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变虚拟为实名,网游业大浪淘沙

(2010-08-09 10:08:54)
标签:

网页游戏

暂行办法

实名制

网游

罗尼

中国

财经

分类: 焦点


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  8月1日开始正式施行的《网络游戏管理暂行办法》,包含了不少会对网游产业产生巨大影响的条款,可以预计,网游或将引发新一轮“洗牌”。在这个大背景下,大小网游公司、网游公会等当事主体的应对之道,成为令人关注的焦点。

  
  文 唐骋华| 图 龚凌  

  Max罗尼一直不看好网游实名制,或许,是因为他不想看好。“玩网游就荒废学业吗,史玉柱也玩啊!”这是Max罗尼最喜欢的辩护词。搬出史玉柱做挡箭牌,并非纯粹出于偶然——史玉柱就是热衷网游,随后投身于网游,从《巨人》到《征途》,在“脑白金”之外,又开掘出了一大片矿藏。
  内心深处,Max罗尼是在自比史玉柱,两人的经历也有相似之处。本名利先乐的他也深爱网游,现任Max网游总公会会长,作为80后,属最年轻的会长之一。既然是靠网游吃饭,他们对实名制的反应,自然不同于普通玩家。史玉柱甚至在“防沉迷”实施的当年就放言:“网游正一年一年地被妖魔化。”难怪Max罗尼引他为同调。
  背后其实是利益链。《暂行办法》中网游实名制、监管虚拟货币、禁止强行PK等条款,就像一张张多米诺骨牌,涉及大型网游企业和中小型网游企业、网游公司和网游公会之间的博弈,也涉及网游公司自身的结构转型,随时可能引发连锁效应。

  大企业争抢标准主导权

  《暂行办法》施行当天,在美上市的中国网游企业跌声一片,盛大游戏更以4.33%的跌幅“夺魁”。据业内人士分析,盛大颇擅长在游戏中设置“开箱子”项目,即用户用人民币兑换游戏货币,以开启箱子获取“宝物”。但根据《暂行办法》第18条,“开箱子”实际已遭禁止,盛大游戏的一块丰厚利润已被挖掉。
  类似情况,久游、九城等大公司旗下的游戏也有,加之媒体渲染,一时间,似乎《暂行办法》让大型网游公司大为头痛。实际情况并不如此。在Chinajoy 2010的盛大展台前,一名工作人员向记者表示:“我们从05年起就着手应对了,不能再设置‘开箱子’也早就知道了,没造成太大影响。”
  事实上,包括盛大在内的大型网游企业,是新标准的积极制定者和坚定支持者。“九城、久游、盛大、完美时空等正在联合制定新标准。”上海市信息服务业行业协会副会长马海湧告诉记者,行业标准已完成,最近正花大力气制定国家标准。为此,有关人员在巴厘岛待了30多天,“费用都是盛大、九城它们掏的。”
  标准将于9月1日左右推出,具体内容马海湧表示还不适合公开。他只透露了两方面情况:第一,很大程度地保护玩家利益,第二,对网游企业进行了规范,包括细化《暂行办法》中提出的网游实名制。
  可见,大型网游企业非但不怵实名制,还大力推动。原因也很简单,用马海湧的话说就是:“一流企业定标准。”尽管网游实名制确实会带来损失,但网游公司的老总们非常清楚,这是大势所趋,与其消极对待,不如抢占先机。在IT界,制定标准才是王道,微软之于操作系统、英特尔之于CPU、亚马逊之于电子书,都反复表明了这一点。
  新标准由大企业联手制定,也有利于平衡彼此之间的关系,缓解恶性竞争。马海湧以《魔兽》代理权之争举例说:“朱骏不肯让出更多利益,网易游戏却愿意,于是后者拿到了代理权。但最终受益的不是玩家也不是中国代理商,而是美国暴雪公司。”他还透露,恶性竞争甚至到了互派卧底的地步。“你去西藏中路上的某网游公司总部,会发现它规定进出门都要安检,防止员工偷出秘密资料!”长此以往,网游行业会越来越混乱。而新标准出台后,有望避免重演“鹬蚌相争”的场面。
  不难看出,网游实名制实施这些天来,盛大、九城、久游等受到的只是区区“皮外伤”,无关痛痒。而暗地里,它们已经在重新划分利益格局。对这些大型网游企业来说,《暂行办法》既是收紧的“篱笆”,也是更上一层楼的台阶,把“标准”牢牢抓到手中,危机就成了契机。

