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什么样的东西可以成为游戏

(2008-12-23 22:59:31)
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分类: 不如这样设计

什么样的东西可以成为游戏
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn


这里的“游戏”,泛指PC游戏、家用机游戏、街机厅游戏、掌机游戏、手机游戏等等的电子/电脑游戏。在展开游戏实质性设计前,第一步需要思考的是:我们要设计一款什么样的游戏。

 

我们要设计一款什么样的游戏?问到这个问题时,你脑袋里可能会冒出一大堆的闪光点:RPG、战斗系统、惊险的情节、角色风骚的跑位击杀敌人……,这个问题问的范围很大、很空泛,但却很实在。一切事物从无到有的创意创造过程是特别具有难度的,自然,游戏设计也不例外。

 

既然“我们要设计一款什么样的游戏”很难得到满意的答案,那么我们现在尝试从另外一个角度去看同样的问题,讨论一下“什么样的东西可以成为游戏”:

 

在简单规则的基础上,加入多变的、具有娱乐性的关卡设计,组成游戏。

这个思路在现实生活中,可以找到很多实在的模型作为例子借鉴:例如棋牌游戏中国象棋,你和对手各拥有16个棋子、按照一定的排列摆盘开局,每个棋子都有自己的行走规则,谁先“吃”到对方的将或帅就是胜利者。就在这个规则上,用不同的对手作为不同难度的关卡设计;或者用不同的残局摆盘开局作为不同难度的关卡设计,这样,就成为游戏了。

 

中国象棋是我们日常生活里的一款传统游戏,它之所以能够成为游戏,就是因为它如上文所说:具备了简单的规则,并且你可以通过跟不同的人或者进行不同的摆盘开局来获得不同难度的游戏体验。现在我们把它变成电子/电脑游戏,传统游戏在电子化的过程中,究竟计算机可以给予了我们什么样的协助呢?


1)它能够为我们执行整个游戏的规则。棋盘上的每一个棋子,你都必须按照它的规则来行走,只要你稍有不按规则的举动,计算机就会告诉你,你在进行错误的操作。另外,它能够按照实际情况判断出谁是胜利者、谁是失败者,它将公平地反映游戏的结果。

 

2)它能够模拟人脑,成为你的对手。在大多数情况下,传统的中国象棋往往是采用二人游戏的方式进行的,不过,现在有了计算机的人工智能模拟,你即使一个人进行游戏也能够某个程度上体验到“二人”游戏的乐趣。

 

当知道计算机能够为我们设计游戏时提供什么样的协助后,我们的设计思路就能够进一步扩大,不需要再局限在把传统游戏电子化的小圈子上了。我们可以设计依然计算机、并且脱离计算机则无法进行的游戏。

 

举一个大家耳熟能详的例子:《俄罗斯方块》。这款游戏,我们是很难脱离计算机来玩出乐趣的,为什么?下面我们就计算机执行游戏规则这点来分析一下。


什么样的东西可以成为游戏 
如上图,这些是组成俄罗斯方块游戏的方块元素。每个大方块均由四个小方块组成,每个小方块占据屏幕一“行”的高度和一“列”的宽度。

 

在每一个片段时刻,游戏屏幕画面上会“随机”出现一个方块。这个方块在屏幕上方自上而下地下落。玩家可以操作这个方块左右移动、并按照顺时针或逆时针方向旋转变形。不过,方块的下落趋势玩家并不能阻止,玩家必须在方块下落到屏幕底部或其他已叠放好的方块上面前,调整好方块的形状和下落纵向位置,让方块填到合适的位置上。

什么样的东西可以成为游戏 
当小方块横向填满一行时,这一行的小方块就可以消除。消除后方块消失的空位,由上一行方块下落填充。而当方块叠放高度超出游戏屏幕画面时,则GAME OVER,游戏结束。

 

每当玩家消除一定数量的小方块行时,就可以晋级。屏幕上方块下落的速度、已叠放方块的高度,都可以作为游戏关卡设计时的要点。

 

为什么说,这款游戏脱离计算机后玩不出乐趣呢?
1)屏幕上“随机”出现的方块。要做到随机,借助计算机的运算能力是最好的,不然你也可以把游戏中的7种方块元素编上0-6的编号,然后用骰子掷三次得出一个三位数目,除以7后,得到的余数查表找出对应的方块。但是,花费如此大的周章来获得随机数,你还能把握得到游戏节奏吗?

