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Naiad Splash Shot (9.3更新,持续更新)

(2012-08-24 23:02:40)
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杂谈

模仿工业光魔的一个水花测试镜头,一个人断断续续做了半年,从解算到渲染,换了多次流程,总算做出来,已经尽自己最大努力尝试,但跟原版还是很大差距,继续努力Naiad <wbr>Splash <wbr>Shot <wbr>(9.3更新,持续更新),希望下一个更好,解算渲染流程慢慢总结再写出来,另外多谢飞波帮我做后期剪辑,需要高清可以QQ传

多谢网友留言提出缺少水花与水面阴影意见,最新修改版本已上传到vimeo和youtube把原版替换掉,如果之前下载过旧的可以更新一下带阴影的新版本。最新的上传是在2012.08.29,以后都不更新了。

制作过程(比较漫长,有更新会在标题显示):
首先是分析液体解算,我几乎全部是在Naiad里面操作,除了水雾我是在MAYA里面制作。
液体解算有以下几层:
A:主体部分
相当基础,跟官方教程的链接差不多,没什么特殊的数学计算,就简单的物体跟粒子链接:
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这一层液体尽可能宽一点,越宽砸起得水花越奔放,涟漪往外扩展得越舒服,不会像在一个盆子里那样不自然,DEMO里面看到的水面面积都不是解算时候的,都已经经过切割然后优化生成水花,这层粒子我是开机器解算了8天,差不多9000W粒子,700G硬盘空间,有能力再多点更好,越多后面还原的水面细节越好。

B:水花部分:
水花分了两层做,个人需求,因为我提前渲染然后在phototshop里面拼图,这个很重要,千万不要光解算,要一边解算一边渲染一边拼图,看看最后效果实际想要什么,缺什么补什么,多什么删什么。不然光解算不看效果就很被动,效果才是最有说服力的。

第一层水花是用主体液体部分按照速度发射出来的,也是最基本的一个连接方法,我个人按照炸水花的强度过强就连了几个边缘节点减速一下而已(个人需求,正常来说都不需要,我这个刚体砸下去力量和速度都太大了),具体图标我以后再慢慢一个个解释。
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第二层水花是个人需要,因为ps后发现一层水花最后渲染差点细节,就在maya里面输出手工按照摄像机做了一套粒子给naiad驱动一套全新的液体水花,其实我最后拼一下PS觉得直接MAYA的粒子渲染合并也可以,不需要那么麻烦,当时做了就做了就用上:
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水花粒子量峰值是3600W,解算时间4天,消耗硬盘大约230G

C:泡沫层:
跟教程的一模一样,照抄的Naiad <wbr>Splash <wbr>Shot <wbr>(9.3更新,持续更新)
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泡沫粒子量峰值是1000W,解算时间1.5天,消耗硬盘大约80G
不过这层泡沫我做了两层,有一层会掉入水里面,因为在PS阶段我感觉这样更有立体感一点:
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D:还有一层是水雾
我是直接对准前面水花的镜头playBlast,贴在MAYA的摄像机里面,然后MAYA里面做了一套粒子后期合成,当然你也可以在naiad做点noise:
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接着就是渲染了,因为其中两个材质球当时是在IDMT生产部写的,所以不太方便公开,望原谅,不过都是两个小调整的材质,后期通过特殊手法也可以做,我先一层层讲我输出的passes的作用
首先太多人问到底每一层干什么,怎么输出,花点文字来说这个问题,其实站在我的立场,做每一个特效,先不用管特效,必要的基本功就是色彩,渲染,灯光,不然光解算一个粒子根本不算作品,充其量只是一个测试,色彩渲染灯光需要长年累月的艺术累积,灯光怎样打舒服,后期的色彩判断,都非常重要,我在做设置之前足足做了两年的色彩和灯光渲染,缺什么颜色,该补什么颜色,目测灯光的技巧,灯位的感觉,都需要长期的锻炼才积累的。回来这个实例,也一样,不是说一定要输出这些层,是针对自己的后期调整需要,除了必要的基本模型粒子层,其他层我都是针对自己本实例的需求,在后期拼合的过程中按需求渲染出素材的,而且后期都是除了遮罩层,其他都是调色层,有些人喜欢后期输出例如法线层之类,那个就是后期调整扥光,我个人就不太需要了,因为我做过渲染,强项是打灯,所以在三维软件已经一气呵成搞定灯光,然后PS一下感觉一下色感,调整到OK就直接批量渲染输出,到后期就整层调整,我从来不太依赖后期来调灯光的,我和好兄弟飞波因为能成为拍档,因为他这方面能力也超强,大家平时对任何图的分析一讲就知道大家表达的色彩感觉,这就是我跟他拍档的默契所在。

