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游戏化方面的研究前景

(2012-11-12 14:02:42)
标签:

技术趋势

虚拟现实

hp实验室

评估

it

分类: 科技创新

 

    编者按:HP研究员Charlie Bess,同时也是一位多产的博客作者,他针对我们对于游戏的热爱进行了思考,思索如何利用这一热爱来改善我们的生活,并且提升业界的研究。游戏化这个概念是将有关参与、行为及评估等方面的概念和业务结合起来,将游戏中的得分机制引入到商业或者教育环境中,如果能够得到有效实施,游戏化是一个非常具有目标指向性的模式,可以实现实实在在的业务目标。依靠高级分析技术、新工作流程以及社会化计算,我们能够创建出一些全新的模式来达成业务目标。游戏化甚至可以在研究领域本身进行应用。

 


            游戏化方面的研究前景


    很多人都提到过一些说法,例如人生的一切都是游戏,有的人会一直得高分,而无论我们愿不愿意,每个游戏的参与者都会被打分等等。


                                       游戏化方面的研究前景

HP研究员Charlie Bess

    游戏化这个概念便是将这些有关参与、行为及评估等方面的概念和业务结合起来,以帮助企业达到他们的目标。这也是我们在HP实验室对其进行关注的一个趋势。
    在最纯粹的情况下,游戏化是指利用游戏的设计技巧、游戏的思考方式、游戏的机制及分析方法来改变员工和客户的行为。但是,将游戏中的得分机制引入到商业或者教育环境中,这远远不是游戏化概念的全部。如果能够得到有效实施,游戏化是一个非常具有目标指向性的模式,可以实现实实在在的业务目标。
    商界中其实早已分别使用了这些技巧。比如销售团队采用了指示板、奖励、同组对手的压力等等来提升业绩。许多零售企业使用“本月最佳员工”的模式来提高员工的参与,同时也利用客户忠诚度项目来保持与客户的联系。创新思维大赛也成为一种汇集集体智慧的一种常见模式。
    然而,今天我们有了新的工具,例如高级分析技术、新工作流程以及社会化计算。依靠它们,我们能够创建出一些全新的模式,通过与游戏相关的活动来达成业务目标。
    如今许多技术及商业趋势居于主导地位,它们中的许多要么可以与游戏化产生直接的联系,要么能够从后者得到巨大的收益。

 

                                        游戏化方面的研究前景

技术趋势
今天最显著的技术趋势包括:
    大数据/分析——基于大数据带来的分析亮点,游戏化可以被用来改变行为方式,加速并深化分析结果的影响。
    社会化网络——企业2.0技术已经为业界所接受,但是并不能保证所有员工都能完全接受并全身心投入。游戏化可以用于评估并鼓励采用企业2.0工具,从而促使项目能够达成目标。
    移动设备——“带上你自己的设备”已经成为今日业界的一个时髦用词,但是如何评估并理解它对业务价值生成所带来的影响则非常困难。游戏化可以被用来搜集、比较并发展“带上你自己的设备”所带来的影响。同时也可以用来创造一种可以为员工和企业都能接受且双方获益的方式来改变行事方式。
    自动化——优化生产焦点及生产活动是任何自动化模式都必须的组件。评估自动化所带来的冲击,并将新的焦点放在仍需员工创造力的区域,这正是游戏化所能发挥实力的领域。
    普适计算——过去,在业务环境之外,计算机曾经是稀有的设备并且只是相对孤立的存在。今天,它们已经渗透到了整个业务流程中,并且继续与更多的设备相结合,为游戏化创造了机会,以提供更详细的信息以及带来对业务环境更多的关注。

 

业务趋势——与动态环境相配合
    今天的所有商业模式都在类似的压力之下求发展:尽快地把产品投入市场,尽快地从研究和市场投资中收回成本,这也造就了相关的商业趋势。同时,业务环境逐渐变得越来越不稳定,那么就需要更大的灵活性以适应不断变化的市场的需求。随着企业的扩张,环境也变得更为复杂,聚集了各类资源及才能的生态系统也随之出现。这些变化要求员工的行为模式以及业务流程也随之做出改变。游戏化所包含的技巧能够带来更清晰的观察、信心以及支援,以帮助企业实施所期望的转变。


今日企业所面对的主要运营问题包括:

    保持客户

    员工参与

    跨业务生态系统的合作

    业务流程采用

    持续交付

所有这些问题都包含需要更深入评估、行为理解及变化的因素,而这一切正是游戏化的主要目标。


研究机会
    从大的方面来说,有一些相关的文化趋势需要提及。我们的每日生活和游戏世界,从传统观念来看,这两者是割裂开的。但是随着虚拟现实的出现,移动计算带来的交互能力以及上面提及的IT趋势所带来的进步,企业员工及顾客双方所处的各领域间的隔阂逐渐变得可以相互渗透,从而推动新的交流方式及业务价值生成方式。

 

                           游戏化方面的研究前景

    在业务、科技和文化趋势的交互点上,产生了大量的机会。不是只有我一个人认为游戏化能够带来大量收益。Gartner预计全球2000家大型企业中有70%会在2014年采用至少一种游戏化应用。Constellation研究所则相信在2013年,超过50%的社会化业务项目将包含一个企业游戏化组件
    所有这一切都已经成熟,可加以研究。而且,游戏化甚至可以在研究领域本身进行应用。
    大部分研究机构评估专利、论文及演讲。但是他们是否也应该评估个人之间、团队之间或者企业之间的合作?游戏化是否可以被用来鼓励创新及新概念的产生,并缩短研究投入市场的时间?或许,我们想象力的缺乏才是阻止我们创造性地使用这些技巧来促进大规模业务创新的唯一障碍。

 

 

原文链接:http://www.hpl.hp.com/news/2012/jul-sep/gamification.html 

 

 

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