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管理员团队讨论1---腾讯控股三季报

(2019-12-26 11:16:57)

腾讯控股三季报分析及解读

 

分析人:王永强

1. 增值业务方面

增值业务占腾讯总收入52%,是公司总收入的重要组成部分,包括网络游戏和社交网络。

1)、网络游戏是增值业务占增值业务的一半以上收入来源,游戏业务持续上升,由于国家政策盈利对游戏的版本号放开限制正在放宽,加之海外游戏业务不断拓展和发力,本人估计第四季度游戏业务盈利会继续增加,第四季度会保持10%以上的同比增长。手游方面是不断增长的发力点,明年公司在市场要推广《英雄联盟》手游,此款重量级的游戏定会带来更好的盈利。

由于人们越来越趋向于手机的便捷应用,会影响到pc端游戏业务,可能会影响或者抵消一部分利润,拖累游戏业务的整体收入。

2)、社交网络主要贡献是网络广告的收入,该项增长主要受数字内容服务(如直播服务、视频流媒体订购及音乐流媒体服务)的贡献增加所推动。

现在的所有用户为1.7亿,相对于中国14亿人口,除去中老年人之外的比例,打一半的折,还有7亿人的需求量,增长空间还有几倍左右,而随着人们物质水平的提升,每月的15元会员,对于大众的消费并不高,未来收费的标准会随着国人购买力的可能得到提升,而进一步的增长

2.金融科技方面

金融科技方占总收入的28%,同比增长36%,速度很快,主要包括金融科技及企业云服务。

1)、越来越多的用户资金愿意用微信支付等方式通过公司生态系统流转,这里也包括更多的社交软件微信小程序的打通效应,微信支付利用流量已经渗透到生活中各个场景,虽然没有支付宝的总量大,但是已经超出支付宝的支付频率。支付宝的使用一般是电商的支付,而微信支付和我们的生活中衣食住行无处不在,它可以实现好友或客户的在线直接转账、发红包等方式,快捷方便,利于大众的支付,而支付宝的转账在没有社交功能的前提下,显得操作不方便,虽然可以实现实时的转账和支付,但是对于人们习惯了日常微信的使用,更多的人愿意使用微信支付,可以推断,微信支付的空间还会进一步提升,上升的空间很大,暂时看不到天花板。

值得注意的是:理财通虽然快速增长,但是它的毛利率不是很高,但是也在逐年的提升,未来在理财通的增量加大后,能带动金融盈利的增长。

2)、另一方面是云服务,可喜的看到云服务得到快速的发展,同比增长80%,收入虽然占比很小只有47亿,但发展的速度很快,和阿里云的92.9亿相比还有一段距离,但是增长速度要快于阿里云,正在慢慢的缩小差距。以美国成熟国家的云服务经验来看,我国还尚处于初期阶段,对于微软和亚马逊的万亿市值,未来的拓展空间是巨大,是将来一个很好的增长点,值得期待。

3.网络广告方面

   网络广告业务占总收入的19%。

1)、社交及其他广告收入增长32%至人民币147.16亿元。社交广告增加较快,随着微信的广泛使用和公司对广告的投放量的增加,小程序的生态系统不断的壮大,公司致力加强小程序的生态系统,会对广告业务投放进一步提升,统计显示小程序的日活量在3亿,这个数字很可观,是未来的一个很好的增长点,对此产生的广告业务量也会进一步提升。

2)、媒体广告收入下降28%至人民币36.50亿元。媒体广告下降较大,拖累了广告业务有所下降。该项减少主要原因财报里解释为:由于包括腾讯视频在内的媒体平台受有挑战性的宏观环境及重要剧目的排播不确定性而造成的收入减少所致。

我认为有两点:

1)、媒体广告因为其他短视频的崛起(比如抖音,快手等软件)受到了一定的冲击,这也是必然的,广告不是能够垄断的业务,哪的流量大,广告就会投向哪里。但是只要公司的社交工具的本质没有发生变化广告业务还会继续有投放的平台。

