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玩家来信及答复

(2010-06-22 17:55:11)
标签:

eve

玩家

蝴蝶效应

心智

自由度

中国

ccp

游戏

分类: EVE游戏社区管理

(我们很意外收到了这封来自国服玩家也是游戏行业朋友的来信,由于这位玩家朋友对我们的批评和建议非常中肯,也让我们感动,我们忍不住想和大家分享这份来信。后面有我们对这位朋友的回信。)

 

CCP的朋友, 你们好:

 

这封信很久以前我就想写给你们,作为一个国内的游戏工作者, 我很敬佩CCP在游戏质量上的态度。你们的游戏有着即便在国外行业,都很少有人能做到的专注。 也许你们的游戏不是最好的,但你们确实是游戏行业里少有的对自己的定位如此清晰,并且坚定不移予以实现的“少数派”。

 

对我来说,所谓对你们游戏质量的敬佩,可能并不和你们所骄傲的某种自定义的(或者宣传意义上的)质量所对应。应该说,当我在你们的博客上看到你们的关注点和在中国招聘人员的构成时,我就明白,这个游戏的质量,并不是广义的,而是一种借助于“技术偏执”构成的心智壁垒。

 

从技术基础,到所谓的宽广度。从画面效果到游戏的所谓深度。 作为一个非科幻太空类游戏的死忠,我不得不说,这一切并没有你们宣传的那么出色。但是, 你们却做到了一件事情:你们为喜欢这类游戏的玩家制造了足够多的“认知”,并且用你们的“偏执”和强大的专注姿态,彻底在玩家心目里构筑了一个壁垒——这个游戏的一切困难和缺陷都是证明了这个游戏的专业和深度——我得为你们喝彩!

 

请原谅我并不是从纯粹的玩家的歌颂或者厌恶来看待你们,我不能遏制的想把这封信发给你们,并不是因为你们的这款游戏带给了我多少美好的游戏体验——甚至正好相反:这款游戏带给我的除了糟糕的新手导引之外,就是噩梦般的操作体验和复杂却单调的游戏空间。当你们用“蝴蝶效应”这样一个所谓的混沌理论,为你们空洞的世界提供某种合乎道理的,甚至义正言辞的理由的时候,在我看来却很可能是因为你们的游戏策划师在游戏内容上表现出来的,无可奈何的缺失。

 

哦,天,千万别认为我在挖苦你们。真的,CCP的朋友,你们的游戏让我烦透了,但我却非常,非常,非常赞赏你们这群制造了这个令我无法玩儿下去游戏的人们!

 

重要的不在于你们提供的游戏有如何的自由度,重要的在于你们这群家伙要么是顶级的细分市场的专家, 要么是偏执的发狂而生存下来的幸运儿。当魔剑这款你们同类游戏的先行者,细分市场时,搞错了对象。你们却选中了一种最能体现偏执和精英的类型:科幻太空。

 

完美的目标群体,完整的心智营销,你们是第一个在网络游戏的领域里,在玩家的心里构筑成功所谓“深度和真实”的游戏的品牌。当你们第一个,完完整整的让玩家接受了游戏的深度和真实就是“宇宙的空旷和单调,当你们强调了游戏的所有深度可玩性就是对真实世界的简单模拟的时候。那些无谓的,与现实社会乏味重复的经济系统;广阔的,无聊单调的制造系统,混乱的,毫无意义的超长战斗和超级惩罚都成为鲜明的“特性”!

 

你们让我觉得敬佩! 你们制造了这样的特性! 并且在这个特性只能局部满足玩家对“模拟”的真实追求,甚至通过这个名义虐待玩家的心智的时候,依然高质量的强化了这个特性!

 

终于,这个特性完整的灌入了玩家的心灵!

 

这才是让我赞叹的“质量”!

 

但, 我从你们新的游戏:“DUST514”宣传片所表现出来的野心和你们博客里对“空间站行走”的未来预期上来看, 你们似乎并不满足于EVE所提供的细分市场的稳定。为了更加准确的达到你们伟大的理想(如果我没有理解错):模拟空间的体验游戏。 你们完全可以通过理念和游戏互动上的“非纯技术”提升,为这个令我赞叹的目标提供更坚实的步伐!

