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写给软件的卫道士(2008-10-28 18:43:33)

我写比较软件的文章,无论是客观的还是主观的,都会引来很多争议,但我也想就这个展开一个话题:

我用过很多软件,也玩过很多软件,用的意思是我彻底学习并掌握而且从事过1年以上的相关制作工作,玩的意思是没事装上把玩一会。如果只是把玩过的软件,我从来不敢发表评价的文字,但用过的,我觉得至少还有一些发言权。

虽然我在评论和比较软件,但我不是软件的卫道士。

一个工具用久了,一定会产生感情,寂寞的黑夜陪伴你最久的就是她,何况还能帮助自己成长和创收,但这也仅仅是感情而已,不必成为卫道士吧。这样做只能把自己固步自封起来,只能停止你前进的脚步,虽然你不愿意接受其他软件的成长和突破,但事实会依然发生,把自己圈起来安慰自己没有任何用处,只能让自己和别人的差距越来越远。

 

早期的行业人很少,软件工具的神秘性很强,学习掌握起来很难很难,没有资料,没有互联网,有的只能是拜师和自学。那时候软件在作品品质中占的比重非常高,3DS2没有IK,SI有,那如果你想做点角色动作,3DS就很难很难,3DS没有Raytrace,SI有,想表现透明反射折射的玻璃质感,3DS就很难很难。所以软件的区别就变得对作品的影响非常的大。

现在好了,基本该有的功能都有了,各自的差别只是一些速度、易用性、管理能力等等,对个人用户而言,软件在作品品质中占的比重越来越低,而艺术天赋和创意思想占的比重越来越高,这的确是个残酷的现实,现实就是:

 

如果你没有艺术创作能力,软件用得再好,也做不出优秀的作品来。

 

早期很多人进入这个行业都是非艺术行业的人,这些人经过这么多年的洗礼,能坚持在第一战线的已经不多了,能留下来的,要么就是本身有艺术天分,要么就是后天经过不断的补习艺术课程。能继续留在这个行业的,要么转技术开发,要么转管理,要么转营销,转型成功的就会继续留下来奋斗,不成功的,要么干脆转行进其他行业,要么到处跳来跳去成为浮游生物,最有时间上网发泄对CG行业不满的也就是这种人了。

今天,更多人的涌入CG行业,很多人会误入软件的怪圈,往往寄希望于用强大的软件功能自动解决一切,最好建模可以自动产生数据化的人体模型,只要调调参数来决定胳膊腿的长短就好了;最好动作都是现成的,要跑就跑要跳就跳,还能自由无缝组合;最好材质都是调好的,要旧地板有旧地板;最好灯光都是物理的,只要放好设好瓦数,一开就得;最好动画都是动力学的,告诉个密度和体积就自动算出来动画的结果。。。等等等等。这个不是不可能实现,而这也可能就是三维动画软件今后发展的方向。可如果都已经有了这么好的工具,你就一定能做出Pixar的动画片来吗?

反思一个问题:宫崎骏的动画片大部分是纯二维的,这个不需要什么电脑工具,为什么我们没有产出过这样品质的动画片?

再反思一个问题:有了这么超级的动画制作软件,你基本上可以用说话来操纵电脑里面的角色来表演了,你能做到和Pixar现在一样的动画片水准吗?

再反思一个问题:软件的发展方向一定是越来越易用,到时候人人都能随便掌握这样的工具了,那你的竞争力又在哪里呢?

 

前段时间去过一间三维动画片的外包公司,问及他们的生产流程和人才需求,在角色建模上,他们没有这个岗位,原因是国内基本没有这样的人才,他们只好把这部分放到国外进行了。这或许可以折射出我们国家目前三维动画产业的一个现状吧,会工具的人一大把,但能达到国际角色建模水准的人却寥寥无几,而这个方面对软件工具的要求其实是最低的,无非就是多边形建模,目前三维软件都能达到的要求。

 

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