网游低俗化,行业差距与对立公平
(2008-07-23 09:32:31)
日前文化部、国新办在“加强网络游戏不良信息监管和行业自律”的通报会上,正式通报批评市场上一部分休闲网游在产品运营过程中“出现有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。”http://www.ccnt.gov.cn/gsjpd/whsc/t20080715_55990.htm (7月21日文化部市场司——文化部通报劲舞团等部分网游导向低俗化)
而被题名的网游中,不乏昔日被玩家视为大作与大厂商,而最近的消息面却一反常态的避开网游话题而纷纷指向了事件的直接用户群体——“非主流”。
90后网民可以说是被时代、社会以及家庭赋予了过于繁重的期望!很多人经历或者正在经历着多重的压力,想想各类社会组织的学习班,有多少九零后的学生在这样的困境中挣扎,而网络游戏中,休闲游戏轻松减压的姿态比之MMORPG更加容易让他们接受,通过轻松快捷的游戏过程与简单的聊天方式,在生活中无法尽情释放个性的群体在这里找到了一片乐土,与其说“非主流”是一种不健康的文化,其实我们可以换位看做她只是一个群体为自己释放而竭力寻找的一个精神依靠!
而这些用户,在网络上的表现并非暴力、色情等等众多所不该有的形容词去描述,他们其实很年轻很有活力。但却无辜的连同厂商和游戏一起,共同承担这样那样的负面批判,让人们为之叹惜!
进入2008年,休闲网游市场真可以说是和世界同此凉热,既有“暴力”事件的发生,也有“天灾”的洗礼,当然也不乏更多厂商举步维艰的惨淡经营!而在这乱世之中,休闲网游带给了用户怎样的心情,厂商又如何打造更加引人注目的噱头与众多对手进行较量,就成为人们最关心的问题了!
中国休闲网游发展至今经历了数年之久,风生水起盲目跟风似乎可以贯穿形容整个行业的运营手段!早几年的外国泡菜打的头破血流,十家做死八九家的历史过去了,市场逐渐清晰、等级明确、龙头似乎就是稳稳的坐着那把交椅,而底下却又有更多的人拼命的想往上挤,于是也将新形态的行业博弈升华到了让人有些皱眉的层次!
从2002年到2007年之间我们通过排在网游市场前15名的产品,我们对比之下不难发现,这5年的时间以来,休闲游戏在其中所占取的份额一直在上升!进入2008年的网游市场,休闲游戏更堪称是大举进攻的一年。
但回归到市场本身,也是休闲游戏最“血腥”的一年。今年以来恶性报道和一些极端的行业竞争似乎偏爱找休闲网游的麻烦,我们所听说的负面消息大多发生在这里,本该轻松、健康的美好环境下。如果为“非主流”被全面打压说句公道话,那么责任并不在游戏本身,而是厂商。游戏只是以它娱乐的姿态供人娱乐,而以什么样的方式让大家了解并操作它,则成为厂商们煞费苦心寻找的运营策略。
大厂商为了达成自己贪婪的垄断、盈利欲望就毫无保留的将“很黄很暴力”强推给所有网游用户,而这一举动也极大破坏了太多年轻群体的社会观价值观,让他们在游戏中学会“很黄很暴力”并且严重影响周围的间接群体,“游戏设计导向低俗化,不良诱导”这样的批判并不让人觉得过分!同样,在这些所谓的大厂商、大制作的影响下,也严重损害了同行业中小厂商所应得的关注和利益!
而只有大厂商才会有好的休闲游戏供给中国所有喜爱他们的群体吗?行业至今仍然不缺乏健康,绿色并且题材新颖的休闲游戏,这些更适合年轻群体业余休闲的游戏却一直无法抛头露面。如果说这就是“差距”,而今看来我们却发现“差距返现出一些公平”,正因为有了“很黄很暴力”长期威害着年轻网游用户,才会迫使市场加快的走向——“很健康很绿色”的未来。
外国的游戏可以很好玩,国产游戏同样可以,越来越多的视线开始关注国产网游的同时,市场也必将在行业长久利益观的驱动下强制洗牌,目前的无序观念就此颠覆,用全新的姿态来填补本来就“空缺”的休闲含义!休闲网游乃至整个网游市场,2008之后必现合理有序规则,用户依旧不乏大作可玩,而同时暴利为主的厂商也必须面对淘汰。
结束语:休闲网游之间的竞争,本身不可怕,可怕的是由此所带给年轻用户的那些灾难性后果将由谁来买单?新一代绿色健康网游从何处起步?