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电子游戏与心理学的探讨

(2007-05-21 10:43:01)
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电子游戏心理学

游戏性

 

电子游戏与心理学的探讨

——游戏心理学初论

作者:年轻人

 

    很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题:

1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?

2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”?

3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?

4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源在哪里?

这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。

 

一、电子游戏心理学的概念

    我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。

    下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心理学”这个概念。

    心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。

    在这里我们再做一个相似的实验。甲乙两个被试为一对,选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。开始,我们要求甲单独练一个牛头人战士到10级,不限制时间,不允许组队,甲花去了5个多小时,在这5个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到10级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达10级。然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许组队。结果甲乙分别只用了4个小时不到就先后达到了10级,尤其是甲,只用了3个小时零40秒。而在这4个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到10级,但由于每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。

    第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。

    在实验二当中,被实验者称为被试。而我们采用的研究方法是实验法。我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也就是电子游戏心理学的研究过程。如果说“在游戏中人们倾向竞争”的这个理论猜想,在经过完整证明后,成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作,也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。

    在以往的研究中,人们总结出“心理学”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,也是一门认识、预测和调节人的心理活动与行为的科学。

    通过上面的例子,“电子游戏心理学”(以下简称“游戏心理学”)可以理解为是通过分析人们进行电子游戏相关活动时的行为,揭示出相关内心的变化规律,进而以指导实践的一门科学。

    人的心理现象是心理学的研究对象,那么人在进行电子游戏相关活动时所潜藏的心理规律就是游戏心理学的研究对象。人们的心理是内隐的,无法直观看到的,我们要通过外在的相关行为来进行研究。分析玩家进行电子游戏相关活动时的行为,也是我们研究游戏心理的主要途径。

    然而需要说明的是,以上实验仅是举例说明如何用心理学的理论和方法,来科学地研究游戏心理学,仅仅通过一个实验,还远远不够下结论,游戏心理学应该属于心理学的一个分支,也和心理学一样,必须具备信度(理论建立的可信度)效度(理论应用的效果)。在研究时,首先要抱有科学和严谨的态度,对每个模型都要经过反复的证明,尽可能多地考虑各种条件和变量,采用多种研究方法从不同角度补充完善,才能最终用来指导实践,切忌急功近利、浅尝辄止。

 

二、研究方向及实际应用

    现代心理学的研究,倾向于行为的研究,因为单纯的内心无法测量,可测量的只有外显行为。游戏心理学亦是如此,从实践中来,再回到实践中去,决定了游戏心理学以下的研究方向和范畴。

    方向1:分类

    如果个体会产生某种行为,并且维持一定的行为强度,那是因为动机的驱使。动机不同,人们对现实的态度以及相应的行为方式也不同。例如饥饿会促使个体做出觅食的活动,渴也会让个体产生寻找水源的动机。玩游戏的玩家主体都有一定的动机,娱乐也好,休闲也好,竞技也好,杀戮也好,等等都是玩家主体进行游戏的动机。动机具有性质和强度的区别,不同的年龄段、性格、收入、工作状况、生活环境等条件变量都会使主体产生不同的动机需求。

    动机是玩家对一款游戏喜恶的基础,为了休闲而进行游戏的玩家会排斥高强度长时间地游戏,为了满足杀戮感的玩家不会选择棋牌类游戏,所以如果要进行游戏心理学研究,首先就要对主体受众(也就是玩家)以动机为依据进行分类,并且加以讨论群体数量以及地域分布。

    对受众群体的观察角度不同,就会产生不同的分类方式,对这些方式,往往需要进行交叉研究。例如如果按照职业进行分类,会分出上班族和大学生两个差异明显的群体,上班族压力大思想成熟,通常会偏向选择休闲类在线游戏,而大学生因为活力充沛好奇心强会偏向选择角色扮演类在线游戏。换个角度按照每天游戏时间长短分类,一定数量的上班族会选择在晚上进行在线游戏,而一些上学的大学生也会选择晚上进行在线游戏,这两部分群体又产生了交集。因此一款在线游戏如果打算既面对学生消费群体,又面对上班族消费群体,那么它就要既兼顾休闲性,又要具备角色扮演因素。

    游戏是为玩家服务的,其主体是玩家,所以,对玩家的喜恶研究,就是电子游戏研究的根本出发点。那么分类就是把不同分类标准下相同动机的人归为同一类,然后针对其共性和个性进行研究并得出结论,以指导实践。

