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《仙境传说》游戏分析 Part4.1(角色属性)

(2009-09-24 12:59:24)
标签:

游戏

分类: 拆!

 

4.角色

4.1.角色属性

4.1.1.经验与升级

 

不同于其他游戏,RO中有两个分别独立的经验等级系统,基础等级(base level)和职业等级(job level)。

 

基础等级是提高人物属性的等级,基础等级的提升会使角色的生命值、魔法值、闪避、命中等属性提升,同时还可以使角色获得人物素质点,用于提升角色的基本属性。等级越高,升级时获得的素质点就越多。基础等级最高为99级。

 

职业等级是玩家当前职业的等级,每次提升职业等级,角色将获得1点的技能点,用于学习职业技能。只有当角色等级达到要求之后,角色才允许进行转职,这将在后文中详细介绍。初心者职业等级最高为10,一转职业等级最高为50,二转职业等级最高为50,进阶二转职业等级最高为70。

 

角色完成部分人物或者消灭怪物就能获取经验值,当经验值累计到一定数目后,玩家等级就会得到提升。完成任务所获得的基本上只有基础经验,通过消灭怪物,能同时获得两种经验,每个怪物的基础经验和职业经验都是固定的。

 

升级所需要的经验会随着等级的提高而提高。作为一块比较早期的韩国游戏,RO也有着需要大量的经验值来升级这样的通病。特别是接近满级的时候,每提升一级需要几千万甚至上亿的经验。再加上每次被怪物打死后,会掉1%的经验,到后期差不多要1、2个小时才能获得1%经验,可以说是给玩家带来的相当大的难度。

 

当玩家人物等级达到99,并且二转职业(仅限于基础的12个二转职业)等级达到50,就可以通过任务进行转生。转生后,角色重新变回1级,职业变回1级初心者,所有属性、技能都变为最初的状态。转生后角色将立刻获得100点的素质点,比非转生角色多出52点。最终可以转职成为进阶二转职业。

 

4.1.2.基本属性

 

游戏中的角色有六个基本属性:力量(str),敏捷(agi),体质(vit),智力(int),灵巧(dex),幸运(luk)。玩家可以根据自己的需求来增加某一项属性,属性的不同就会影响角色之间的差异,就算是两个相同职业的角色,也会因为属性点不一样,成为两个风格完全不同的角色。

 

提升基本属性需要人物素质点。提高1点某属性,会消耗该属性当前点数的十位上的数字加2的素质点数。假如,你当前力量属性为9,智力属性为50,提升1点力量会需要2(0+2)点素质点,提升1点智力会需要7(5+2)点素质点。用素质点最高可以将属性提升到99点。

 

4.1.3.六种基本属性对游戏的具体意义

 

力量(str):影响角色的负重量、物理攻击力。

 

敏捷(agi):影响角色的物理攻击速度、回避几率。

 

体质(vit):影响角色的生命值上限、生命值恢复速度、防御力、负面状态持续时间,回复道具的回复量。相当于智力属性的1/2影响魔法防御力。

 

智力(int):影响角色的魔法值上限、魔法值恢复速度、魔法攻击力、魔法防御力。

 

灵巧(dex):影响角色的命中率、最小物理攻击力、魔法咏唱速度。相当于力量属性的1/5影响物理攻击力,相当于敏捷属性的1/4影响物理攻击速度。

 

幸运(luk):影响角色的会心一击几率、完全回避几率。相当于力量属性的1/5影响物理攻击力。

 

**使用弓、枪支、鞭子、乐器类武器时,力量属性与灵巧属性对物理攻击力的作用互换。

 

在六种属性中,“幸运”这个属性是设计得比较失败的,它所影响到效果需要角色在“幸运”属性上投入大量点数才会有一点效果,收效比其他五种属性少太多了。只有极少数职业在特殊装备或技能的支持下才能使该属性有所作为。

 

4.1.4.其他战斗属性

 

