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网游 “宅营销”非主流市场渐成趋势

(2010-05-17 16:19:41)
标签:

互联网

视频社区

娱乐营销

载体

语音

yy

is

9158

宅文化

宅营销

游戏

分类: 网游

引言:

    网游用户逐渐理性的今天,一款内容同质化严重,做工粗糙的产品以及他背后急功近利想要分一杯羹的厂商仍然抱着彩票心理进行运营,然而在今天,这样的操作已经被送上“out”的牌照了,很不爽的是即便这样,他们还是想把自己做臭,杯具的是想把自己做臭的人还真大有人在。

    前几天看到新闻,大鸟打着“为宅人服务”的旗号为自己开放注册的游戏发表了一通很囧的论调。无非只是在注册登录时把Q币变成了让人咂舌的“BY套”变成了“薯片”,同时开心的说这是“宅营销”……好大的一个噱头啊,我在想是否又有谁家的市场总监拿这个当了案例了,准备照猫画虎。

    “宅营销”的词汇在大鸟的嘴里直接变成了一个噱头,真叫人低估了孔子第N代传人的能力。既然做了就做了吧,我倒饶有兴趣的想看看这样的话题炒作能够维持多久。

    话说两边,虽然不大赞成这样的说辞与做法,不过这毕竟是一个游戏厂商对于竞争激烈的用户市场所作出的本能推手操作,注意力经济吗。

网游 <wbr>鈥溦澐侵髁魇谐〗コ汕魇

 

游戏娱乐,用户分享从体验到主动

    我们一直在说宅文化这一领域中,游戏娱乐本就是不可分家的两兄弟,如果光做游戏只能满足当今用户的一部分需求,虽然我们听起来游戏市场是怎样怎样的暴利,多少的市场份额,多少的付费用户,但归根结底我们生活在Web2.0时代,游戏在这个形态和时代背景下只是一个分支,想做强游戏本身,不光是单纯的产品线就可以说自己是先锋或是领军。所以我们看到盛大总是有些不着边际的收购着本不属于游戏的娱乐阵地,腾讯总是能给人意外的惊喜。再比如完美、巨人、光宇、九城也会通过不同层面的操作将娱乐,但谁的做法才是值得市场更多运营者去效仿学习的?

一、娱乐营销之体验分享

    我们说最初的游戏市场是一个给用户体验的平台,通过游戏形式多样的操作与内容,使用户以最自我的心态去感受这份娱乐,当年我们打着传奇,在游戏里打着各种线上活动,在游戏外用QQ谈论各种经验心得,自己写个文章发给XX网站让编辑发布,简简单单的进行着我们的体验分享,那只是在若干年前了,如果今天的我们还是停留在这个阶段,如果厂商只是提供了游戏产品这样单一的服务,用户已经不会轻松买账了。

二、娱乐营销之主动分享

    当然如今的游戏已经不再是那样简单的产业链了,他的发展涉及到互联网诸多的业务当中,值得注意的是,这些载体与游戏的结合打破了过往被动体验和分享的困局,形成用户主动组织起来进行有针对性的主观分享。同时游戏厂商也乐此不疲的在各种载体之上进行传播、互动形成推广组合,行之有效的解决了用户黏着问题。只是这一套推广下来费用也当真不菲,毕竟不是每家厂商都如同盛大、九城那样总是看上去不差钱。

 

新宅营销时代的非主流阵营

    细数我们所熟知的游戏周边,首当其冲的首先即是目前大行其道的即时通讯软件,这些软件围绕游戏用户服务用户,这样的理念无疑为单纯的游戏带来了强有力的用户互动,我们在经历了早期的邮件、论坛、QQ之后,语音软件的悄然升温到今天的大行其道皆因用户有所需求,让无数厂商蜂拥而至寻求最优质的平台配合。这样的阵营搭配是每个厂商都会需要的基础,自然在这一类平台的搭建上也会因竞争激烈的市场而变得不那么轻松。虽然今天这些语音平台已经开始放低门槛开放联合之门,给予厂商最大的资源以配合推广,也同时为广大的游戏用户提供了一个较接近现实的交流平台。足不出户的宅人们通过这些软件与天南地北的朋友汇聚一起谈论自己正在体验的游戏,唱一首当下最想唱的歌,分享他们最想分享的一切,这样的载体真正的体现了互动作用。

    在YY、IS、UC的今天,我们似乎感受到这样的外围平台很强势了,甚至可以某家独大了,这样的概念却很让人意外的被打破了。我们的用户在使用论坛的那一年开始就发现,原来有QQ这么个东西,不用在线等人回帖了,当用户体验了TS这类语音软件之后再次升级,发现原来游戏可以直接说话,不用切来切去的打字了。

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    而如今当我们正觉得语音就挺好之时,有一部分人开始体验视频交流了,当然这不是我们意义上那种打开qq视频就开始聊天那样简单的语音操作,因为一个悄然形成的体系,似乎在过往看来与游戏并无干系的平台正在逐渐渗透网游市场,当然我很乐意给这一领域取个名字叫:视频交流社区。

    这样的社区平台其实已经很多,例如:9158、麦克疯等等一系列软件。他们所瞄准的市场在今天看来竟然戏剧性的和我们有着相同之处——“宅”。

    当我们发现这个微妙的关系后,个人认为一个全新的营销组合即将开启。那就是游戏与视频社区的联合模式。与单纯的游戏语音平台不同,视频交流这样的载体几乎很少将自己的身份与媒体画等号,他们如同游戏一样是一个产品,是一个依靠用户数量生存的载体。那么对于这样的领域最好的合作方式即是CPS。



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    现如今语音软件、视频网站、视频软件这类娱乐载体的覆盖毫无疑问是网游市场布局娱乐的重要介质。而全新出现在我们眼中的视频社区、交流平台似乎仍是一份未开始分割的非主流营销阵地。当然在用户习惯上,更多的视频网站、软件给予用户的是被动体验和分享,而我们在视频社区却发现了类似语音平台所拥有的主动黏着作用,这一点即是未来主流趋势的根基。

    有声有色,娱乐概念全面翻新。不能说最适合宅男宅女,但这绝对迎合新时期“宅文化”下营销阵地的拐点。

 

结束语:

    有些人说我们开启了一个新概念,其实那只是个炒作的噱头,有时人们往往愿意把这希望的种子当做食物充饥,却不愿耕耘出一片未来丰足的前景。我不能否认每个人都有寸光短见的时刻,宅营销就是送BY套还是薯片并没有错。有些人会蜂拥起来吃光这份希望,但我仍然相信也会有些人为了希望而耕耘!有希望还是好的!

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