 

EVE里游戏玩家的互动是最积极的,这种互动不仅体现在玩家对游戏感受的互动,也体现在玩家在这个EVE中所处“位置“的互动, 也就是说,他努力的帮助新手或者陌生人尽快的进入一个可以让他的位置产生“效果”的境地。这是多么难能宝贵的财富,可惜的是,在游戏所谓的高度自由的名义下高度缺乏游戏体验的互动自由,缺乏军团以及其他玩家阻止可以利用和编排的“新手教程”的模块式开发。扁平的游戏纵深,除了提供复杂的吓人的所谓游戏世界之外,对任何一个热爱自由度和探索的新手除了恐吓,别无他法继续让他留下去。 以至于我在游戏中能看到很多所谓的“蹲站党”和一大堆对痛苦和拙劣游戏体验无可奈何的维护:这个游戏就是这么玩的~~~新手前期就要这样单调,乏味和痛苦。

 

好吧, 我承认这个游戏的细分市场下的玩家非常享受这个“痛苦的真实”,以及这个痛苦的真实赋予他的“精英”认知。但,如果CCP想成为一个模拟游戏体验的创造者,而不仅仅满足于现有的细分市场。那么游戏开发者所应提供的便利,就不应当仅仅是技术基础上的。

 

假如蝴蝶效应体现了自由和未知的魅力, 并且用这个方式来比喻EVE想要达到的高度, 我不得不说,EVE的技术基础和游戏现有的框架根本无法产生如此美丽的混沌效应。 因为蝴蝶效应需要的依然是一个复杂的生物体系下的反应,如果没有生物的反馈,没有主动地观察, 任何一个西半球的蝴蝶,是否能够扇动东半球的风暴将毫无意义。更重要的是,如果没有这种生物环境的高度复杂性,蝴蝶根本无法产生。

 

如果让我来说, 很遗憾,CCP为EVE所提供的技术支持虽然能让玩家在游戏里体验某种大象级别的混乱,但却将真正意义上的蝴蝶——新手,彻底驱逐出了你们的世界。

 

到现在为止, 我能收集到的所有关于EVE有趣的东西,无一跟蝴蝶效应有关,因为世界内容的单调, 和对玩家互动所提供的空间和方法的单调,所有看起来非常美丽的玩家之间的战争或者外交,都是快餐型的。虽然看起来非常壮丽甚至有趣,但他却并不能成为EVE让新的玩家进入的理由:因为在体验本质上,它是绝对封闭和单线程的。

 

如果EVE把自己比喻成广场, 我不得不说这是一个工具缺乏的广场, 这种工具缺乏不是是技术上的, 而是方法上的:假如一个广场上放了无数复杂的工具,并且告诉使用者,这个工具的复杂就能证明你掌握这些工具后所能创造世界的复杂,那么这样工具所创造出来的东西,恐怕还不如乐高玩具的方块积木更有创意。

 

从这个角度来说,一个标准的积木恐怕比满广场的不同型号的铁锨更像是工具。

 

也在这个意义上,CCP的EVE对玩家创造力的扼杀恐怕要比wow高出了太多。

 

这就是我感觉到最遗憾的地方,你们的开放性,你们的方向,你们对游戏的认知,以及你们的能力,本身应该赋予玩家们更多的自由,更好的创意甚至更了不起的体验……

 

可事实……

 

当暴雪不得不应付玩家们在他游戏少的可怜的自由度里制造出来的“麻烦的创意”进行修正的时候,当他们不停地用更为廉价的需求分析和更为武断的产品修正让他们的游戏走向死胡同的时候,本身EVE是可以证明它的理念是如何出色的!可,可惜的是,这款超过5年运营和后续开发的游戏,却永远不能在自己的空旷和复杂上真正梳理出来应有的“自由和丰富”。

 

我不得不说,EVE的自由提供的不是丰富,而是繁杂。

 

一个繁杂的游戏,也许可以通过自己独特的目标群体和市场细分提供稳固的消费群,但却不能让这个群体本身成为积极地维护这款游戏的动力。这就是为什么EVE看起来用户群体的稳定令人瞠目,却在游戏群体的增加上乏善可陈。

 

当然经历过如此长的稳固后, 游戏的消费群体令人羡慕的依然在增长,但这种增长,并不能从本质意义上提供给这款游戏活力。

 

