交易付费模式就运转不起来,对于游戏经济系统的过分依赖,无疑是这套付费模式的软肋之一。

第二,目前业内缺乏一套经过验证且行之有效的基于交易付费模式的经济模型,以目前唯一一款完全采用了该商业模式的MMORPG《征途2》为例,我不知道《征途2》的设计团队是否借由《征途2》的反馈数据为交易付费的经济模式建立的一套客观的模型,但就我看到的情况而言,《征途2》在经济系统方面,整体上还是采用了一种相对粗放的设计策略,虽说这样的设计策略与自由贸易本身“无为而治”的核心思想颇有些不谋而合的神韵,但对于游戏厂商和设计团队来说,不能对自己的每一个设计进行准确评估与预期,未免流于被动,尤其是对于交易付费的这种一旦运行起来就很难有效干预的经济系统而言,不能不说是一个隐患。

总而言之,“交易付费”模式作为新一代网游付费模式的主流方向,目前还是非常不成熟的,存在有诸多问题与不确定因素——不过,问题总是会被解决,不确定也总会变得确定——即便我们再无能,时间也会帮我们去验证一切。

 

    我相信,“交易付费”必将成为网游游戏行业未来发展的正确方向,还是那句话,只要我们不会停止不断前进的步伐,不但路在脚下,未来也会一步步离我们越来越近。

 

                                                                     北鹰

                                                                     2011-5-11晨于尽欢阁

0

阅读 评论 收藏 转载 喜欢 打印举报
已投稿到:
  • 评论加载中,请稍候...
发评论

       

    发评论

    以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

      

    新浪BLOG意见反馈留言板 不良信息反馈 电话:4006900000 提示音后按1键(按当地市话标准计费) 欢迎批评指正

    新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

    新浪公司 版权所有