下面是一些本实例的后期渲染所需层:
海洋层,我在MAYA里面VRAY渲染的,降低了高光,漫反射,那些后期调我觉得比较顺手一点:
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高光和菲尼尔发射和漫发射我统一用一个黑色的blinn材质球来单独提取这信息,高光灯光用回场景原来的灯,菲尼尔发射漫发射

就换一个灯,用一个面光源在前方照射就OK,后期再慢慢调,不要打曝光就没有问题:
海面高光:
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浪花高光,其实这层对我来说蛮有用的,它刚好补了一些水花粒子的小洞口,这是意外的收获:
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菲尼尔反射(除去水花的部分)
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漫反射(除去水花的部分):
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另外两层是法线层,一个是正常法线层,一个是除去透明的法线层,这样可以单独提取出那个水坑的边缘来调色,渲染过就绝对知道这个例子有个bug,我当时想破头脑,因为真实海洋很深的,砸出的水花很薄很透明,但是软件里面不是这样,海洋粒子层是有厚度的,透明深度调得太深,砸起得水花就看不到方体,而且海洋折射的fadeout颜色是黑色的,这个问题不解决,折射的盒子就黑色一块,要是深度调得太大,整个海面就透明了,所以水花分离层跟这个水坑层对我来说很重要,如果你对后期和打灯材质不太熟练,傻瓜一点的方法也不是没有,一开始的海洋粒子再深一点,厚一点就从根本解决这个问题
normal pass:
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splash hole normal pass:
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深度层,一个是分了前后深度很上下深度,前后深度就是做景深了,上下深度就是区分浪花和海面分离之用,这两层我开发了个小东西,保持了边缘的纹理,这个在最后海洋面很解算液体面合并超级有用:
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splash Depth(浪花深度提取):
这层可以再naiad用smoothstep的函数去构造一个新的channel,根据高度决定上百下黑的颜色,然后像这个教程那样去frost着色:
http://www.youtube.com/watch?v=HXFK7Uipg6E
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边缘合并层,用于合并海洋面和解算的液体层,海洋面我是用hot-ocean输出的海洋面,通过痛苦的调整我把两者的动态几乎调到一模一样,为什么不在naiad里面直接输出海洋面?因为远处的老闪,细节太多,而且到MAYA读取又慢,hot这个插件基于变形器,我可以自由复制面来拼完整的大海洋,这是自己的测试出现的问题针对解决的,大家不必按我的方式。
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还有就是红蓝层了,我自己发现方盒子渲染太暗,所以单独输出了这一层和盒子的法线层来单独后期调整盒子的灯光。
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最后就是OCC,这个不用说了,必须的层:
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后面的都是粒子的渲染了,我建议水花这些3delight渲染比较好,第一可以继承之前海洋MAYA的光照方式,第二3delight我个人感觉体积感比KK好一点,KK显得比较单薄,水雾层我就是KK渲染的。
splash:
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splash shadow:
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mist,其实这层有更简单的制作方法,就是在naiad里面直接随机nel-kill之前的水花粒子就可以:
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foam:
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关于naiad细节图表和一些特殊渲染我再日后慢慢细化更新,一次过写有点累Naiad <wbr>Splash <wbr>Shot <wbr>(9.3更新,持续更新)Naiad <wbr>Splash <wbr>Shot <wbr>(9.3更新,持续更新)
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硬件方面最稳妥是准备2T硬盘,1T是解算的空间,如果是要进入KK渲染粒子,那就需要多1T空间转存PRT文件,这个翻倍很恐怖的Naiad <wbr>Splash <wbr>Shot <wbr>(9.3更新,持续更新)

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