2)、宏观环境及重要剧目的排播不确定性是指:108日央视新闻发布声,因NBA总裁亚当·肖华回应休斯敦火箭队总经理莫雷发表涉港不当言论一事,立即暂停NBA季前赛(中国赛)目前的转播安排,立即排查涉及NBA的一切合作交流。

这只是一个偶然的小事件,暂时会对排播造成影响,但是不会长久的始终持续下去。我认为,在第四季度会有好转。

 

定性分析:

1、本人认为腾讯是一家网络垄断性公司。公司是依靠流量变现的企业,它的根基就是依靠QQ、微信固有的社交媒体,用流量进行游戏,广告,金融科技,云服务等业务进行盈利和变现。而生活中,能有社交双向沟通的社交软件暂时没有看到能取代微信和QQ社交的软件,即使有它的转换成本也是无限大的,现在来看还没有哪一家能与腾讯抗衡,我认为这种在社交流量的一种绝对垄断,而且在互联网上做的越大的头部企业,它的未来的营运成本会越来越低,在人们没有发现或有意愿改变更高一级别的社交方式时,腾讯的这种垄断方式是牢不可破的,它的商业护城河很宽。

2、互联网盈利模式将未来是有很高的确定性的。人们愿意付费的意识会越来越强烈,我本人也愿意在网络上付费进行学习和获取资源,随时随地学习和下载可用资源,大家愿意为优质资源付费。

3、游戏娱乐是一种精神消费,和白酒消费有相似。游戏不会因为zf的限制和监管而衰退,这是一种刚需,监管只会造成娱乐游戏的龙头企业集中度越来越高,而小的游戏公司可能会被别挤压出局。

4、云计算是未来的增长点。大型企业信息服务、数据存储是需要每个企业现代化发展的重中之重,是企业的刚需,云服务怎样既安全又可靠,云服务可以为企业解决这方面的要求,这是一个不可逆的发展趋势,而且腾讯云的发展处在初级阶段,未来发展空间不可限量。

5、利用流量导入,小程序巩固腾讯的商业模式。无论是游戏、视频、广告,金融等业务,腾讯都是利用巨大的流量快速将客户导入到新的业务中,市场中出现新的赢利点,腾讯都可以模仿到它的商业模式,形成自己的赢利能力,并做大做强,在过去的互联网竞争格局中,杀掉了无数小的互联网企业。、腾讯形成新的商业模式是,运用小程序的形式进行包容、联合、合作式发展,如对待快手和抖音等软件的崛起。短视频的模式对公司有一些挤压,分流了部分的流量。短视频是以娱乐为主,对于微信的双向社交模式,是不能简单比较的,他们不同赛道的互联网模式。对与短视频等其他软件,腾讯选择的是小程序传播和介入方式,公司将海量的小程序利用微信的流量进行推广,最后,利用微信支付完成了其他小程序的支付变现,增加了微信支付的盈利,形成了一个很好的良性生态循环。

定量分析

根据前三季度的盈利,手游和金融科技的快速增长以及广告收入的逐渐转好,我对今年业绩估算为:

总收入为:3620亿元人民币,同比去年的3126.94亿,增长16% 左右

净利润为:980亿,同比去年的799.84亿,增长为:22.6%左右

根据前十年的盈利数据,核对未来十年公司的增长,我预估未来十年的复合增长率设定为19%。

如果以未来9年收回成本,在2028年的PE为30倍,在310元买入计算标准,年复合收益率为:18%。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分析人:景云鹏

公司业务前景(预估)

1、消费互联网

1)游戏业务

2018年全球游戏市场规模为1349亿美元,而排名前25名的游戏公司的营收规模占据80%份额。腾讯以197亿美元营收位列全球第一,占据了全球游戏市场近15%的份额。随着微信渗透率已较高,月活跃用户已达11.5亿,目前游戏的渗透率也已较高,人均游戏消费已处于较高水平,年龄已覆盖从儿童到老年,未来预计腾讯游戏业务与传统产业的增速相当,稳健增长。