负重量(weight):RO中,负重量也会影响战斗的。当负重量超过上限的50%时,角色的HP和SP不会自动恢复;当负重量超过上限的90%时,角色无法使用技能。

 

这一点,力量型职业在携带物品上比较有优势。从角色扮演的角度讲,这是一个非常贴切的设计;但是从角色平衡度上来说,这个设定对平衡角色比较不利。

 

负重量上限的计算公式为:2000+职业加成+Str*30。

 

生命值(hp):就和一般游戏相同,当角色生命值降低为0的时候,就无法继续进行游戏了。只有等待其他玩家救助或者返回角色的存档点。角色的生命值上限由职业、基本等级、体质属性、装备共同来决定。

 

当角色负重量没有超过上限的50%时,当角色静止不动时,可以缓缓恢复生命值;角色如果处于“坐下”状态时,恢复速度将上升。生命恢复速度由体质决定,体质点数越高恢复速度越快。

 

游戏中的NPC有出售生命回复道具,RO中回复道具的使用都是立刻回复,且没有使用间隔时间。因此负重量高度角色在携带回复道具上有着优势,能够使自己的持续战斗时间变得更长。

 

生命值计算公式为:

实际HP=[([35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] +装备补正)×卡片效果]

其中Job倍率和Job系数是由角色的职业所决定的。

 

魔法值(sp):角色施放技能或魔法时所需要的点数,若角色当前魔法值没有达到施放技能所需要的魔法值,角色则不能施放该技能。角色的生命值上限由职业、基本等级、智力属性、装备共同来决定。

 

当角色负重量没有超过上限的50%时,当角色静止不动时,可以缓缓恢复魔法值;角色如果处于“坐下”状态时,恢复速度将上升。魔法恢复速度由智力决定,智力点数越高恢复速度越快。

 

游戏中没有NPC直接出售魔法回复道具,只有通过杀死某些怪物,才能获得。设计者本意应该是限制玩家的技能使用量,特别是一些强力技能(如武僧的阿修罗霸凰拳)。但是由于游戏外挂的泛滥,大量玩家长期利用外挂猎杀掉落魔法回复道具的怪物,导致魔法回复道具大量产出,完全颠覆了设计者的初衷。

 

魔法值计算公式为:

实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]

其中SP系数是由角色的职业所决定的。

 

攻击力(atk):角色的物理攻击力计算方法根据使用不同的武器分为两种。使用一般近战武器或空手时,决定ATK的最主要属性为力量;当使用弓、乐器、鞭子、枪械类(统称为弓类)武器是,决定ATK的最主要属性为灵巧。

 

游戏中人物属性面板上,ATK显示为X+Y。X=基本ATK+武器ATK+卡片ATK补正;Y=武器精炼所带来的ATK(与武器等级和精炼等级相关)。但是,游戏中的ATK计算和这个X+Y并没有直接的关系。

 

具体ATK计算公式为:

基本ATK=Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5(近战类)

基本ATK=Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5(弓类)

装备武器后,会有伤害浮动,浮动计算公式如下:

MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能

MINATK=基本ATK+(Dex*(80+武器LV*20)/100)+被动技能

弓类

MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正

MINATK=基本ATK+弓攻击力*弓攻击力/100*((80+武器LV*20)/100)*体形修正

 

防御力(def):角色对物理伤害的减免能力。角色的防御力来自装备和自身属性两个部分。游戏中人物属性面板显示为X+Y。 X为防具与精炼Def总合;Y为Vit值。但实际效果却不是这样。

 

游戏中实际的物理伤害减免算法分为两个部分,乘算物理防御力和减算物理防御力。乘算物理防御力=防具的总Def+防具精精炼的总值*0.7(结果舍去小数部分);减算物理防御力由VIT属性决定,但是数值有浮动,最小减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit*0.3]最大减算物理防御=[Vit*0.5]+[Vit^2/150],当最大<最小时,最大=最小。

 

实际物理伤害减免计算公式为:

敌物理攻击力×(1-乘算防御力/100)-减算防御力

 

