分类: 杂记随字 |
一、对传统网站、2.0网站和网络游戏的重新解构和定义
1、网络游戏增加了互联网在空间和时间的表现形式,拓展了互联网的定义。
MUD基于文本表现的网络游戏形式。(开放)
MMORPG形成了相对封闭的环境,UI界面实则是浏览器和呈现内容的整合。(封闭)
网络游戏的固化全屏模式到窗口化演变,以及插件(wow)的形式,将封闭式的网络游戏再次呈现于互联网上。(开放)
相关衍生:
MUD最初是从浏览器的小插件派生而来
2、从产品的角度解构资讯网站、用户社区和网络游戏的关系。
信息 + IM = 社区;
社区 + ROBERT
=网络游戏
MMORPG已经构成了一个“微型互联网”,进行封闭化运营。
相关衍生:
游戏内的im=好友系统+基本聊天功能+群组系统(公会)
NPC是游戏内robert的具现形式
互联网上的robert则表现为:各类网站算法(积分、用户等级、虚拟货币、内容推荐等)
二、互联网产业与游戏产业现状
A、基础设施
服务器 带宽
B、传播与销售渠道
网络游戏依托于作为媒体的互联网进行宣传。并利用各类型互联网产品,为用户提供附加服务。(团队聊天、公会网页、知识库、fansite等)
并通过网络建设销售渠道、并在该渠道中逐步实现了数码点卡的仓储、验证、发行(实体卡的逐步消亡趋势)
相关衍生:
数字点卡行业的发展与现状
虚拟货币交易行业发展与现状
网吧行业的发展与现状
游戏行业专业媒体的发展与现状
C、两大展会的发展与分离
Chinajoy 北京-上海-永驻上海 ,5届,新闻出版署
网络文化博览会 北京。前几届均为网游概念,现一届的思路转换(互联网企业为主而非网游)。胡哥关于网络文化的讲话。
1)
总括:产品开发阶段,游戏产品需要的人员多,团队大,一般在30-50人之间,开发周期偏长、成本较高;互联网产品需要的人员相对较少,理想建制为一个产品8到12人,能够快速制作第一个Demo,再进行下一次的开发,开发周期不是很长,成本较低。无论是游戏产品,还是互联网产品,都由专业人员进行主导,需要人员进行美化与实现,最后的关键都取决于运营人员的价值实现。
a、游戏产品开发流程
游戏产品开发,周期一般较长,反复改动的次数多。以游戏策划人员为主导、UI建模为辅助、程序实现的产品开发主线。游戏产品的开发,需要策划人员的剧本、UI人员的模型、程序人员的实现、运营人员的测试与维护,像制造一个互动电影一样,内容一般要比互联网产品丰富而且生动。
互联网产品的开发,周期不宜过长,一般都是不断的beta版本不断的更新。它的开发团队是以产品经理为核心、用户体验为辅助、程序实现的产品开发主线。所以互联网的产品的开发,需要产品经理的需求文档、需要用户体验人员的产品优化、需要程序人员的实现、需要运维人员的测试与维护。
2) 产品运营的差异与相似性
a、网游产品的运营
网游的内测不仅作为产品的测试,也作为抢占市场先机的策略,而广泛被运用网游产品的营销中。而公测的口碑营销仍旧是游戏产品运营三个阶段(内测、公测、收费)中最重要的运营方式,稳固内测时期的种子用户,并拓展更大数量级规模用户。公测的另一个作用是为顺利实现产品销售做准备,因此在这个时期,也是产品进行大规模推广的时期。对于网游来说,产品相对稳定,补丁的作用更多是进行场景增设,关卡增设等而存在,或进行平衡性微调。
互联网产品的运营
迄今为止、事件营销仍旧是互联网产品的主要方式,产品从推出之后,通过不断的积累用户,寻求不断的自我突破,并且寻找制造事件的机会,透过事件来吸引网民的眼球。除事件营销之外,其他如搜索引擎营销、广告营销、会议推广、插件推广、内容共建等等,是较为常见的营销方式。产品的运营过程中,也常因运营思路的变化而出现大规模产品调整。
3)
行业盈利模式的差异与相似性
a、互联网与游戏的主要盈利模式都是广告、道具交易、会费三种形式。但互联网的主要盈利模式是广告与道具交易,广告所占据的比例最大,会费占据的比例非常的小;
b、网络游戏的主要盈利模式是会员费与道具交易,会员费所占据的比例最大,广告更多体现于bd合作案例之中。
c、未来的盈利模式
互联网产品收费模式向道具收费模式靠近。而网络游戏开始引入植入式广告概念。
相关衍生
植入式广告
5) 网游与互联网的融合案例
a、网游中的部分web2.0概念
案例1:天堂2与msn的合作,以及游戏内外的共享论坛系统
案例2:征途的sns概念植入(跨服务器同城交友)与wiki
案例3:魔兽世界的副本竞争体现与社区运营的群组竞争机制
拍卖系统与taobao、拍拍等的竞标模式比较
b、web2.0产品对算法和用户体验的重视
案例1:豆瓣的算法和用户数据采集
案例2:51.com的模拟家园系统建设
案例3:百度贴吧排名计算方式
三、网络游戏行业对互联网产业的促进
1、实体卡的消亡和数字点卡的兴盛
2、对带宽、服务器发展的推动
3、网吧行业的发展以及用户消费习惯的养成
4、辍学失足青年的再就业问题
5、一夜情的隐蔽性和合法性
6、魔兽世界寡妇的出现(社会性现象)
四、互联网产业对网络游戏行业的促进
五、细分列数
产品
征途 完美世界 魔兽世界 西游系列 劲舞团 劲乐团 等
天涯 百度贴吧/google groups 豆瓣 51.com
战略(网游企业)
九城:产品为王
盛大:渠道-运营为王
完美时空:本土研发,一鸡多吃(同一引擎下的多款产品并进)
久游:休闲+门户
网易:西游题材的专注与拓展
战略(互联网企业)
略