 

2)方块从屏幕上方自上而下地“下落”。如何能够通过人工的方式使下落速度达标并且平稳呢?以一百毫秒级的单位来运算,恐怕要找出这样一个具有如此强烈时间感觉的人并不容易。再者,在下落的过程中玩家还要对方块进行各种操作,这都是干扰方块下落的不可忽视的要素。

 

3)脱离计算机,真实化后的方块,究竟要用什么样的材质来做好呢?它必须是便于组合的、稳固但又便于清拆的。LEGO的积木大概可以某个程度上符合要求,不过,当你在一堆积木里要拆掉中间的一行时,那也够你折腾了。先不说一不留神地把积木弄散后难以还原继续游戏,单单就巧手地去拆除中间的一行积木,就够你花时间和精力了。

 

以上这些,都说明了俄罗斯方块游戏脱离计算机又难以保证玩乐质量的。

 

综上所述,无论是我们从现实中取材,把传统游戏电子化;还是当我们明白到计算机能够帮我们执行游戏规则和模拟人脑后,所设计的依赖计算机运算的游戏,它们都很好地说明着“在简单规则的基础上,加入多变的、具有娱乐性的关卡设计”可以成为游戏。

 

模拟现实世界、或缔造虚构世界,并在这样的环境下让玩家有目的地活动,组成游戏。

 

记得小时候玩过的“过家家”游戏吗?一个孩童扮演爸爸的角色、一个孩童扮演妈妈的角色、一个孩童扮演孩子的角色。妈妈和孩子等待爸爸下班,然后用地上的沙子和塑料做的盘盘碟碟开始“煮”起饭来,一家人非常温馨……这,就是游戏。

 

有些环境、有些故事,是一些人所期待向往的;有些环境、有些故事,是一些人渴望想去经历的;有些环境、有些故事,是一些人想去重温的;有些环境、有些故事,是一些人想去捕抓那瞬间的……不管动机是什么,总会有那么的一些环境、一些故事是吸引人的。这就是“模拟现实世界、或缔造虚构世界”思路的出发点。

 

烩制人口的《魂斗罗》游戏,它模拟了一个虚幻的战争时代。在那里,你就是一个军人,可以装备精良的散弹枪、威力强劲的电枪等等的武器进行冲锋陷阵。在这个战争时代的背后有一个大魔头,他就是整场战争的倡导者、策划者,你要做的就是去破坏他的计划、瓦解他的罪恶组织。

 

当一回英雄,是很多人的梦想,而亲身在枪林弹雨中冒险更是很多人梦寐以求的。模拟这样的一个战争虚拟环境,讲述这样的一个英雄故事就是设计思路所在。在游戏中,玩家可以模拟游戏中的主角有限度地进行冒险:跳跃攀越山岩、行走跨越险地、开枪击毙敌人、毁灭大型机械……

 

玩家在战争时代扮演英雄,阻止大魔头颠覆世界的计划,恰好就是“模拟现实世界、或缔造虚构世界,并在这样的环境下让玩家有目的地活动”,组成了游戏。

 

如果把这个思路进一步地深化,就出现了我们现在所熟悉的角色扮演类游戏。这类游戏对环境的模拟会更加复杂、更加精细:你是游戏里长篇故事的主角、经历者;你会通过自己的努力去改写命运;你可以在店铺里购买心宜的武器、防具、冒险时随身的补给品;你可以跟大街上与随意一个人物对话聊天;你会因为前面有一堵墙而无法穿越前行;你发现地上有一枚金币而可以把它拾起;杀死一头猎猪后,你把它身上的皮割下来,获得猪皮作为战利品……

 

