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[Unreal3美术]视觉效果补完的五个阶段

(2009-04-12 23:33:48)
标签:

unreal3

视觉提升

模块化

阶段

设计

美术

灯光

模型贴图

杂谈

分类: [游戏美术]

前言

如果你想转载这篇文章,请不要把这篇文章的来源去掉:http://blog.sina.com.cn/zjmjeo

一来是对我辛苦写这篇文章肯定,二来我可以有更多机会和你们这些朋友交流

 

UT3用同样一套模型、贴图、材质球,做出如此之多风格迥异、构造不同的关卡,让玩家丝毫感觉不到雷同,到底使用了什么方法呢?

模型、贴图的质量决定了整个关卡的质量,这是一个误区;其实这是一个不断补完的过程,视觉效果和性能是五个阶段共同作用的结果。

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第一阶段——模型贴图
1.模型贴图不是为某个场景而做,是独立于原画但又在整个游戏背景风格控制下的元素或模块
2.讲求模块化:模型的模块化;公用贴图的模块化
3.统一的标准:模型贴图质量、命名、风格、尺寸、色阶等
4.为后阶段制作做准备:一些通道贴图,用于制作Material
5.基本没有雷同的模型、贴图

UT3的几套不同风格的库
ASC——东方风格
HU——现代风格
LT——金属风格
NEC——古文明、奇幻风格

作用中

结论:模型贴图只是体现最终效果的质量细节、物件风格,视觉质量和最终相去甚远。
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第二阶段——材质球
1.有最基本三种材质球模板:复杂、中等、简单
2.大多数关联材质球使用以上模板
3.不会太过考虑细节材质的颜色、纹理
4.不会使用通道叠加贴图,同个材质球最多涉及两种材料(水泥+金属,砖块+玻璃等),会使用DetailNormal缓和贴图变糊的现象
5.一些需要作成透明或不受光的材质球另外做,不过这种出现的种类很少,一般有植物、雨雪、水、雾。

作用中

结论:材质球的作用:1.让Mesh,Texture结合起来,顺便将材质的材料属性体现出来;2.使材质球性能最优化,减少优化工作量。离最终效果有一段距离。

 

 第三阶段——关卡设计制作
1.用最基本模块拼出场景,即使是同样的物件,不同的人做出来的气势、美感也是不一样的,这是实现质量的一个重要阶段
2.动静结合,几乎任何一个屏幕内都有动的元素
3.使用特殊Material的Mesh,烘托效果:雾、光柱
4.特效粒子

作用高

结论:关卡设计拼接的作用1:构建最基本的场景,决定其故事性,游戏性,之前两个阶段都是为此服务的。离最终效果是有光和无光的区别。

 

第四阶段——光照
1.用3-6基本的平行光打出基础
2.点光源补亮其他(UT3每关有大量点光源),或作特殊的颜色处理(模拟光源、烘托局部氛围)
3.合理使用定点光和LightMap(关系到性能)

作用高

结论:光照后基本接近最终效果,使整个环境显得真实、立体感,或是有种舞台效果。

 

第五阶段——Volume
1.使用PostProcessVolume最后期处理,烘托整体氛围
2.用Fog来处理远近对比
2.不同区域使用不同设置的Volume来暗示变化

作用低

结论:在光照后效果的上的提炼,风格化。

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