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2005年-四两拨千斤

(2009-05-03 00:01:11)
标签:

游戏设计

游戏策划

梦幻飞行

moto手机

游戏设计大赛

游戏

分类: 不如这样设计

2005年-四两拨千斤

//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn

 


因为在上文提及的“南方高科”项目中获得了成功,游戏设计师的岗位在公司内部得到了认可,并且受到了重视。在2005年元旦假期结束,我被公司高层邀到了会议室,当时的第一感觉是,能够惊动公司高层的自然不是一个简单的项目。

 

摆在我面前的有三份资料:


第一份资料,是关于一项中国大中华地区举办手机KJAVA游戏/应用的比赛,它的主角是MOTO。MOTO在北美和欧洲一直充当着手机终端设备的老大哥,有很高的市场占有率,至少,当时是这样子。不过,在亚洲,尤其在中国,这种气焰就不敌NOKIA,甚至也要次于sonyericsson了。早前,MOTO推出了俗称“V仔”的系列手机,市场反应非常好,本以为能够借此吐气扬眉,但是却被NOKIA接连出招力推的S40及S60系列打破美梦,而sonyericsson所主推的T618及K700更是令MOTO着急不已。“再推新机”,是MOTO策划的又一次商业战。E680及A780正是在这种情况下推出的,套以“享乐PDA”的口号。称得上PDA,自然设备性能不俗,MOTO更是联手Intel为其设计了专属的CPU。

 

为了引起中国内地的关注,MOTO联合Intel举办了此次比赛,一方面希望以征集内容为名扩大产品上市前的暴光率,另外一方面也希望借着与有关内地本土内容捆绑销售来提升自己产品的中国化形象,增加销量。MOTO有他的商业计划,而我们公司的高层自然心里也打着另一个如意算盘:公司高层希望能够借此机会开拓出新的发行渠道,把产品通过手机终端销售捆绑的形式配送给用户。当然,要做到这点,最直截了当的方法就是参加这次比赛,并且得到奖项。这也是我作为游戏设计师从公司高层那得到的明确商业指令。

 

第二份资料,是关于E680及A780的规格资料。上面有很多华丽的参数数字及强大功能的介绍,不过,最令我关注的是:
1)大屏幕。240*320在当时来说,是为数不多支持大屏幕的手机。
2)屏触。设备上没有数字键盘,所有的操作都是通过屏触完成的。
3)KJAVA环境下的新特征支持。支持3D高性能运行环境;支持调用摄像头;支持访问内存扩展卡内的文件夹和文件。

 

就当时2005年来说,这样的软硬件支持是非常强大的,随之在上面设计产品的空间就很广阔、设计的议题也很多。在我参与这个项目的会议前,公司早在两个多月前就组织了专案小组研究这个项目,他们提出了若干提案,基本都是围绕KJAVA环境下新特征支持的:设计KJAVA 3D游戏;设计支持摄像头应用的游戏;设计管理内存扩展卡的资源管理器软件。

 

不过,这些提案都或多或少遇到了不同的问题。设计KJAVA 3D游戏,它需要投入的人力和时间资源是当时小公司所无力调配的,再加上公司的制作团队成员都没有相关的经验,做起来就有可能遇到更多不可预见的问题而令项目失去保障;设计支持摄像头应用的游戏,这属于当时比较新颖的概念,虽然大家提出了很多有趣的提案,但是返回到实际的开发上却发现E680及A780支持调用摄像头功能仅仅是很表层的东西,而当时大家提出的很多概念都需要一些比较深层的应用支持才能体现乐趣,这对于当时的E680及A780来说是无能为力的;设计手机内存扩展卡的文件资源管理软件,它是完全改变了公司的经营策略的,当时公司主营的是游戏产品,为了一个项目而把公司转营,这也让人难以接受的。

 

那时候,公司内部参与该项目的人员为这些提案进行了激烈的讨论,不过,谁也说服不了谁。这个比赛在截止前,有三个月的预备产品时间和一个月的产品提交时间,合共四个月,但是,当我接手项目的时候就剩下预备期的一周加上提交期的一个月,合共五周的时间,而那时候他们依然未能就设计什么样产品讨论出结果来。

 

我当时心里有点寒,即使现在能够起步开始制作,要制作以E680及A780新特征为基础的游戏已经不够时间了,不过,我们不做不等于其他参赛的公司不做,这样一来,手机新特征就不是我们的优势,反而会成为我们的劣势。试想一下,当参赛产品大部分都应用了E680及A780新特征时,那么没有应用新特征的那部分产品就等于变相弃权。我感觉自己就像走进一条狭缝内,两边的墙壁都受着千斤压力挤压,随时都可能把我压成肉酱,项目面临很大的困境。

 

第三份资料,是一份名为《梦幻飞行》的飞行棋游戏设计提案。这是当时公司项目中,最有可能按时完成提交参赛的项目。公司高层也明白,因为前期讨论耗费了过多的时间,以至重新立项新项目制作会是挺而走险,随时有错过提交截止日的风险。现时是势成水火,他们又不愿意放弃参赛,于是,他们希望我尽可能就《梦幻飞行》设计出一款具有竞争力的游戏,参赛获奖。

 

中途接手一个已有项目的设计,还是第一次。当回到办公室座位上翻开设计方案时,我吓了一跳,设计案上只有对飞行棋常规玩法的描述、部分用户界面的设计,而且这些资料都是断断续续的,很多设计部分都还是空白。要开始项目制作,我首先得把这份设计方案完成。

 

