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单机游戏按「开始游戏」后的五分钟设计

(2008-12-01 15:59:34)
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游戏设计

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单机游戏

头五分钟设计

开始游戏

分类: 不如这样设计

单机游戏按「开始游戏」后的五分钟设计

//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn

 

 

记得有这样的一种情况:90年代的时候,电子游戏产品还不是很多,而且每片游戏卡带都是比较昂贵的。那时候,能够玩上一款电子游戏就是非常快乐的事情,只要不是过于沉闷到达极点的游戏,都会把它玩上好一段时间,甚至全通关几次。随着游戏产品越来越多、个人经济渐渐富裕、得到游戏的方式也越来越便利,这时候诱惑就会多起来了,人会急不可待地想去玩完所有的游戏,但往往会发现:每款游戏上手五分钟,如果不是十分吸引的话就会把它放弃掉,换下一款游戏……

 

你可能会觉得,这部分人会错过很多好游戏。不过,拥有这种取悦态度的人确实存在、并在不断增加,而导致了不少游戏制作者屈服去迎合这部分人。久而久之,游戏的快餐文化态度就此成型了。

 

如何去设计按「开始游戏」后的五分钟内容呢?

 

用你五分钟的游戏,让玩家会玩你的游戏。
益智类游戏、休闲类游戏、动作横板过关游戏、动作格斗游戏、飞行射击等等,这类游戏都有一个比较共通的特点:上手容易。虽然随着游戏的发展它可能会出现新的、复杂的玩法规则,但大多数都是掌握基础规则就能够很好地完成游戏、体验游戏了。对于这样的一类游戏,游戏开始的五分钟,往往是一个上手说明,用五分钟的时间教会你的玩家如何去玩这款游戏。

 

这种教学,有直截了当的教程式说明;也有把教程融入到第一关的设计里。

 

用你五分钟的时间,把游戏精彩的一面展示给玩家。
有些游戏,它的规则很复杂,像RPG游戏,你不可能在五分钟里把游戏的所有规则说明清楚;即使你使劲地去说明,玩家也不一定能够在五分钟内接受并且完全理解、消化过来。

 

按「开始游戏」后,出现主题曲,而伴随着这首主题曲,你会看到很多这个游戏的精彩剪辑画面。把众多的游戏“精华”浓缩成五分钟的片段呈现在玩家眼前。这就是设计师刻意制造的吸引点。

 

用你五分钟时间,讲一个吸引玩家听下去的故事开头。
并不是每个长篇游戏都有做主题曲的资本,或者说是做主题曲的必要。像手机游戏和廉价掌机游戏,做一个这样的主题曲设计会消耗相当多的容量资源和不相称的制作成本。这都是让整个制作项目比较难接受的。

 

相对廉价而又不失吸引力的做法是:用五分钟的时间去简述一个故事的开始,然后留下一个疑问、一个悬念吸引住玩家玩下去。

 

这种做法与把华丽的画面结集在一起的做法不同,它需要更多的主观性设计。一个故事如何讲述、从哪里开始讲述、采用什么样的方式来讲述,这些都是技巧。由于是比较主观的设计,所以,这样的设计风险是比较大的。让更多的人去检验你的设计,是一个比较客观的评定方法。

 

用你五分钟时间,迅速让玩家体验一局游戏,释放某种情绪。
有些游戏,它不需要太多华丽的前题表现,而是直截了当地进入主题。这类游戏,都有一个特点,就是能够迅速释放人类心中的某种情绪。

 

《打企鹅》这款游戏,一开始就让玩家进入游戏,直截了当地让玩家去尝试:你能把这企鹅打多远。一分钟内就能完成一局,这种能够激发玩家自我挑战的游戏,就会一直吸引着玩家不断玩、不断尝试。因为就连玩家自己也想知道,自己究竟能把这企鹅打多远。

 

也有一部分纯为了打打杀杀的动作游戏。游戏一开始就让玩家开打,五分钟内完成一局,无论是玩家打人还是玩家被打,就是要让玩家爽过够,把玩家心理“暴力”情绪的一面发泄出来。

 

释放情绪,对于玩家来说就是一个吸引点,不需要任何前奏,直截了当就最好!

 

以上提及的四点设计,主要应用在单机游戏上。对于网络游戏,你的前五分钟,可能还停留在创建人物的操作上。不过,网络游戏与单机游戏不一样,它的五分钟设计应该在创建好人物之后开始计算。而实际上,五分钟的时间,在网络游戏中也可能不足够玩家去体现到什么。但从设计思路上,是可以从上文的参考设计中得到启发的。

 

让玩家在尽量短的时间内被游戏吸引住、让游戏在开始后尽量快地出现亮点,这是设计师必须考虑的。这是因应游戏使用者心理的设计——游戏的快餐文化态度。

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