动感加速器给手机游戏带来的设计冲击
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
动感加速器是什么?它是一块能够检查到自身倾斜、旋转、位移(匀速/加速)的芯片。拥有这个概念的东西应用还是很广泛的,例如汽车的安全装置,当乘驾的汽车发生事故碰撞时,由于车身受到特如其来的力(加速度),并超出常规状态出现异常时,这时候车内的安全装置就会启动,迅速弹出保护垫。检测这个特如其来的力(加速度)就是动感加速器的其中一个实用模型。现在,这块动感加速器应用到手机上,它将给手机游戏设计来什么样的冲击呢?
如果你对“配置了动感加速器的手机是怎么样”的这个概念还比较模糊的话,那么我们干脆举一个实在点的例子:目前,在市面上可以买到的日本sharp
90X、70X系列的手机,就配备了动感加速器(六轴感应器):
1)手机水平放置后,以手机的中心为原点,然后绕X轴或者Y轴进行倾斜或绕之旋转,这时候,动感加速器芯片就会有一系列的数据传输到CPU,告诉处理器,手机的位置变化。
2)手机水平放置后,以手机的中心为原点,然后绕Z轴旋转手机,这时候,动感加速器芯片就会有一系列的数据传输到CPU,告诉处理器,手机的位置变化。
3)手机水平放置后,以手机的中心为原点,沿X轴、Y轴或Z轴移动(匀速/加速),这时候,动感加速器芯片就会有一系列的数据传输到CPU,告诉处理器,手机的位置变化及加速度变化。
有些芯片完全支持以上的三项功能,像sharp机器里面的六轴感应器;有些则只支持第一和第三项(四轴感应器)。但不管如何,加入了动感加速器的手机,它就有了一种新的“输入”方式,这就给游戏的设计带来了革命性的变化。
下面,我们来看看运用了动感加速器芯片的游戏设计方案:
更改传统游戏的操作方式:
这是最“偷懒”的设计。因为,它只是在原游戏的基础上,更换了操作方式。
例如追尾视觉的赛车游戏:本来,按左键时汽车就会向左拐弯、按右键时汽车就会向右拐弯;现在,以手机的中心为原点,绕Y轴向左倾斜时汽车向左拐弯、向右倾斜时汽车向右拐弯。同样地,你可以把其他传统游戏的上下左右按键更换成绕X轴、Y轴向上下左右倾斜的操作方式。
虽然这种设计思路只是把传统的方向操作更换,但是它也并非毫无意义的。以上文的赛车为例,如果所赛的是摩托车,那么将会是一件非常有意思的事情。乘坐在摩托车上的赛车手拐弯度比较大的弯时,身体都会倾侧,同时视点也会发生变化,采用动感加速器转换过来的操作(动感操作,下文亦同)刚刚好就可以捕抓到倾侧操作及视点变化的特点,这就反而极大相似度地模拟了赛车手乘坐摩托车的情况了。
当然,有些传统游戏是不适宜用这样的方式来更改操作方式的,如果你强硬地要去转换操作的话,就会变得相当别扭了。假设一个动作横版过关游戏,绕Y轴左右倾侧控制角色左右移动、沿Y轴正方向移动控制角色跳跃、使用原有的5键设计攻击敌人。设想一下这样的操作,玩家就会因为左右倾侧及晃动手机而失去了目光在屏幕上的焦点,同时也会有可能因为手机倾斜令屏幕与眼睛的夹角超出可视范围而带来不便,这些都是得不偿失的。
针对动感加速器专门设计游戏:
在所有一切的设计工作开始前,我们必须考虑这样的问题:
1)如果你要求游戏通过画面传输大量信息给玩家,那么,玩家通过动感加速器操作的强度就一定不能大。相反,如果你的设计意图要让玩家体验强度极大的动感操作时,那么你就不能要求玩家会从游戏画面上获得过多的信息。
这正如前文所说,玩家的目光焦点与手机屏幕之间的关系;玩家的眼睛与手机屏幕的夹角关系,都是你必须考虑到的问题。
2)由于动感操作属于比较新颖的输入方式,所以你必须用扼要的提示告诉玩家,它在你设计的游戏里面对应的正确操作是怎样的,否则出现操作歧义,就是相当麻烦的事情了。例如:操作屏幕上的角色向左移动,究竟是对应绕Y轴旋转还是沿X轴负方向平移的操作呢?操作屏幕上的角色跳跃,究竟是对应沿Y轴正方向平移还是沿Z轴正方向平移动操作呢?
以上的两点都是我们设计前必须优先考虑的。有了这两点的前提考虑,我们的设计才能更加贴合实际、运用到商业化的游戏上去。
《滚球》的设计方案(片段):
接下来跟大家分享两个设计方案的片段。首先,我们来看看《滚球》。