在当时,中国内地某公司所推出的PC网络游戏休闲平台正火热全国,得到了很多人的认同,受到了无论是老玩家还是新玩家的追捧。这个游戏平台重新包装了很多传统游戏:如象棋、飞行棋、锄大地、斗地主、升级、拱猪等等,用网络连线对战的概念赋予了这些传统游戏新生命。我希望在手机上重现类似的飞行棋设计,让多个玩家都能够一起参与游戏。用社会热点作为游戏设计的出发点,我是希望游戏能够在比赛评审中受到关注,这对于当时无法利用E680及A780新特征的我们来说,正需要这样的一个切入点来扭转我们的弱势。

 

我知道,要复制别人的成功是非常困难的。虽然大屏幕手机平台运行起来的游戏与PC平台运行起来的游戏很相似,而E680及A780的屏触功能模拟PC上的鼠标操作使得《梦幻飞行》与网络飞行棋就连操作感觉也接近。但是,这样也只是单纯地把游戏的形式复制过来,更重要的让它火起来的社会背景则无法复制。不过,也只有这样,让它在人群中打起一点水花,才让它有受到别人关注的可能性。

 

当然,仅靠那一点点的水花是不够让《梦幻飞行》受到认同的,它最终是否能够火热起来,就得看游戏的具体设计了:我不打算全盘照搬PC上的网络飞行棋到手机上,而是计划进行二次设计。多人游戏与道具战争是我计划作为游戏特色进行重点设计的关键字。


多人游戏,自然在意多人同时参与游戏的设计。


所谓的道具战争,我是希望能够重构飞行棋的玩法。在游戏中加入一些炸弹、导弹、睡眠钟、随意骰等等的道具,令游戏的节奏和结果都有一些出奇不意的变化。除此之外,还会在游戏中加入天气的因素,在不同的天气状况下,也会令飞行棋的飞机棋子飞行受到影响。

 

一周时间很快就过去了。比赛进入了产品提交期,这时候,大赛也公布了评委会成员。评委会一共由21人组成:2人分别是MOTO及Intel亚太区的管理层人员;8人是MOTO中国区分部的企业员工;11人是筛选自民间的手机游戏玩家。虽然我无法复制网络飞行棋火热起来的社会背景,但是我却可以尝试用逆向思维,通过这21人的浓缩小社会去设计《梦幻飞行》。

 

我把这21人分成三类:
A类,MOTO及Intel亚太区的管理层人员。他们是外国人,对中国的文化会了解,但并不是了解得很透切。对于他们来说,寻找中国内地本地化的内容,本地化的程度是他们难以把握的,飞行棋和象棋,在我们眼中可能是同等地位的东西。这样,《梦幻飞行》以中国民间棋艺为出发点的定位一定能够得到他们的关注。

 

B类,MOTO中国区分部的企业员工中的4名女性成员。传统地说,女性关注游戏的程度是比较低的。他们接触的手机很多,但是对手机内的游戏就比较陌生了,即使游戏很有趣,对于她们来说也就是手机里面一个软件,未必能够得到她们的芳心。从一个陌生的题材去打动这部分的人是很难的,反而飞行棋是中国民间的玩意,能够钩起她们的回忆。人对自己熟悉的东西,话题肯定多,这应该是可以成为《梦幻飞行》的加分点的。

 

C类,11名筛选自民间的手机游戏玩家及MOTO中国区分部的企业员工中的4名男性成员。他们极有可能是关注游戏的,无论是PC游戏还是其他平台的游戏,这样,他们会知道,PC平台会有些什么游戏,手机平台上会出现些什么游戏。以多人游戏及道具战争来吸引他们是最好不过的,尤其是多人游戏,在此前的手机平台并未大规模出现过,这种新鲜感能够带来的游戏乐趣一定能够吸引到他们。

 

利用大屏幕和屏触操作,我希望把游戏的信息尽可能清晰地显示在屏幕上,并且以屏触的方式来引导玩家操作。这样,A类和B类的用户就能够很快地上手并进入到游戏中去,游戏不设太高的门槛去阻碍玩家进行游戏。

 

而在多人游戏的设计上,却没有那么顺利。程序工程师拿着DEMO告诉了我一个坏消息:在当时的网络状况下,《梦幻飞行》很难很好地支持GPRS网络联线对战:出现严重的联网延时、掉线现象,这使得原本每个玩家每轮操作间隔等待在一分钟时间内的计划无法实现。现在,玩家每轮操作间隔要等待超过3分钟,甚至在很多情况下要完成一次完整的游戏对战都是非常困难的。面对这样的情况,我是毫不犹豫地放弃了网络联线。

 

但是,我依然希望能够保持多人游戏的设计,否则,之前对游戏定位的分析就会失去意义了。我设计了另外一种多人游戏的形式:在同一部手机中实现多人游戏。在游戏开始前,玩家可以选择1人、2人、3人、4人中的一种进行游戏,缺少的位置由NPC补上。界面上的屏触图标设计成可以供手指触摸的大小,并且,在屏幕的四个角上会有相对对应的一套屏触按钮,这样,四个玩家就可以围在手机的四个角上进行游戏,无须旋转手机、无须交换位置。虽然这样的设计不能让处于不同空间的人进行游戏,但却能让4人以内的玩家无论到哪里,都能以一台机器开展游戏。加上新出的手机定价一定不便宜,“一人购机,四人同乐”的设计意念一定会受到欢迎。

 

最后,《梦幻飞行》以4周的时间完成了,赶在最后截止期限前提交了游戏,并且获得了“最受欢迎奖”。大赛中其他诸如“最佳应用奖”、“最佳创意奖”等大奖的作品都采用了E680及A780新特征来开发游戏,公司间的人员实力是相似的,其他公司能够以新特征来开发游戏说明他们的人力和时间都投入比我们大、制作规模比我们大。我们以少投入,恰到好处地设计游戏并且获奖,这正是四两拨千斤的一种设计思路。

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