2009年-撰写《不如这样设计》
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
五年前的2004年,离开了广播电台的工作岗位,辗转地又做过一些零散的工作,后来通过一则网络上的招聘广告进入游戏业。我记得,当时是2004年,聘用我的部门经理说:“本来希望能够找一位有经验的游戏设计师加盟公司,但是招聘广告接连刊登了几个月依然无所获。于是,只能够更改招聘信息,转而招聘有潜质的新人任职游戏设计助理。”虽然是这样,但我还是以游戏设计师的身份进入了这家手机游戏制作公司。
第一天上班,部门经理给我介绍了共事的同事们,这时我才发现,公司目前就只有我一名游戏设计师。在此之前,公司内的游戏设计方案是由市场部的同事负责的,不过因为只是“兼职”的缘故,方案文档资料都很随意,甚至有若干游戏产品都是在没有设计案的情况下完成的。在刚开始的几天里,我不知道自己该做什么,有什么需要我来做。
我试图带着这些疑问跑到了当时广州最大的新华书店,希望能够从中找到答案。可惜的是,在我几乎想要把整家6层楼高的图书馆翻转的时候,依然没有找到能够为我提供答案的书籍。那种失乐和无助是不言而喻的,我无法相信,当时市面上居然连一本像样的关于游戏设计的书籍都没有,但那却是事实。
幸好,当时公司的主游戏软件工程师给予了我很大的帮助。他从软件工程的角度告诉了我关于游戏设计师的工作。在当时来说,公司并不能算是一家游戏设计公司,最多也就只能够说是游戏制作公司,因为那时候公司的产品都是以模仿PC平台上的经典游戏制作而成的,这种模仿甚至达到了复刻的程度。不过,这样的做法很快就遇到瓶颈,为此,他们希望为制作团队引入游戏设计师,设计适合手机这个平台的游戏。他们希望能够借助我在过往10多年游戏玩家身份的经验为他们提供游戏设计方案。而我要做的,就是在游戏项目开始制作前,以图文的形式告诉大家,“这是一款什么样的游戏”、“为什么要设计这样的一款游戏”、“这款游戏是通过什么样的机制让玩家玩起来的”。
那个时候,中国内地手机游戏业很嫩,市场上的手机游戏产品很少,加上玩手机游戏的玩家与传统家用机平台、PC平台的玩家并不重叠,可以说,只要你手上有产品,就有机会大卖、就有机会获得丰富的利润收益。“如何制作完成一款手机游戏”是当时商机所在。
朋友建议我,为什么不以介绍手机游戏的设计与制作流程为题,撰写一本书呢? 他的建议,为我后来撰写此书留下了伏笔,不过,我并不希望单纯为此撰书。
我再次希望能够从图书馆找到关于游戏设计的书,是入行的一年之后,那时是我的设计生涯上遇到了一次瓶颈。市场上淋罗满目、大大小小已经有数千款手机游戏产品,竞争也随之开始出现。不过,这种竞争是畸形的,为什么这么说?原因就在大家竞争的内容及方向上:你的游戏有这项技术,我的也要有;你的游戏里没有用到的技术,我就要想办法研发出来、用上去。本来,电子游戏作为科技产品,追求高含量技术是无可非议的,不过,这种怪现象的本质在于,大家都在追求高新技术,而并不关注应用这些高新技术后能够为玩家的游戏体验带来些什么。
当然,我依然未能够从图书馆中找到相关的书籍为我解惑。但却发现这时的图书馆里已经开始出现一些关于游戏设计的书籍,它们集中在程序类书籍上,真正就游戏本身设计的书,还是空白状态。不过,这也与当时社会上的行业风气挂上了钩,这些书会很明确地告诉你:一款游戏内可能含有一些什么功能、制作这些游戏功能需要些什么样的技术、如何用技术实现这些功能。
这里并非想说这些书籍毫无用处,一定程度上,它们饰演着科普的角色,为大家介绍技术。但是,它们只是游戏制作的书籍,谈不上是设计。
后来,在机缘下结识了一名日本资深游戏设计师,他着实让我有了一个更深入研究游戏设计的机会。那是我到了一家日资游戏设计公司的大半年后,因为工作岗位的缘故,日本总部派来了一名资深游戏设计师与我合作设计,并对我的设计工作进行指导。