    方向2:系统要素的硬性衡量标准

    每种事物都有它的构成,将一个事物进行分解,会有利于进行深入研究。如果要研究一棵树,生物学家不会只研究整棵树的特征,而是把树分成树根、树干、树冠、枝叶、种子、果实等几部分分别进行研究,然后才会充分了解到整棵树的特点。电子游戏也有它的构成,例如一款赛车游戏,会有画面引擎系统、物理运动模拟系统、声效系统、操作系统、游戏模式系统等构成,我们把这一个个构成游戏的系统,在这里称之为“系统要素”,“系统要素”有两类,一类是“基本系统要素”,另一类是“特色系统要素”。

    我们先谈“基本系统要素”。每一种游戏类型会有基本的构架系统,例如格斗游戏会有判定系统,如果没有判定,两个人物的接触就无从判断;RPG游戏会有剧情系统,没有剧情的我们不会称之为RPG;MMORPG游戏会有交易系统和聊天系统,因为在MMORPG中人和人之间必须得交流;等等。这些某种游戏类型所必须具备的系统,我们可以称之为“基本系统要素”。“基本系统要素”的特点有二,一是必须存在,二是直接决定游戏素质好坏。所以文章开头的第二个问题在这里就可以回答:一款称得上优秀的游戏,不能单凭一两个好的卖点就想成功,而是首先要把“基本系统要素”设计好,才是保障成功的基础。

    另一类是“特色系统要素”。同样是MMORPG,《征途》有国战,而《魔兽世界》就没有,但他们都可以称做MMORPG。那么这些游戏类型基本特征之外的特色设计,我们称之为“特色系统要素”。“特色系统要素”特点有三,一是设计成功的正面影响远远大于设计失败的负面影响(成功的“特色要素”会让玩家津津乐道,失败的“特色要素”只要不影响进程,则仅仅会被玩家忽略而已),二是可以树立一个游戏的品牌并让其深入人心,三是一些好的特色系统要素会发展成为该类型游戏的基本系统要素。

    不论游戏基本系统也好,还是游戏特色系统也好,都是我们要研究的“系统要素”,我们在设计这些要素的时候,必须符合什么要求,才能够让玩家喜欢,这其实就是游戏心理学的实践意义。现在对游戏设计的理解,都停留在感觉表述阶段,比如我们都会说“好游戏画面要美”,然而如何做到美,就需要从表述阶段进入标量化理论阶段。例如形容《魔兽世界》游戏画面优美,但美在什么地方,因何会让人看着舒服?颜色如何搭配、景物如何分布、多边形如何处理、地形如何排列等等,这些因素如何设计,会符合人的审美特点?游戏心理学的研究,就是寻找游戏画面等设计细节效果在玩家心理投射的正负关系。

    再例如《俄罗斯方块》、《连连看》、《祖玛》都是同一类型的游戏,都很受玩家欢迎。玩家在玩这三款游戏时会有满足感和愉悦感,才会喜欢去玩的,那么这些游戏在设计上究竟存在什么共同的规律,符合了玩家主体的哪些满足感和愉悦感?游戏心理学研究的任务,就是要找到这些游戏的共同点,找到玩家主体在玩这些游戏时共同的心理状态变化规律,找到这些规律后,把这些规律作为一个硬性衡量的标准,如果再设计同类型游戏,只要符合这些硬性标准,那么最终的游戏性就会达到较高的水平,所以也可以说,硬性衡量标准的研究,也是游戏性的研究。

    同时硬性衡量标准的研究还包括另一方面,即:我们不可以做什么。这要着重对失败的游戏和某些游戏的失败点进行研究,使我们避免犯前人犯过的错误。比如通过《魔兽世界》客观反馈我们知道,不可以以raid大型团队pve副本为主要游戏线路,所以,《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》已经改变了大型团队pve副本的主要内容设定,而代替以更多的小型团队副本。

    方向3:直接利用或借鉴现代心理学的现有成果

    我们继续用实例来说明这个方向的研究。

    在生物学上有一个概念,叫:适应疲劳,意即人的各种感觉器官眼、耳、鼻、舌、身都有感受性,感觉能力。比如眼睛,其感受性会随着眼睛对某一物体长时间的接触,随着接触方式的始终不变,随着强度的不改变而变得适应了。适应的另一层意思就是感受性的逐渐降低。长时间得不到新的调整,视觉疲劳就会出现,疲劳不能得到恢复,我们的眼睛就会感到厌倦。这个概念后来引用到心理学中,就是:审美疲劳。用心理学的原理来解释,是说当刺激反复以同样的方式、强度和频率呈现的时候,反应就开始变弱。通俗点说,就是对于一种事物的反复欣赏所产生的一种心理上的厌倦。