比如《仙剑奇侠传》,它就讲述了一个动人的爱情武侠故事。李逍遥就是你所扮演的主角之一,在无意中卷入了一宗江湖事件当中,结识了女主角赵灵儿、从御剑仙那学得盖世武功,并开始闯荡江湖——比武招亲误惹上了林月如——三人侠骨情深、行侠丈义——在不断的冒险中初探到了赵灵儿谜一样的身世——追查之下却发现……

 

在这样一个丰富的故事衬托下,你会育成主角们、在战斗中让他们不断地升级成长、不断地强大起来;向各个可能知情的人打听赵灵儿身世的情报;到世界各地的店铺购买好的武器防具装备自己、储备各种冒险需要的药物以防所需;打倒击败作恶多端的敌人、获取丰富的战利品……最后,把最终BOSS打败,完成整个游戏。

 

像《仙剑奇侠传》这样的例子还有很多。它们都有一个共同的特点,讲一个动人的故事,尽可能地模拟故事中的各个环境,然后让你投入到里面去闯荡、经历,沿着故事发展而深入探索,最后完成整个游戏。在整个体验游戏的过程中,又会结集角色育成、物品收集、对抗战斗、隐藏追加等等的要素。再一次诠释了“模拟现实世界、或缔造虚构世界,并在这样的环境下让玩家有目的地活动”,组成了游戏。

 

你所模拟的现实世界、你所缔造的虚构世界,玩家越投入、越身临其境,那么他就会觉得你设计的游戏越有趣。如何让玩家更加投入到你的游戏里面去呢?

 

1)细致化的模拟设计。把你所模拟的现实世界、你所缔造的虚构世界的细节进一步地模拟出来。

什么是细致化的模拟设计?举一个例子:你发现地上有一枚金币而可以把它拾起;你发现地上有一枚金币,弯下身来,伸出手拾起,仔细地看清楚是否就是一枚金币,确认后站起来,把金币放进口袋里。后者就是细致化的模拟设计。

 

由于要充分表现人物动作的细节,3D化、镜头的运用就成为逐渐被引入的要素,继而电影中的各种要素也会逐渐被参考引入:人物的塑造、故事的处理、镜头的运用、剪辑的安排、叙述的手法等等。随着越来越深入模拟,游戏将趋向交互性数字电影。

 

2)世界将变得更加宏大、模拟的事情变得更加广泛,每一个细节都会获得体验感。

怎样理解每一个细节都会获得体验感?我们依然用例子来说明:玩家扮演的是空军士兵,需要驾驶飞机从中国军用基地起飞,前往太平洋彼岸的小岛上进行空降,着陆歼灭敌人的反动势力。如果是普通模拟,那么飞机从中国军用基地起飞到太平洋彼岸的小岛的过程会用过场动画来表现,空降后歼灭敌人的活动才交由玩家控制,开始游戏;如果把世界扩大化的模拟,那么飞机从中国军用基地起飞到太平洋彼岸的小岛上的部分会是一个模拟飞机的游戏,而空降之后歼灭敌人的部分就是一个横板过关的游戏。

 

随着模拟的世界扩大、事情更广,游戏中就会因为剧情的需要而包含更多的小游戏。那时候,游戏就不再有具体的类型分类,因为有可能在角色扮演游戏里有动作过关的成份、又有飞行射击的成份、又有休闲益智的成份……

 

综上所述,“模拟现实世界、或缔造虚构世界,并在这样的环境下让玩家有目的地活动”,这个思路从最初简单的角色扮演以及故事环境模拟,到越来越深化的模拟,它的目的就是为了让玩家更投入,让玩家置身于一个“空间”里玩耍,这种模拟的体验就是游戏,而这种游戏,最后会模拟得完全更实际一样。“人生如游戏”,这句话,也正正表现了其哲理所在。

 

什么样的东西可以成为游戏,从上文的叙述中,已经很清晰明了地说明:在简单规则的基础上,加入多变的、具有娱乐性的关卡设计,组成游戏;模拟现实世界、或缔造虚构世界,并在这样的环境下让玩家有目的地活动,组成游戏。

 

现在我们回过头来,我们要设计一款什么样的游戏,如何去设计这款新游戏呢?相信,你已经心里有数。

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