魔法攻击力(matk):角色使用魔法时参与计算的基础攻击力。魔法伤害的计算公式比物理伤害简单许多,主要是因为魔法伤害无视体型、无视卡片加成、无视武器伤害。对大多数魔法来说伤害公式都是matk×技能倍率×属性倍率。

 

matk计算公式为:

最大值=Int+(Int/5)^2

最小值=Int+(Int/7)^2

 

魔法防御力(mdef):角色对魔法伤害的减免能力。角色的魔法防御力来自装备和自身属性两个部分。游戏中人物属性面板显示为X+Y。 X为防具mdef的总和;Y为int值。与物理防御力一样,实际的伤害减免方式与此X+Y并没有很大的关系。

 

实际的魔法伤害减免算法也分为两个部分,乘算魔法防御力和减算魔法防御力。乘算魔法防御力=防具的总mdef;减算魔法防御力=int+(vit/2)。

 

实际魔法伤害减免计算公式为:

敌魔法攻击力×(1-乘算魔法防御力/100)-减算魔法防御力

 

回避(flee):回避敌人的物理攻击,若回避成功,该次物理攻击将不会对自己造成任何的效果。回避力(flee)=人物基本等级+agi+技能加成+装备加成。在受到三个以上敌人的同时攻击时,回避力将会下降,敌人数量与多,回避力下降得越多。

 

实际回避率计算公式为:

回避率(最高95%)=(20+回避力(Flee)-敌人命中力(Hit))%

 

命中(hit):判定物理攻击是否能命中敌人的属性。命中力(hit)=人物基本等级+dex +装备加成。

 

实际命中率计算公式为:

命中率=(命中力(hit)+80-敌人回避力(Flee))%

 

攻击速度(aspd):影响角色普通物理攻击频率的属性。攻击速度受AGI (1:1)与DEX(4:1) 影响。

 

攻击速度计算方式为:

ASPD=200-[(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本攻击速度)]*(1-加速因子总和)。

**ASPD会保留小数点后一位,但是游戏人物属性面板中只显示整数部分。

**基本攻击速度由角色的职业和所装备的武器类型决定。

**加速因子总和,是由使用道具、装备物品和加速技能而得到的一个大于0小于1的数字

 

左右手双持武器时攻击速度计算公式为:

ASPD=200-[1.4*(仅装备右手武器时的ASPD+仅装备左手武器时的ASPD)/2]

 

实际攻击速度计算公式为:

每秒挥击次数 = 50 / (200 - ASPD)

 

会心一击(cri):在普通物理攻击时,有一定几率使这次变为会心一击,会心一击将最大化本次伤害同时无视目标防御且必定能命中目标。

 

会心一击计算公式为:

Cri(%)=Luk×0.3+1+装备卡片补正

**目标每5点Luk 抵消1Cri,使用拳刃时Cri×2

**暴击率小数点后一位同样有效。无需特意追求Cri凑整

 

完全回避:完全回避和回避性质类似,不过不会因为围攻的怪物数量多而减少。游戏中,人物属性面板上flee:X+Y,这里的Y就是完全回避数值,而这个数值显示几就表示有百分之几的完全回避几率,角色天生有1点的完全回避。

 

完全回避计算公式为:

完全回避=(Luk/10+1+装备加成)%

 

咏唱时间(ct):这个属性是没有直观的数据在游戏中显示出来,但是这是一个非常重要的战斗属性。RO中,当你使用大部分需要咏唱的技能时,如果受到伤害则会中断咏唱。于是加快咏唱速度是顺利释放技能的重要途径。而影响咏唱时间的属性就是灵巧。

 

咏唱时间计算公式为:

实际CT= [1-(DEX/150)]×基本CT

 

从公式可以看出,当角色DEX达到150以上时,角色释放技能将不再需要咏唱。游戏中只有个别职业能够达到150以上的DEX,而这些职业对咏唱技能的依赖程度并不是很高,因此这样的设定也并不会破坏游戏性。

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