    网络游戏也是属于上述理论的行为范畴,如果单纯模仿流行网游的优点,踩上别人布好的“审美疲劳”的地雷,并不会保证你的成功,甚至会带来覆灭。所以现在有一个现象,很多网游在公测时在线人数很多,一到收费,在线人数就急剧下降,这些网游单纯地以装备、级别、宠物这些已流行过的成功要素来吸引玩家,其实不知道,玩家看到这些已经厌倦了的东西,是难情愿再在上面花钱的。尽管有的厂商采取扩大宣传的方法不断吸引新玩家,但是治标不治本,流动玩家的大量存在,仍然是不可回避的现实。

    找到问题出现的根源了,自然也就可以想解决的办法了,比如不断推出资料片,加入新的内容,就是现在比较主流的做法。追本溯源之后,我们还可以想出更多、更好的解决办法,来弥补这些人的本能心理反应带来的影响,如果在游戏内容的方式、强度、频率上加以改变,是不是就可以缓解玩家的审美疲劳呢?相信经过验证和讨论,会有满意的答案。

    这里需要多谈一点,是不是所有的事物都会产生审美疲劳?体育运动和一些休闲游戏就比较不容易出现适应疲劳,为什么?因为体育运动不是简单的被动适应,而是具有很强的主动性、发挥性和随机性,而游戏的设计能不能也从这些方面入手,来避免审美疲劳的出现?我们今后的研究,会对这些内容进行深入的讨论。

    本身游戏心理学在心理学的分支中是交叉学科,认知心理学、社会心理学、心理测量学都有涉及,同时也跟实验心理学结合非常紧密。这样就对研究产生了一个前提要求,就是必须要首先熟悉现代心理学的各种研究成果和学术材料,熟悉各种心理学研究方法,将现代心理学已有的研究成果扩大,使之为游戏心理学所用。

 

    三、研究方法

    在电子游戏行业空前繁荣的今天,对于电子游戏同玩家心理状态变化之间的联系的探索无时无刻不在进行着,在网上已经出现了很多有建设性意义的观点和理论,然而很多现有的相关理论,我们只能说是在某些条件下有可能成立的推测,还不能说是结论,因为在“信度”和“效度”的证明过程中,很可能出现我们意料之外的因素从而影响结论,所以说缺乏衡量科学的两个标准“信度”和“效度”,这些推测很难说是可靠的结论。

    那么什么才是可靠的呢?只有科学才是可靠的。

    那么什么才是科学呢?科学就是实证。社会学家G.C.霍曼斯(George C.Homans,1967)说过:“构成科学的是它的目的,而不是它的结果:如果它力求在大自然的特性中大致确立普遍关系的话,当对这种关系真理性的测试最终在于数据本身时,那么这就是科学。”科学的理论既讲求信度,又讲求效度,它的来源不是一句话的推测,它的结论也经得起考验。科学理论也不是跳大绳般地吹嘘永远正确,科学的理论都设立了被证伪的条件,它只尊重事实。

    游戏心理学的研究,亦是科学的研究,因为我们在确立外界表象同心理状态之间的普遍性联系时,遵循的是科学的研究方法。

    举一个实例,我们在最早玩《超级玛利》、《坦克大战》,稍晚些玩《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团II》,后来又玩《魔兽争霸III》、《CS》,玩的游戏越多,就越会奇怪一个问题:为什么电子游戏这么吸引人?我们经过分析总结,发现这些游戏有一个共同的地方,就是在我们玩的时候,都存在“目标”,即,我们之所以在游戏中不断进行,是因为有“目标”的存在。于是设立了一个命题:”目标”是电子游戏吸引人的核心要素。为了验证这个命题,我们进行了如下实验。

    我们制作了一个flash(我们且就把“flash”当作这个新制作游戏的名称代号),模仿《连连看》这个游戏的第一关,但是不同的是,这个flash永远玩不完,每当两个一样的图标在规则下相连消失后,游戏又会自动生出两个图标(没有可相连的图标时,游戏自动重新组合),也就是说,《连连看》存在“让所有图标消失”这个阶段性(我们说它是阶段性,是因为不同阶段,存在不同目标,今天仅讨论这个阶段的这一个目标)的唯一目标,而flash在相同的阶段不存在目标,这是他们唯一的区别,这样有效地排除了控制变量的影响,明确固定了“阶段性目标”这个自变量。

    下面我们对因变量进行测试。我们找来10个被试,分成两组,第一组5人玩《连连看》,第二组5人玩flash。我们对被试的要是就是:请被试玩游戏,没有任何限制,失败可以重来,如果感到厌烦,就可以离开。那么最后得出的结果是,第一组平均在玩时间是37.35分钟,第二组平均在玩时间是8.12分钟。这个结果很明显地表明:是否存在“目标”,会直接影响玩家的游戏意愿。

