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网络游戏及SNS社区用户心理分析有感

(2012-02-16 09:58:01)
标签:

网络游戏

网页游戏

sns

社区用户

心理分析

游戏

分类: 网游那些事儿

张扬的个性孤独的内心脆弱的灵魂,这是近8090后游戏玩家所共有的心理特质。或者说,个性极度张扬的背后,是因为孤独、脆弱心灵的自我保护逃避。就像一只刺猬,为了不受伤害,所以外表用冷漠与张扬的刺,做出生人勿近的姿态,其实这个群体比其他人更需要异性的倾慕、朋友间的关怀、群体的归属感以及别人的尊重

在弗洛伊德的心理机制中,本我是人们内心最深处的想法和需要,是人的本能冲动,包括生理和情感的需求。本我位于心理结构的最内层,是心理结构中最原始、最隐秘、最模糊的部分,是真正的心理实在。

本我的满足主要通过两种渠道:直接的满足和替代性宣泄。生理上的需求大多数可以通过直接满足,但情感上的需求在现实生活中并不都是能马上得到满足的。于是,人们便通过想象,在虚幻世界中找到一个代理人,将自己的愿望通过替代性宣泄来实现,从而在虚幻世界中得到满足和释放。

网络游戏在很大程度上就是人们一个内心情感的替代性宣泄渠道。与怪物、玩家的战斗满足了人们的暴力宣泄征服的欲望;战胜他人可以以赢得尊重赞许;与队友一起才能战胜的强大怪物,以及公会,加深了人们对于群体的归属感以及渴望获得伙伴间需要被需要的感情;游戏里面是一个虚拟的社会,在游戏里面,只要有时间与精力,并掌握一定的技巧,可以在游戏里面呼风唤雨,可以取得在现实世界中也许暂时无法满足的成就感与对权力的掌控欲,并很可能赢得相当部分异性玩家的钦慕;而且,因为在游戏里面没有一个严格的执法系统,也不会在现实世界中得到惩罚,因此可以满足某一部分人的变态心理,比如肆意蹂躏比自己角色弱小的对手,秒杀甚至守尸;游戏里面还有很多的职业商人,满足人们经商才能的检验与对金钱的掌控

人们在观看电影、电视、小说,或者玩游戏的时候,心中已有倾向性期待,这就是本我的潜在流露,如果这些娱乐产品能够与人们的这些期待产生共鸣,就能够引诱人们的消费欲望。

社会化网络的终极目标是做到社会的网络化延伸。对网站来说,真正有效的用户不是一个个空泛的ID,而是其背后所代表的鲜活的社会实体。从社交行为看,社交网络服务是靠人们将线下关系搬移到线上,与其他人的关系交叠而形成更大的关系链。用户主要是跟熟人之间互动,并且在这个平台上有意或无意遇到可以深聊的陌生人,于是扩大了人际圈子。此后,通过对彼此活动的关注,维系人际关系。

再来看看一个社会化网络(sns)有哪些构成元素

1身份(Identity) —— 如何在系统里唯一识别一个人,这就是个人空间存在的意义,正是身份形成的一个个节点,通过错综复杂的聚合关系,构建了一个社会化的网络,不管是什么样的网络,都是由节点构成的。相对应的,为了进行快速筛选,我们可以引入网络名片的功能。

2状态(Status) —— 知道某人在线,可用,以及其他的状态信息的方式。因为网络没有空间的限制,所以在线状态就相当于物理世界中的距离,两个在线的人就可以像面对面一样进行实时沟通。而要更好的用在线状态取代物理距离,就需要引入IM工具。

3关系(Relationships) —— 描述两个用户在系统里面建立和发生关系的方式。巩固已有社会关系,挖掘新关系,特别是在小兴趣人群里面,网络无疑会比现世界做得更好。而建立关系的方式:

A加强原本物理世界已存在的已知或未知的社会关系(这并不矛盾,吉米有一个比较有名的漫画,《向左走,向右走》,就有这样的例子,两个偶遇并一见钟情的人,最后发现彼此竟然是十几年的邻居);

B、因为地域的限制,有的人在现实世界很难找到与自己兴趣类似的人,而网络恰好解决了这个问题;这就需要圈子功能。

C、系统记录用户的行为数据,并将这些数据进行一定的处理,归纳总结并推送与之有相同用户习惯的人;

D、与陌生人发生的有意无意的邂逅,好像相当的让人期待哦?交友功能?又不完全是。

AC的需求都是后台的程序算法,BD是圈子和交友功能的需求。

4交流(Conversations) —— 通过系统与其他人交流的方式,留言、评论、站内短信、IM。而写blog、传图片、音、视频,都是用户自我表达的需求,或者说是自我形象的塑造。但与物理世界相比,网络是一个更容易进行印象管理的平台,也就是说,人们在网络上展示的形象其实是经过自己选择的,或者说可以更容易的塑造一个自己所期望的这样一个形象展示在人们面前。而不管是图片、日志、音、视频还是其他的类似功能,其实都只是这样一个单方向的多元化展示方式。所以,我们需要的是:怎么样更全面、更立体的展示用户形象、兴趣、品味。有这样一个指导思想,我们就会不断的产生新的Idea

5小组(Groups) —— 在网络上形成团体的方式,事实上,因为没有了时空的限制,愈加凸显了物以类聚、人以群分的法则。《荀子?劝学》有这样的话:物类之起,必有所始。……草木畴生,禽兽群焉,物各从其类也。 而事实上,人的一生都在潜意识的寻找自己的圈子,少年伙伴、同学、亲戚、老乡、同事、同行、车友、校友、驴友、色友等等等,只是,在现实世界中,人们更多的是因为地理位置的接近而吸引,而网络,让人们有更多的选择。我们可以画一个图,来展示人以群分的构架模型。欢迎同学讨论,还有哪些功能可以更好的展示人以群分的模型。

网络游戏及SNS社区用户心理分析有感

6名誉(Reputation) —— 知道别人在系统中的地位的方式(谁是好公民,谁值得信任),这就需要我们引入奖励惩罚机制,即货币积分、鲜花宝剑系统。进而引申出来的一个问题就是,我们要怎么样才能做到能够给用户带来独一无二的尊崇感呢?比如限量版的屠龙刀,或者是社区造星运动,而如果这个社区之星最后成为游戏中的Boss?是不是会很有吸引力呢?指导思想就是,要让用户获得在别处得不到的,这就是马斯洛理论中人的最高需求——自我实现之一。

7分享(Sharing) —— 对于有正常心理的人来说,总是乐于与人分享自己觉得有意义的事物,而如果朋友因你的推荐因而喜欢上同样的事物,会得到内心的满足感。如果你相信人性本善,那么,还有一句话,叫做赠人玫瑰,手留余香。对于自己力所能及的事情,而恰好又有这么一个便捷的平台,人们一般是乐于解答别人问题的,当然,如果辅以适当的奖励效果会更好。在百度搜索魔域可以看到,百度知道里面有23021个主题,而百度贴吧有23807个问题,所以,我们需要一个问答系统

这些都是用户与用户的关系,还有用户与内容的关系,而web2.0很重要的一点就是,用户创造内容,可以充分体现网聚大众智慧这样一个思想。用户创造内容,再通过内容而彼此认识,这样基于内容的自然而然的社交行为,更符合现实生活中的人际交往关系。

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