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一瓶果汁软糖诱发的消费设计思路(2008-11-21 14:15:27)

一瓶果汁软糖诱发的消费设计思路

//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn

 


我有吃糖刺激脑部思维的习惯。适逢在住的地方附近新开了一家便利店,我在那里买了一瓶6块钱的果汁软糖。这瓶果汁软糖的口感很奇怪,味道也一般,但是却诱发了我的一个新的消费设计思路。

 

先说说这瓶果汁软糖。每粒糖的形状成环型,四周占满了白沙糖。外表很平凡,但是口感却很奇怪。放在嘴里用牙咬,然后轻嚼,软糖被牙齿一分为二、二分为四,分离开来的软糖颗粒就粘在牙齿两侧,无论你用舌头如何费劲地挑,都很难挑出来,越是细的颗粒就越是令人郁闷,很不自在。

 

于是,我想到一个清理牙齿的方法。吃进第二粒软糖,利用软糖的粘性把前一粒软糖的残留颗粒粘起来。可是当我把第二粒软糖吃完之后,发现自己依然是满牙齿的碎软糖颗粒。我不得不又吃进第三粒……

 

就这样,短短两小时,我就把整瓶的果汁软糖快吃完了。

 

我不知道这种果汁软糖的口感是因为品质问题,还是产品设计师故意的设计,但确实令我很快地把一瓶果汁软糖尽数消灭。如果把这种设计思路运用到我的游戏设计上,这将是一个惊人的发现,会为游戏带来巨大的商业价值,因为,它的关键在于构成了一个强而有力的消费链:第一粒、第二粒、第三粒、第四粒……当口中零碎颗粒多起来时,你就需要一次吃两粒来清理牙齿,如此一滚再滚,一瓶果汁软糖就此尽数而空。

 

在付费游戏的消费点上设计消费链扣,是一件非常值得花心思的事情。抛开你设计游戏的艺术性暂且不谈,消费点的设计是直接体现游戏产品价值的地方,如果消费的人越多,或者每个人消费的次数越多,都可以促成价值转换的目的。

 

这瓶果汁软糖给我的启示是上文提及价值转换的后者:如何提高每个人消费的次数。


我粗略想到了这样的一个设计实例:一款类似跑跑卡丁车的游戏,道具战中允许玩家购买“保护罩”。“保护罩”是一种消耗性的道具,当比赛中其他玩家向你扔诸如炸弹等的干扰道具时,你会获得一次免干扰的保护机会,此后道具就会被消耗掉,需要重新购买。假设“保护罩”的原始价格需要50个游戏币,但我在这里加入一个补充设计:玩家第一次购买这个道具为50个游戏币,如果在消费成功的3天内再购买,则给予10%、也就是5个游戏币的返利。这样一来,玩家为了不掉失这个10%的返利,就会在3天内再次进行消费,就有可能跌入消费链了。

 

再来一个类似的实例:在一个允许玩家购买付费道具的MMORPG里,比如玩家购买了一个50游戏币的双倍经验道具后,如果他3天内在游戏中进行任何形式的其他消费,则可以获得一个等值上一次消费额的神秘宝箱,宝箱内可以开出总值为上一次消费额的道具。同样,玩家为了得到一个和上一次消费等额的神秘宝箱,就有可能跌入消费链,尤其是在大金额消费后一定会连带下一次的小金额消费。

 

消费链扣,把玩家每次的消费扣起来,有松有紧,它拥有以下的特点:
1)消费优惠,这种优惠应该是有诱惑性的。如上文例子所述,一个是10%的现金返利,一个是等价上次消费的宝箱开宝,这些都是非常有诱惑性的优惠。


2)时效性,之所以被称为消费链扣,链扣就必须把两次消费之间扣起来,时间的长短就是这个链扣的松紧,不过无论是松抑或是紧,都必须扣起来,如果没有时效性,就失去了扣的意义了。

 

我相信,这个消费链扣绝非只有我所列举的两个例子,它应该可以有多元化的设计发展。这细微的一个扣,只要你用心研究,将会为你设计的游戏带来几何级的利润增长。

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