2)社交业务

传统优势业务,继续挖掘潜力,拥有国内最好的数字内容资源,腾讯视频订阅用户1亿,未来订阅用户数量及人均消费增长潜力大。为确定性的可长期稳健增长的业务。

3)广告业务

传统媒体广告业务营收下降,主要受经济周期下行影响,复苏时间不明朗,营收占比4%,贡献率底。社交广告要拓展流量变现途径,主要对标今日头条。前三季度今日头条广告收入接近1000亿,腾讯约480亿,腾讯落后的原因在于朋友圈广告投放数量有一定限制,太多会引起反感,而抖音更易于广告投放。社交是腾讯的优势,未来预计可保持稳健的增速。

4)小结:消费互联网为传统优势领域,目前无明显天花板,凭借腾讯极深的社交流量优势,未来中国市场及外国市场仍有挖掘潜力,预计未来可保持稳健增速15-20%,但更快的增速恐有难度。

2、产业互联网

1)金融科技

主要是支付业务+微粒贷,主要竞争对手是阿里,腾讯前几年增长较快,目前增速慢了,目前双方市场份额处于比较稳定状态。由于央行的备付金制度,把备用金和用户支付的零钱拿走了,腾讯因此损失一部分利息收入,导致未来支付业务利润爆发力不大,预计只能平稳增长。业务毛利率较低,利润贡献小。

2)云服务

有爆发力的业务,要与阿里云抢市场份额,目前腾讯47亿规模,阿里云93亿规模,目前阿里云市场份额领先,一些to B的医院、保险公司、银行、政府等会选择腾讯云,腾讯借助微信账号和微信支付方便用户的优势,低利润扩张抢占市场份额。云服务目前营收占比5%较低,短期对利润贡献小。未来预计仍会保持快速增长。

3)小结:腾讯未来能否有惊喜,要看产业互联网能否有大的突破,非腾讯的传统优势领域,目前营收规模小,但速增快,潜在规模大。短期利润贡献率低。

3、未来其他业务

伴随着未来科技的进步,未来中国的互联网顶尖公司仍会是腾讯和阿里,随着5g的到来,数据和流量可能几何倍数放大,未来的人工智能AI、机器人、量子计算、边缘计算、物联网等领域也一定会产生新的业务,而新的领域也一定是最优秀的头部互联网企业能够参与其中,科技是会不断进步的,只要腾讯占据的社交流量护城河这条高速公路不被颠覆,腾讯的前景是可以期待的。

二、估值

腾讯历史平均pe44.38,历史最低pe22.53,当前动态pe32.79,pe处于历史均值偏下位置。

预计未来十年保持15%-20%复合增速确定性高,对应pe23.35-31.15倍,当前估值大致处于合理范围,具备投资价值,安全边际买点在pe18.68-24.92倍之间。

 

句话总结:护城河极深,传统to C端仍有较大潜力待挖掘,预计可保持20%左右复合增速,更快有难度。新进to B端空间巨大,但目前规模小利润率低且短期业绩贡献小。综上,给予上述估值。

 

 

 分析人:聂鹏程

 

确定性:腾讯11亿的微信用户 9亿的QQ用户 牢牢占据中国互联网通讯社交的通道。未来10年需要创新的人与人交互技术出现,而腾讯自己犯大错又没有跟上才会影响到护城河。

从数据看,过去10年收入增速:38% 净利润增速:31% 是一家非常优秀的公司。  按照马总的估值公式计算 12月13日收盘市值: 需要未来10年净利润做到22%才能支撑。腾讯未来10年能否做到22%增速是不确定的。

 

