MMORPG中用游戏机制让新玩家融入旧社会的几种设计
//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn
MMORPG世界中的平衡是很广泛的。其中有着这样的一种情况,游戏中并不是所有的玩家都是同一时间参与到游戏中来,有些玩家在1.0的版本就来了、有些玩家在1.5的版本时才来、又有些玩家在2.0的版本时才报到……这就存在一个问题:如何让新玩家融入到已经发展了一段时间后的游戏旧社会里面去呢?
方法是多种多样的,不过总括来说可以分为人为外界干扰和游戏机制设计两种方法。像《传奇》,它的游戏社会和谐是必须依靠人为外界来干扰的,它自身并没有非常好的游戏机制来和谐新旧玩家之间的矛盾,于是只能够通过不断地增开新服务器,为玩家提供一个相对相同起点的重新游戏机会以达到新旧玩家共融社会的目的。另一方面,像《魔兽世界》,它在游戏机制的设计上就有着一些让新玩家进入游戏后能够融入旧社会的措施。
这两种方法,并不能说哪种一定占优、哪种一定不好。不过,本文的重点在于讨论如何用游戏机制的设计来让新玩家融入到MMORPG旧社会中去。
设置阶段性的极限临界点:
这种设计的目的在于限制老玩家的积累。对于大部分的老玩家来说(注意:不是全部),他们在游戏中的优势是比新玩家玩的时间长。当老玩家积累到一定程度时,给予一个极限,就在这个极限前停下来,然后让后来的新玩家有一个追上来的机会。
《魔兽世界》中角色的等级设计是跟随版本而存在极限临界点的。从内测的30级界限、公测的45级界限、正式运营的60界限、到资料片燃烧远征的70级界限、巫妖王之怒的80级界限,就是针对具体游戏版本号给予的界限。
如果玩家A用了1个月的时间把角色从1级练到45级,然后在游戏中保持45级的界限玩了3个月,之后游戏开放新版本并把人物等级界限提升至60级,玩家A又花了1个月的时间把角色从45级练到60级。这时候,玩家A前前后后花了5个月把角色练到60级。
如果玩家B是在新版本60级界限时才开始参与到游戏来,他用了1个月的时间把角色从1级练到45级。考虑到玩家B并没有玩家A玩的时间长而对游戏相对缺少积累,玩家B接着需要花了1.5个月把角色从45级练到60级。这时候,玩家B前前后后花了2.5个月把角色练到60级。
玩家B只需要2.5个月就能达到和玩家A一样的等级界限点,而因为有了界限,实际上也只是比玩家A到达等级界限晚了1.5个月。
为游戏设置阶段性的极限临界点,虽然后来的新玩家没有太多积累,但依然可以通过相对比较短的时间在这个极限点上追上老玩家。这使得新玩家在某个程度上能够与老玩家迅速“持平”。
放大积累与消费比:
这种设计的目的是为了弱化老玩家的原始积累,这主要是用在货币政策上。
以《魔兽世界》旧大陆与外域两个地图为分水岭。同样是完成任务,而所完成任务的时间也相差不大的情况下,每完成一个任务,外域任务的金币奖励会比旧大陆任务的金币奖励多出几倍。同样是杀怪拾取怪物身上的金币奖励,外域怪物掉落的金币会比旧大陆怪物掉落的金币多出几倍。
依靠游戏常规机制,在相同时间内,玩家在外域通过杀怪做任务获得的金币就会比在旧大陆时多出几倍。很快,游戏中的货币贬值起来,购买相同的物品,如果供求关系没太大变化,那么物价就必然会上涨。在“高收入、高支出”的情况下,很快就会把玩家在旧大陆时所积累的金币的作用淡化。这时候,在进入外域后,就等于在金币的积累上又重新相对“归零”。
在整个游戏世界的金融体系里,每往前一个阶段,都以放大积累与消费比的方法弱化老玩家金币积累的作用,这使得新玩家在游戏中不会成为永久的穷人,下一次的金融变革到来时,新玩家就有可能通过自己的努力令自己财富超越老玩家。
更换积累系统:
这个设计是打破了玩家的原始积累,令一些原始积累不再有任何用途。
《魔兽世界》的声望系统,是一个极度耗时间的积累系统。声望往往存在于各个势力阵型当中,分为仇恨、敌对、中立、友善、尊敬、崇敬、崇拜等等的阶段,每个阶段你都可以在指定的NPC里购买到更加精良的物品或装备。玩家可以通过完成声望任务、击杀提升声望的敌人等等的方法去增加声望来完成声望阶段的提升。但是,随着游戏的不断发展,这些声望奖励也是会“过时”的。在1.0版本的游戏里,你花掉1个月的时间把声望增加到崇拜所换取的装备,可能跟你在2.0版本的游戏里,完成一个一小时的任务就能够得到的装备属性相仿。