  中小企业生存难度增加

  相形之下,中小型网游企业的压力就陡然增加了。
  压力首先来自于《暂行办法》本身。根据新办法,网游企业有责任核实用户的信息,以保障实名制的施行。5173的副总张培鳌告诉记者:“短期内对我们肯定有影响,要改造系统嘛。”但5173为领军企业,而且是交易平台,一直要用户提供银行卡号,其受到的影响和“抗击打能力”,远远小于中小企业。
  目前,中小企业仍有喘息之机。公安部的信息库尚未和互联网接轨,网游企业想核实用户信息,“成本不可控”(张培鳌语)。这也意味着,中小网游企业还能够“混”一阵子。然而,一旦搭建了实名认证平台,大型网游企业会立即配合,信息的核实成本对中小企业而言依然不小,就很可能遭遇生存危机。
  何况,《暂行办法》还有一条硬性规定:网游企业的注册资金不得低于1000万元。记者从Chinajoy了解到,去年,中国的原创网游总数为321款,其中很大一部分来自于新成立的网游团队。但其注册资金往往达不到《暂行办法》设置的门槛。“开一家有限责任公司10万元,做个小型网页游戏,前期研发投入三四万,复杂一点的游戏二三十万,大型的一两百万,1000万元我们拿不出。”来Chinajoy参观的钱先生表示,他刚和朋友合伙开了家网游公司,似乎前景不妙。
  而在不远的将来,适应了《暂行办法》的大型网游企业,也将加入“施压”行列。2009年,中国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,上海的游戏产业占据全国的半壁江山。因此,盛大、久游等巨头“潜伏”在巴厘岛制定出的新标准,对网游业的影响,怎么预想都不过分。
  马海湧提醒道,随着3月份工信部部长李毅中表示“网络实名制是个方向”,官方已经出台了大量政策,加之如今行业内的大企业主动制定标准,“可能形成新一轮的洗牌,这对一些强势的企业是有利的,而对中小企业冲击较大。”他直言相告。
  有些小企业正是靠钻法律空子,引诱青少年沉湎网游而赚钱的,网游实名制、监管虚拟货币和即将出台的新标准,却掐断了它们的财源。“提高行业的门槛,有利于创造更加有序的创业环境,留下优质企业。”艾瑞咨询分析师赵旭枫表示。不过他建议,“对那些才起步的小企业,如果有好的创意,也应该进行扶持,毕竟网游市场需要新鲜血液。”
  据记者了解,面对变局,不少中小游戏运营商很为难,某网游公司的黄姓策划推脱记者采访时称:“我很久不关心了,不清楚。”但一名前员工告诉记者:“公司上下都很愁。”