    在这个实例中,游戏心理学的研究方法和过程就很明显了。我们看出,首先是通过观察法以及逻辑推理,做出了“目标是电子游戏吸引人的核心要素”的猜测,为了证明这个猜测,进行了实验室实验法,在前后两次对比实验中,让无关的控制变量尽量相同,只留下唯一的区别就是“阶段性目标”这个自变量,这样两次实验的结果,我们就会确定因变量是否是由自变量引起的。这一过程,也就说明了究竟如何把游戏心理学当作一门科学来研究。

    这里应该强调,在我们设计实验时,会不自主地期望结果向自己想要的方向发展,所以尽量排除主观影响,客观诚实地进行逻辑推论,是我们最基础的研究态度与道德要求之一。

 

    四、社会责任

    电子游戏,主要是网络游戏,其社会负面影响,是一个不能回避的问题,长远效益和短期效益通常都是矛盾的,但哪个更重要?是像《魔兽》系列一样长足发展,还是像《传奇》一样昙花一现?

    如果不顾社会责任,一味的赚钱,自身带来的负面效应恐怕就会严重阻碍产业的发展。如果完全讲社会责任,不谈赚钱,产业就会消失,1300万的用户、80亿的产值、1.3万人的就业都不是小数,会转化成其它更多的社会问题。所以客观的讲,网络游戏的社会责任,是一个平衡度的问题。

    有一篇文章,提出任天堂是把游戏做成全家人的乐趣,而中国厂商是把游戏做成更纯的精神鸦片。实际上当各方舆论对网络游戏产业围追堵截之时,有多少本来喜欢网络游戏的消费者在脱离或已经脱离了这个消费领域,做精神鸦片的人在失去的更多利润,国家已经出台了强制实施网络游戏防沉迷系统的法令,我们不可能再继续无视网络游戏的社会影响而不顾了。

    其实只要稍加用心,想出解决矛盾的办法并不难。比如可以将较长时间大型团队的任务或活动放在节假日;可以增加下线获益内容(也就是离线时间长可以获得好处不要仅限于经验值);可以人为设定短时间阶段性目标(如任务,地图,boss刷新等);可以加入机器人等解放玩家的设计(这个会在今后做出可行性讨论);其他等等,还有很多不会影响运营商利润的办法可以想。

    我们不能好好保护我们玩家的健康,玩家一看吃亏,脱离了这个消费领域,最终吃亏的还是游戏厂商自己。厂商不可能说像刮地皮一样,刮完就不干这个行业了,而是仍然需要后续经营,所以说,如何让电子游戏成为健康的娱乐项目,是游戏制造商迫切而现实的任务,同样也是游戏心理学的一个重要研究任务。

 

    五、总结

    人力资源专家俞世维说过,中国在近几十年把西方几百年的“硬件”都拿了过来,但是“软件”却拖了后腿。中国的电子游戏业飞速发展的同时,粗制滥造、宣而不实、缺乏创新也在并行其道。在中国,即使是一款销售称得上不错的国产游戏,我们也极少看到有世界级的制作和优秀的创意,之所以还有玩家去玩,是他们没有选择的余地。但是日益激烈的竞争,却对我们敲响了警钟,《魔兽世界》、《EVE》这样顶级的欧美大作,《激战》、《奇迹世界》、《神泣》这样频繁推出的韩国画面派大作,以及《大航海时代》《三国志》这类日本经典系列的网络版,都让我们看到了制作水准的差距,更感到了巨大的压力。

    既然看到了差距和压力,就要寻找问题的本源,并寻求解决之道。通常,游戏制作者是凭经验、凭感觉在设计制作电子游戏,这些经验和感觉有的正确、有的错误、还有的片面,当各种经验和感觉混淆在一起时,会给制作者的准确判断带来很多的干扰和阻碍。所以,我们与其现在卤莽地探路,倒不如坐下来冷静地思考,将这些已有的经验与感觉进行总结整理,提取精华、捋清顺序,使制作者可以清晰、准确的进行再使用。

    在这篇文章里,没有对具体的哪个实用理论做出探讨,而是提出了游戏心理学研究的一个大的理论系统框架,确定了“因何做”、“做什么”、“怎么做”等基本方向性问题,我们下一步需要做的,就是用具体的实用理论研究将该框架填充完善。

    同时我们最强调的就是科学,它可以可靠地帮助游戏业者从盲目的感觉主义,转变为高效的理论主义,使我们的游戏制作者尽快地弥补缺陷、缩小差距,尽早地将世界级水平的精美国产游戏带给我们玩家,来真正满足中国玩家内心源于自豪的“国产情结”。

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