而我觉得这一切本身应该能是CCP创造出来的,这种局限如果是目标定位的牺牲, 那么我觉得我的任何说辞都是多余的。但一方面, 这个牺牲明显要大于游戏的定位以及本质目标:自由和创意。另一方面,在你们的后续开发计划中,也明显要超出现有的用户群体了。

 

既然这样,为什么不把这些做的更仔细呢?你们明明可以做到的! 你们明明可以成为网络游戏里名至实归的标准的!你们明明可以构建此类游戏的更大的市场定位和心智壁垒的……

 

天,不知不觉我写了这么多, 哈哈哈, 希望没有引起你们的反感。其实我自己也知道, 国外的游戏厂商在中国的一切组织,大部都是劳工型的,其实,可能看这封用中文写成的信件的兄弟,说不定也是个“高级技术人员”。对这些莫名其妙的长篇大论厌烦至极。 但,谁让我这么喜欢你们的理念,又如此强烈的感觉到你们的“缺陷”呢?

 

哈,作为一个在游戏数量和质量严重畸形国度里的游戏从业人员。我本没有资格去对一个如此优秀的游戏开发商提出什么修正本缺陷的建议。但我喜欢你们的风格,喜欢你们在eve以及DUST514所展现出来的理念! 我坚信这个理念会是以后网络娱乐互动体验的一个标准! 也许,我只是希望这个标准在争夺未来的娱乐体验认知上能够真正从天赋上的潜能,变成市场上的成功!必经,这不光是一个优秀产品的时代,这也是一个认知至上的时代。

 

作为一个自诩跟你们理念非常相同的人, 我无偿的把我这字数繁多的建议送给你们了, 哈哈哈。

 

真希望在我的职业生涯里, 也能碰见你们这样理念的公司,并且一起去共事,创造更大的事业!

 

最后,祝你们成功!

 

 

CCP答复如下:

 

Hi Nevster,

 

非常感谢你给我们这么多积极建议和深刻评价。作为在CCP工作时间很长的我们,为有业内的朋友能对我们产品和理念有如此深刻认识和如此尖锐的评价而感到感动。你的这封邮件大大消除了我们的孤独感——在创意行业作为先驱者往往是孤独的,甚至长时间不会被认可,无论是CCP公司还是EVE产品,在过去很长时间内在国际游戏市场都是一个另类和“小众”(在国内更是名不见经传)。呵呵,这一点公司成立来十几年都没什么改变,即使在EVE已经不知不觉成为欧美市场上包月付费用户数(不包括道具收费游戏)达到第二的今天。

 

另外,我赞同你提到的相当大一部分评价和建议,尤其是有关新手体验的部分。在EVE在国内运营四年多以来,我对这些问题的思考结果和你是一样的。有趣的是,你提到的这些事实都是我们的设计团队早已知晓的。对于新手体验和产品复杂度的矛盾和辩论,每天都在进行。然而意外的是,我们的团队选择了复杂度这个方向,而且相关的计划已经列到了2012年……CCP是一家理想主义色彩非常浓的公司,它只致力于实现前人从未实现的创意和梦想(当然包括玩家的),从不屑于简单复制和抄袭其他公司的产品和创意,这种选择在一方面成就了公司目前的成绩的同时,也限制了其发展速度和规模(国内的n多山寨网游和抄袭产品,他们财务上的成功远胜CCP)。EVE如此,DUST也将是如此,我们北美团队正在开发的WoD更会是如此(这将是一个前所有为的庞大现实世界,比我看到过的任何MMO都更令人震撼)。

 

令人乐观的是,我们非常清晰地明白你所提到的那些问题和局限,而且已经在投入相当的资源在解决这些阻碍产品获得更大市场成功的因素上。当然这其中可能会需要更长时间,而且其解决方式以一定不会简单复制流行的方式,而会是以符合CCP颠覆性气质的方式。许多市场流行的产品特性,可能在CCP的产品中永远不会找到,这并不代表我们没有能力做到,更多的情况是我们选择了不去那么做。毕竟,成功的道路不止一种,可能CCP选择的就是较为曲折,更有挑战,需要付出更多耐性和艰辛的那一条路吧。

 

非常感谢你的邮件,我把这封信发给了所有同事,因为这是我第一次看见有对我们产品理念和发展路径有如此精确描述的玩家朋友和业内同仁。

 

如果你不介意的话,我想把它分享在CCP中文博客上。

 

-Horace

 

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