  网游公会唇亡齿寒

  Max罗尼也在发愁。虽然嘴上对网友实名制不屑一顾,外部环境却逼得他寻找应对之策。情况明摆着,网游公会多数挂靠网游企业,后者的危机必然波及前者。
  简单地说,网游公会就是网络游戏中的一种组织,通过吸纳大量会员一起玩网游。公会一般会组织玩家在19点到凌晨1点之间共同上线玩游戏。所以,“骨灰级玩家”的生物钟是:玩到凌晨1点,留宿网吧,7点多回学校吃早餐,睡到下午3点,起来开始“自我热身”,等待新聚会开始。
  网游实名制的施行,特别是其对未成年人的约束力,显然会极大地矫正这些日夜颠倒的“生物钟”。网游公会的规模,也难免随之削弱。
  真正让Max罗尼烦恼的,还是盈利模式。他告诉记者,网游公会分两类,一类主要是玩家们出于爱好而自愿结合,没有多少盈利目标,好聚好散;另一类,则像Max网游总公会那样,以商业化为目标。但网游公会多以情感为纽带凝聚人气,去留无成本,公会和会员之间也没有劳资关系,盈利如何实现呢?
  “这取决于管理层在行业内所处的地位和掌握的人脉。”Max罗尼说,“地位高的,就能从网游公司那儿接游戏单子,获得一定收入。”这素来是网游公会的生存之道。所以,网游公司特别是中小网游公司的好坏,很大程度上决定了网游公会的境遇。
  “我们的竞争十分激烈,注册用户会有几万,活跃的却经常才几百人,赚钱很辛苦。”Max罗尼用“干体力活”来形容。而施行网游实名制后,中小网游企业受到冲击,网游公会则更脆弱,因为“多数公会本来就在倒贴钱”,很多高管在靠帮游戏公司试玩游戏赚小钱!
  更令人担忧的是,游戏运营商虽从网游公会中得益,却也颇多怨言。某网游企业公关就向记者抱怨:“公会用户总是对产品挑剔有加,只要他们认定一款游戏不好,就会广泛传播,指责企业,从而大大损害了产品的声誉。”同时,网游公会有拉帮结派之嫌,破坏游戏的各项规定,也让游戏运营商心存警惕。
  现在,网游业门槛提高,社会各界又对“防沉迷”投入了更大的关注,网游公会的前景堪忧。或许不以盈利为目的的网游公会,仍将层出不穷急速换代,但Max罗尼的商业化道路,在此大环境下,无疑是遇到了冰霜。网游公会,难道会成为最先滑倒的那张骨牌吗?

  SNS社区先行试水

  SNS社区的日子当然要好过得多,尤其是开心网、人人网、51.com,根本不必担心“滑倒”。因为“实名制”素来是SNS的特色,用户多以真实姓名注册登记。不过,也不是没有麻烦。
  按照《暂行办法》,公司应该主动核实用户信息。换言之,用户是否声称使用了真实姓名还不够,公司应进行验证。对金山、腾讯等专做网游的公司,这不成问题。“2007年推出防沉迷系统后,我们旗下的游戏就逐步实现了实名制。”腾讯公关周博云说。而对于以网页游戏为主的SNS,却是个不大不小的问题。
  据记者了解,开心网、《摩尔庄园》等之前几乎没有做过实名登记。而51.comCEO庞升东去年年中还在接受媒体采访时表示:“实名不是特别重要,就好像你的同事未必知道你怎么写你的名字,大概知道你是谁就可以。我们也在追求真实,早在五年前就开始做这些东西了,个人资料非常齐全,但姓名并不一定要是真实的。”而这显然不符合《暂行办法》中的相关规定。
  对此,庞升东在回复记者的短信中避而不谈,只说:“有影响,但估计影响不大。”
  当然,假以时日,以51.com和巨人集团合作的深厚背景、开心网不断吸纳风投的强大能力,完成实名登记并不困难,花费的成本也不足道。而,那些小型SNS社区受到的冲击,可能就比较大了。“特别是‘1000万注册资金‘的门槛,会把相当一部分SNS拦在网页游戏之外。”知名IT评论人刘兴亮分析。对于那些靠网页游戏崛起的小门户网站,就更是如此。“新一轮洗牌或将启动,不过无关乎大局。”刘兴亮说。

