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人生如戏、戏如人生

(2010-03-09 10:23:31)
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陈丕宏

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杂谈

分类: 企业管理

人生如戏、戏如人生

陈丕宏
2009年11月15日

 

开宗明义,先澄清一下本文的标题:在此「人生」指的是「职业生涯」;「戏」则指的是「游戏」(更明确的是指「网游」),而非该成语「演戏」或「戏剧」之原意。本文要探讨是企业如何利用游戏来丰富员工的职业生涯,进而提高企业产能。

 

怎麽说呢?上周有位好友从北京来硅谷看我,闲聊间提起他的夫人近来迷上了网游,几乎到了有点火入魔的地步,不仅与她的姐妹、同事、同学结成网友,连七十多岁的老妈也被招募进来共襄盛举,甚至半夜还要爬起来保卫她自己的菜园!这不禁让我想起我的儿子高中时也干过同样的鲜事:和一帮同学约好,同步告了闹钟,半夜爬起来猛打当时刚开始流行的MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏), 酣战两小时再回去睡到天亮,然后睡眼惺忪地赶去上学。他们天真地以为这样神不知、鬼不觉,可避免被父母逮到他们这种玩物丧志的行为。如今历史重演,只不过原来不准小孩迷上网游的许多父母,今天也成了不可自拔参与者。SNS「社区」和「游戏」的威力,不言可喻!可想而知,这股迷恋网游的潮流已对企业造成了莫大的困扰。大部分政府单位、公司机构都已开始防堵SNS网站,严禁员工上班时间「不务正业」。关于这一点,近来媒体上的报导也非常多。至于防堵是否真正有效?答案见仁见智,难以定夺。

 

网游所造成这种废寝忘食的现象发生在好玩的高中男生身上,并不足怪。但它同时也能驱使大批忙碌的专业人士,宁愿放弃宝贵的睡眠时间,可以半夜爬起来玩偷花种菜等游戏,诚然令人百思不解。难道是白天工作太轻松、项目太无聊,还是个人精力太充沛?或公司管理太松弛?无论如何,如果这种网游上瘾情形在公司员工里极为普遍,则属家门不幸,领导与HR均应痛加检讨,彻底改进企业与员工管理。然而平心而论,从心理学来分析,网游所掌握的这种驱动力大概源于人类最本能的「社群」与「竞争」两大天性。作为企业经营者,我们不禁要问,为什麽不能将这两大天性,包括大家对网络社区与游戏的钟爱,因势利导成某种「企业级多人在线角色扮演游戏」(简称EMORPG) ,开发出对企业与个人利益均沾的有意义活动?

 

基于以上理念,再加上我们公司从今年年初开始全力在公司内外同步推动的「明晰谷」企业级社区网络 (简称ESN) 正好与该理念不谋而合,大约半年前,我们开始规划以ESN为平台的EMORPG。我们跳出传统思维框架,很快设计出第一世代名为「梦幻组合经典大赛」(简称「梦幻大赛」) 的企业网游,并身体力行,立刻在公司内部全面实施。几个月下来,已累积了不少宝贵的经验,在此特别与大家分享一些心得。

 

首先,我们将公司最高管理层的11名副总组成大赛的「评审团」,然后把分布于全球20多个据点的近300 名员工打散成跨越组织、部门、地域、层级的20多个专案小组。其任务是提出任何垂直行业里最有实用价值的ESN使用案例。但此梦幻大赛的实际宗旨远不止这些,其广泛的目标,包括以下几点:

 

(1)员工培训2.0:工作即教室,自动自发、边做边学;
(2)促进团对精神;培育企业未来领导人才;
(3)融合不同部门、地域员工文化、情谊;扩大协作成效;
(4)培养创新思维;
(5)丰富所有员工ESN专业知识;
(6)提升明晰谷的实战经验;
(7)增进对垂直行业的了解与ESN在该行业的实际应用;
(8)奖励个人及团队努力的成果。

 

梦幻大赛要求所有团队自治,包括推选自己的组长和聚焦自选的垂直领域。每队都必须深入调研所选行业的主要痛点,提出一套解决方案,并透过ESN的各种功能将其实现。整个任务必须在不影响每人上班办「正事」的前提、也就是在遵守「行有余力」的原则下于两个月之内完成。公司还提出一套标准模板,供每个小组团队设立和展示他们的案例。

 

所有这些信息,加上其他重要资讯,均汇总在公司ESN内网的「梦幻大赛资源中心」社区里。每个小组还必须设立独立社区以便各自隐秘地进行项目规划、协作、追踪。任务完成后,小组须将其案例说明与实做演示以多媒体视频方式链接于梦幻大赛资源中心,以便遍布全球各地的同事进行网上票选。最后排名取决于评审团和全体员工投票结果 (各占50%与30%), 加上小组成员在ESN的活跃指数 (占20%)。冠、亚、季军小组成员每人都能获得为数不小的奖金。

 

这种第一代的EMORPG企业网游虽然有别于传统网民所熟悉打打杀杀或种花偷菜等虚拟世界的MMORPG游戏,但据我观察,其所激发员工社区间的良性互动与强烈竞争,可谓有过之而无不及。总之,梦幻大赛在公司推出后一炮而红,取得了重大的成果。除了一个小组由于协调不力,不得不在最后一刻退出,其他各团队都及时达成任务,按时交卷,成就非凡,令评审团印象深刻。网上民调清楚显示,所有员工都非常赞同这种「人生如戏、戏如人生」的企业2.0经验与模式,并一致认为我们已达成了梦幻大赛的大部分目标,其中以 (1)、(7)、(4) 等三项名列前茅。

 

在经营企业、做CEO 20多年的经验里,这还是我第一次目睹梦幻大赛如此简单的概念能一举造成这麽大的震撼 — 真是小兵立大功!一夕间,这个游戏将公司内众多ESN的怀疑论者改造成了它最忠实的信徒和布道家。许多边远的老员工,更激动地表示他们从未感到和公司及其他同事如此亲近,或对公司产品未来的规划能做出如此直接的影响和贡献。不过,最重要的是,若无ESN企业级社区网络做为此EMORPG企业网游的控制中心与协作平台,上述这一切成就,都将变成可望而不可及,充其量亦不过南柯一梦而已。我们既已掌握ESN平台,正快马加鞭,加紧研发、推广下一代的企业网游,待往后再和大家进一步分享我们的经验与成果。

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