PS.小球的水平滚动并不局限于上下左右,而是一个水平360度的滚动。

PS.小球跳跃时,如果存在一个水平移动的惯性,则它跳跃时,也会保留这个水平移动的方向和速度。
《滚球》是一个取材于真实自由落体和惯性位移物理模型的游戏。玩家可以自由倾侧手机来控制小球滚动、并通过迎面晃动手机控制小球跳跃。
动感加速度器的特征在《滚球》中是充分体现的,它完全把体感和现实结合在一起。同时,它也符合我们前面所讨论的两个注意点:滚球时,玩家只需要通过轻微的操作就可以了,反而,不过分地操作会成为玩家所追求的。这时,玩家就可能静下来从屏幕中获得大量的信息,玩家必须注意滚球在屏幕中的位置及动向。另外,因为是模拟现实物理模型的游戏,所以操作方式也是非常简明,不存在什么歧义。
《空间》的设计方案(片段):
《空间》是一款与现实结合在一起的游戏。
玩家在屏幕上会看见一张地图,准确来说,它是一座建筑里面的平面图。玩家拿着手机在现实中行走,每向前走出一步,代表玩家在屏幕地图上的点就向前走出一步。而当玩家转身时,屏幕上的代表玩家的点也同时会转身。
当玩家的前面遇到一道门时,握着手机,伸出手,做一个扭动门栓的动作把门打开。
玩家的耳上会戴着一副连接着手机的耳机,这是为了玩家能够脱离出现实嘈杂的声音,全面进入到游戏中去。耳机里会传出“嘀、嘀、嘀嘀”的声音,这是玩家透过雷达听到的怪物呼吸声音,玩家是不能用肉眼看到怪物的。
这种“嘀嘀”声的间隔时间越密则表示怪物距离自己越近,相反“嘀嘀”声的间隔时间越疏则表示怪物距离自己越远。
而“嘀嘀”声在左耳大声响起时表示怪物在自己的左手边、“嘀嘀”声在右耳大声响起时表示怪物在自己右边、“嘀嘀”声在两耳大声响起时表示怪物在自己正前面、“嘀嘀”声在两耳间轻微响起时表示怪物在自己的正后面。
当玩家听到“嘀嘀”声的间隔时间非常密,感觉怪物就在自己身边时;玩家就需要转身调整自己的面向,感觉怪物就在正前方时,不要犹豫,握着手机挥出一拳痛击怪物。如果玩家打中怪物,那么就会听到“啪”的一声,怪物倒地;如果没有这“啪”的一声,那么玩家就估计错误,没能击中怪物了。一旦玩家没有击中怪物,那他的处境就相当危险,因为接着,玩家会听到怪物“吼”的一声把他吃掉,游戏GAME
OVER。
当玩家顺利逃生,从屏幕的地图上找到出口并走出这个空间时,就可以通关。
这是我运用了动感加速器设计的全方位体感游戏《空间》。玩家所处的现实世界就是游戏中的一部分,手上的手机是地图显示器、以及动作的检查器。另外,游戏中除了视觉传达游戏内容外,还加入了听觉传达,一方面令屏幕上显示的地图所表达的信息简单化和单一化、另一方面可以补充挥拳攻击怪物时不能看到屏幕的感知传达。
加入动感加速器的芯片后,它使游戏的输入方式产生了翻天覆地的变化。上文提供的三个案例:有的是在传统游戏的基础上修改过来的,有些是专门针对动感加速器而设计的,但是不管怎样,它们都有一个共同的特点——体感(身体的感觉和感应)。尽可能地为动感加速器融入更多体感体验的动感操作,会使你的游戏有趣起来。
目前,这种动感加速器已经广泛地应用到手机上,从原来的sharp系列手机,到iphone,到现在部分国产手机都已经有应用上。体感游戏,将会给手机游戏带来革命性的设计冲击。

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