  虚拟货币被监管,企业或出局

  最后一个可能引发洗牌的因素,就是加强对虚拟货币的监管。刘兴亮分析,长期以来,虚拟货币都是网游企业的主要收入来源,“进行严格管理,将促使网游企业的盈利模式向多元综合方向转变。”有转变,就有“洗牌”的契机。
  其实早在2009年4月,央行就发布公告,要求从事支付清算业务的非金融机构,须在7月底之前按要求进行登记。央行特别强调,这包括从事网上支付、电子货币发行与清算的企业。业内人士当时就指出,其目标直指Q币等第三方支付机构。今年8月1日实施的《暂行办法》,只不过更加明确和细化了这一点。
  诚如前述,按照《暂行办法》,任何人或组织都不得向未成年人出售虚拟货币。“这是很关键的。”刘兴亮表示。因为据分析报告,腾讯的用户集中于14岁至30岁,学生群体更是购买Q币的大头。果然,《暂行办法》于6月22日一公布,腾讯的股价便在短短7分钟内大跌,当日跌幅达4.7%。
  腾讯毕竟根深叶茂,且长期占据虚拟货币市场上龙头老大的位置,所以刘兴亮认为,加强监管虚拟货币,最可能带来的,是腾讯调整自身的市场定位和盈利模式。记者两个月前访问腾讯深圳总部时也获悉,腾讯当前的业务涉及聊天、新闻、游戏、手机等,并非单纯靠Q币打天下。用其公关经理刘彧的话说:“我们的盈利模式已相当多元化。”
  倒是那些依赖用户购买充值卡(点卡)的网游,面临更大的风险。目前,《天书奇谈》《赛迩号》等在小学生中风靡,它们都发行充值卡,让用户充值购买游戏虚拟装备。原先,学生们可在书报摊上随意购买,现在实施了网游实名制,虚拟货币又不能卖给未成年人,老一套恐怕不行了。
  尽管据刘兴亮估算,专攻未成年人的网游不到国内网游总数的10%,但如果集体受到冲击,对市场的影响还是不小的。而他表示:“治理措施还会不断地推出,网游市场可能会有一轮新的洗牌,有些网游企业已面临着出局。”

  网游产业以跨界作应对

  传统网游遭“狙击”,网游企业自然想到另辟蹊径。在刚刚落幕的Chinajoy上,记者就发现了网游产业“变身”的若干征兆。
  首先是网页游戏、小游戏风行,其典型代表就是《开心农场》、《植物大战僵尸》、《祖玛》等。这些“轻量级游戏”有别于传统的网游,无需上网,基本免费,主要通过植入式广告营收。最重要的是,它们显然比大型网游低调多了,不易让用户太过沉迷,能规避很多指责。
  正是看准了这个市场,今年初,巨人和盛大都已推出了首款网页游戏,前者还和腾讯展开合作。南非世界杯期间,九城推出了《热血球球》,还请来马拉多纳代言。
  而面临山雨欲来风满楼的“洗牌”变数,网游企业又频繁跨界,试图拓展更多的盈利空间。盛大打造“娱乐帝国”的野心自不待言,其触角早就伸入娱乐的各个领域。近日,完美时空也高调出击,宣布旗下文化传播有限公司分别以约1.1亿元、8230万元现金投资北京鑫宝源影视投资有限公司、上海宝宏影视文化传媒有限公司的多数股权。
  金山公司也有动作,将改编拍摄以《剑网3》为蓝本的电视剧。金山游戏总裁吴裔敏称,为应对变局、谋求发展,越来越多的网游企业开始“跨界整合”。“游戏和影视都属于文化娱乐领域,而泛娱乐化是游戏行业多渠道发展的趋势。”  

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  二季度网游市场规模预计为73.4亿元
  
  研究机构艾瑞的报告显示,2010年第二季度网游市场规模预计为73.4亿元,环比下跌1.8%。这是十年来调研机构首次出具中国网络游戏整体收入遭遇季度下滑的数据。而就在网游行业增长放缓的同时,一些大型网游企业巨大的吸金能力,却仍然让很多业内人士唏嘘不已。坊间盛传,腾讯仅仅一款网页游戏《丝路英雄》,就达到每月1000万的营收规模,这个数据更是打破了某网络游戏三月营收90万美金的行业记录。业内人士指出,国内网游业资金严重过剩,加之近来热钱频频进入,因此行业投资已存在高风险,中国一年有700款游戏投放市场,成功的绝对不超过三款,网游行业巨头主导的局面已经形成。

  

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