我们要得到精良的装备和物品就像是一个爬级的过程,每上升一个档次就可以得到比上一个档次好的装备和物品。不过,这个要爬级的楼梯并不是只有一条的。假设有两条楼梯,一条是很容易爬的,另外一条则很难爬,这两条楼梯会随着游戏发展而不断增长,但是容易爬的楼梯永远比难爬的楼梯短。当你发现你想要的东西所挂的高度是容易爬的那条楼梯可以到达时,你就不会再去爬那条难爬的楼梯了。同样地,想到达最高点,你也可以先爬到容易爬的那条楼梯的最高点后,再跳到相同高度的那条难爬的楼梯上继续往上爬,这样,你就会节省了很多时间和力气。
从上文爬楼梯的例子可以看到,每当容易爬的楼梯增长一段,那么,它所对应难爬楼梯的那个段相同高度就会被取替。这就是典型的更换积累系统的模型。
“温故而知新”的系统设置:
这个设计可以把老玩家重新吸引回旧关卡上,与新玩家共同游戏。
《魔兽世界》外域五人副本的英雄模式,如果只追求副本里怪物的装备掉落奖励,那么很快就不能再满足玩家的需要了。不过,这里有着这样的一个设计:每个BOSS被击倒后,玩家可以从掉落里面拾取到一个物品——公正徽章,利用一定数量的这种物品就可以在NPC那里换到超越五人副本英雄模式级别的装备。这样的设计,使得玩家即使对这些副本已经没有装备需求了,但依然会去继续挑战,因为他们的目的在于获得尽可能多的公正徽章来换取更好的装备。
这个例子依然可以采用上文关于“楼梯”的比如来解释:在一个旧的关卡或者旧的地图上插入一条新的容易爬的楼梯、或者延长已有容易爬的楼梯的长度,这就能把老玩家吸引回到这些旧关卡旧地图中去了,因为相对使用较少的投入就能获得较大的奖励回报。
降低关卡/地图的进入门槛:
这个设计的目的在于让新玩家能够加快进入老玩家圈子。
《魔兽世界》的很多副本是有“门”的概念的,这道“门”就是一个门槛。例如,进入外域五人副本的英雄模式,需要对应阵型的声望达到一定阶段所换购的钥匙;进入十人副本卡拉赞则需要做一系列的前置任务获得进门钥匙。
随着游戏世界的发展,当很大一部分玩家都有“门”钥匙时,那么去做“门”任务的人就会越来越少。而游戏当初早期版本的设计为了让“门”任务变得有难度,它的最后几步都有可能是小队任务,需要几个人来完成。现在随着游戏发展,新玩家就有可能因为组不上人而没法完成“门”任务而被拒在副本门外。
当出现这种情况时,我们去除这些“门”任务、或者把“门”任务的难度降低,这样,新玩家就能够比较容易地得到“门”钥匙,进去老玩家的圈子中去了。
有限度的玩法革新:
这个设计的目的是让新老玩家在对游戏的技术操作上回到相对的同一起跑线上。
玩家玩一款游戏,会有一种无形的积累——技术。玩的时间越长,在游戏里的操作、反应、技巧等等体现技术的积累就越强。这些,是新玩家最难赶上超越的。
《魔兽世界》中的大版本更新,会对每个角色职业进行一次重新的定位:技能、天赋、装备配搭都会有一个新的调整和安排,这使得玩家惯有的玩法思维被打破。
因为这种有限度的玩法革新,对每个角色职业的技术需求有了变化,这种变化会使得角色使用的技能组合、操作跑位、天赋设置、技巧使用都发生或多或少的改变,于是,这就需要玩家重新去摸索、探究、熟悉。这样一来,就给予了新玩家在竞技上有了突破老玩家的可能。
新玩家与旧玩家的概念是相对的,如果你是在游戏的1.5版本时开始玩,那么前面的1.0版本玩家就是老玩家,你就是新玩家;而后面2.0版本才来的玩家就是新玩家,你就是老玩家了。把握好新玩家和旧玩家在社会上的和谐和融洽是MMORPG得到长久发展下去的要素之一,它是非常值得我们去思考的。
如果能够采用游戏自身机制的设计达到新玩家融入旧社会,那么,无论你的游戏在什么国家地区运营、交由哪家公司运营、采用什么样的运营手段,只要游戏机制在运作就能极大限度地减少人为参与干扰而达到游戏世界一定程度上的平衡,这就为游戏在全世界不同国家地区上运营也能保持相对的一致性提供了有力的设计保障。