那时我并不懂日语,我们靠的是一名对游戏不太熟悉的翻译进行“传话”。他告诉我:游戏可以设计得很“复杂”,就像一个人的骨架一样,不过如果这些骨架髓里是空的、病态的,那么无论你花多少心思去为其添加皮肉,它到最后也就只能拥有一副浮夸的外表,实际体内则充满了诸如骨质疏松等的暗病。相反,游戏可以设计的很“简单”,就像一条鱼骨一样,但只要它设计得精密而有序,那么配备几两皮肉就能成为一个健康、灵活的生命,这种生命是吸引人的,并且,它能够像散播鱼子一样辐射开去,使它的影响力更广、更大。从那时开始,我便有所得益地培养自己有关游戏细节的设计意识。
而真正执笔撰写本书,是从08年年头,促使我动笔是因为有这样的一件事:
当时我在一家公司任职游戏设计师及制作人,因为项目的需要,我们需要为团队引入新的血液,进行增员,而游戏设计师则是其中一个空缺岗位。受一位故人朋友的邀请,我去了一家教授游戏设计的培训学校,希望能够从学员中物识适合的人。
坐在我前面的,是6个二十岁出头的青年,有男有女(我喜欢集体面试)。我问其中的一个男生:“你对手机游戏设计有什么想法啊?毕业后,你打算到一家什么样的公司工作啊?”男生并没有作什么思考,可能是像这样的问题被问太多了吧,他说道:“手机游戏?太简单了!我要超越手机游戏,做PC网络游戏策划!(在中国内地,游戏设计师被称为游戏策划。)最好当然是能够进入大公司,那样才会有更多好的发展机会!”坦白说,我对他的答案并不惊愕,令我失望的,是其余5个青年,他们望着这个发言的男生,抱以非常认同、赞成的目光。
很多人认为,做PC网络游戏设计师要比手机游戏设计师要高级、能力强、甚至会有高人一等的优越感。手机游戏在他们眼中只是难登大雅之堂不、入流的小制作。事实上,这是对游戏设计极具偏颇的理解。游戏设计,它应该是以提升某部分受众的游戏体验为任务目的,进而展开的一系列工作。而设计PC网络游戏和设计手机游戏,仅仅是为栖息在不同载体上的用户进行游戏设计,它们应该是平等的、并大同于游戏设计的范畴之内。
我最终没有从这6个青年里选出合适的人选,临走时,我只是对他们说:“当你认为一个问题很简单、很容易解决时,那是因为你还没有完全了解你所要面对的问题。”
为此,我希望撰写本书,以游戏细节设计的角度讲述游戏设计:在看似很多零散的案例中归纳出设计经验,它们是不分平台中的、没有平台应用界限的,尽管它们的设计原型可能来自具体某个平台上的某个具体游戏。我希望这浓缩五载的设计经验能够令阅读本书的朋友得益,用本书传递的游戏设计思路和方法从具体平台上面的具体某个游戏例子运用到不同平台上的不同游戏上,领悟设计大同。
在撰写本书时,正值受到一位老朋友邀请共同创业。由于工作的繁忙,以至撰书速度一度受阻,曾经也有想过放弃,但是每每想到本书的使命感时,我还是坚持了下来。有一次,我在与一位同事闲聊时,谈起我想撰写本书的想法并把其中的章节给了他看。令我受到鼓舞的是,这位同事成了追读此书的读者,并主动提出赞助此书出版的要求。这种鼓舞,令我在撰写此书最艰难的时候坚持了下来,感谢这位同事。
我一直以来,很关心游戏设计行业书籍的发展。在本书将要完稿时,我再次走访了图书馆。这时候,关于游戏设计和策划的书籍已经出现,它们以权威自居,往往是以教材、类教材的形式出版,但也因为立足点在权威之上,这些书籍都局限在游戏设计和策划的基础上。因为一旦深入探讨问题时,就会出现若干的可能性和推论,它们没有绝对的对和错、也没有绝对的最优和最次,所以不存在权威与否。因此,也就导致这些书籍无法就游戏设计和策划进行深入探讨。
本书是以分享五载设计经验为立足点的,以“所见”、“所闻”、“所做”为依据,这正好就问题的深入、细节化提供有利的论证,也恰恰补充了市面上关于游戏设计和策划书籍的内容空白领域。
在我看来,游戏设计是一个极其主观的过程,但它却有着一个极其客观的目的——让游戏更有趣、更吸引玩家。而要达到游戏设计的目的,它的设计思路和方法不是唯一的,也不可能只有一种,于是我也不希望本书像权威教材那样有强烈的排它性。无论你是游戏设计新人,还是游戏设计的老手,我都希望你能够在进行游戏设计前不妨暂时放下你对游戏既有的设计认识,尝试一下用我在本书里所传达的游戏设计思路和方法,《不如这样设计》。