不确定性:按照Q3的数据看腾讯的营收结构:增值服务占52% 金融科技及企业服务占28%网络广告占19% 增值服务是营收的大头,未来10年要做到22%甚至以上的增速,这块的增速肯定不能低。 增值服务由网络游戏+社交网络数字内容服务构成。这周我重点研究了游戏,其它业务因时间和能力有限只能看个大概。 游戏业务由手游和PC端游构成,Q3的数据显示:手游同比+25%  PC端游同比-7%,把整个游戏的增速拉低到同比+11%,这符合玩游戏的趋势,就是大家平时用手机玩游戏的时间比用电脑玩游戏的时间多了。据Newzoo这家机构发布2018年全球游戏公司收入排名,腾讯连续6年排名世界第一,收入为197亿美金,占全球游戏市场份额的15%,2018年收入前25位的游戏公司总收入1073亿美金,占游戏市场的80%,说明游戏行业是一个头部企业优势明显的行业。从常识判断,腾讯游戏过去40%的增速很难持续,因为他已经占了世界游戏市场份额的15%,这么大的体量。如果整个游戏行业的增速下来,腾讯降到一个合理稳健的增速是常态。

我对互联网企业研究不深,目前无法判断腾讯的这些业务有多大可能在未来10年继续高增长,也无法判断未来10年腾讯能搞出什么新的爆发增长点,我只能保守的去思考腾讯的投资,给腾讯设定未来10年15%~22%增速去预留安全边际。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

分析人:方智国

腾讯2019 Q3年报

1. 不太理解 国际会计准则,和 非国际会计准则的差别

2. 收入结构上来看,还是保持比较稳健,有升有降

  总的来看,手机网络游戏(28% ↑),社交广告(32% ↑),企业云服务(80% ↑)电脑游戏(7% ↓),媒体广告(28% ↓)

  未来社交广告利润开始释放,网络游戏继续保持增长,特别是国际收入部分,企业云服务异军突起。电脑游戏,媒体广告收入占比已经很少。

3. 利润方面,国际会计准则 -13% ↓,非国际会计准则 24% ↑

   到底什么原因产生,还没有研究出来答案

4. 利润表看,毛利增长 70亿,行政开支增长 26亿,但利润下滑 25亿,大概要找出来 多出来的 69亿成本发生在哪儿?

2018 Q3 投资收益 - 207亿,减值准备 + 129亿

2019Q3          -  24亿,        + 20亿

5. 2018年投资收益,简直准备发生了什么,应该要去看 2019年Q3年报

 

 

 

分析人:茜文

我的看法:核心优势:腾讯的核心优势是微信和QQ,目前是国内最大的即时通讯平台,拥有极强的用户粘性和极深的护城河,这一点可能在未来多年也不改变。

不足之处:目前看来似乎出现了增长乏力,业绩上还未出现一个拐点,未来还是充满了不确定性,一家企业过往很优秀从而得出将来必然优秀的结论应该是不成立的,当然很大可能性将来也会很优秀。

结论:我认为投资腾讯的核心问题在于建立在即时通讯及社交垄断地位的基础上,未来能否找到新的变现方式,使得利润实现一个超预期的增长,否则他可能就是一家比较平庸的公司。

 我认为腾讯这种顶级流量带来的护城河具有极大的优势,国内可能也找不出几家公司他的用户群体基本覆盖了从小孩子到老人所有的群体,我认为这种社交垄断带来的核心竞争力未来还是能够持续的。它的这种高用户基础和丰富的业务体系极大的提高了腾讯未来的容错率,即使一些产品不那么成功,可能影响也不大(比如过去也有很多失败的例子,搜索,微博等等)。

任何事物的创新都有巅峰期和衰退期,我倾向于认为腾讯现在还没有处在一个衰退期,腾讯这种现象级企业,社交垄断带来的极深护城河,优秀的团队,加上以用户为体验的企业文化,乐观认为腾讯未来再出爆款的概率也是非常大的,还是有成长性的,所以我认为腾讯是有投资价值的。

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