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重新定义网游十年,将2.0进行到底

(2007-08-23 03:26:23)
分类: 杂记随字
  自认有点媒体属性的我,有时候总脑子发晕,所以最初在确定第三期的U'POWER做网络游戏命题之后,在破题会上我给出的标题是“网游与互联网的背离与融合”。目睹了网游行业在中国的发生和发展的人,又同时感受着互联网发展的历程,总是忍不住要做一些宏大叙事的架子构建……
 
  在上个月的第一次破题会上,邀请了相熟的一大群跑财经、跑互联网的线上的媒体编辑和记者,坐在小会议室里,大家听我一个人喋喋不休。我原本以为自己是信奉“须知参差多态”的2.0精神的人,遇到自己擅长略略擅长的话题,忍不住又话痨、又倾述欲。一众牛编牛记听我从产品设计到社区运营到用户管理说了一大通之后,陈俊终于忍不住拍案了:太1.0了!太1.0了!你还让不让我们活!
 
  从那时候开始才发现,“网游与互联网的背离与融合”,完全只是属于我自己的一个话题,这种对别人来说毫无意义的宏大叙事角度,教得一个YOU POWER完全变成了I POWER。打住,因此而打住。
 
  也许我是太希望能够通过这样的一次活动,来让不了解网游的人了解到网游;让财经媒体、互联网产业的记者、编辑、让那些案例分析专家、让那些营销高手、让那些数据挖掘达人……都能从这个他们各自的角度,去好好打量打量这个行业。因为曾经的经历,不知不觉里就认为自己的想法也许别人都会有,自己的角度也就代表了大众的角度。还好,陈俊的一棍子,把我敲醒过来。
 
  最后确定下来的话题叫做“网游十年:重新定义下一个王者”,最终定板的是王长春春总。这是个有着充分讨论空间并高度自由的话题,能够让专注于这个行业、而无论行内还是行外的YOU——你们,来贡献出各位“Power”的价值。
 
 
  新浪的U"POWER不日也即将上线,除了会对会务当天有响应的报道支持之外。结合blog、播客等诸多2.0产品,才能够保证更广泛的“YOU”的参与。
 
  之前在破题会上所罗列出来的长长的论题名单,包括了我们在之前讨论时感兴趣一些问题:诸如在讨论web2.0、传统互联网站点和网游的差异和融合时,汪小意的奇妙的解构方式、朱吉鸿认为的网游从“开放-封闭-开放”的趋势,等等等等。
我将这份当时的破题目录,以及当时的文本一并贴在后面,你可以看到,在我们看来,网游行业的发展已经开始影响到了互联网的其他领域,而关于这个长长的破题列表,它的每一个标题,都能够延伸出足够多的讨论。并且还有很多我们没有考虑到的内容,希望是能够通过2.0的方式,通过更多人的参与,一起将这些话题深入下去。
 
  这份破题会所留下来的名录,它仅仅是U'POWER开篇时的引子。
 
  
  ———————————————————————————
 
 

  一、对传统网站、2.0网站和网络游戏的重新解构和定义
 
  1、网络游戏增加了互联网在空间和时间的表现形式,拓展了互联网的定义。                                                       (朱吉鸿)
 
  MUD基于文本表现的网络游戏形式。(开放)
  MMORPG形成了相对封闭的环境,UI界面实则是浏览器和呈现内容的整合。(封闭)                        
  网络游戏的固化全屏模式到窗口化演变,以及插件(wow)的形式,将封闭式的网络游戏再次呈现于互联网上。(开放) 
  
  相关衍生: 
 

  MUD最初是从浏览器的小插件派生而来
 
  2、从产品的角度解构资讯网站、用户社区和网络游戏的关系。                     (汪小意)
 
  信息 + IM = 社区;  
  社区 + ROBERT =网络游戏  
  MMORPG已经构成了一个“微型互联网”,进行封闭化运营。
 
  相关衍生:
 
  游戏内的im=好友系统+基本聊天功能+群组系统(公会)  
  NPC是游戏内robert的具现形式
  互联网上的robert则表现为:各类网站算法(积分、用户等级、虚拟货币、内容推荐等)

  

  二、互联网产业与游戏产业现状
 
    1、市场规模
   
    2、互联网产业与游戏产业的关联性
  A、基础设施
  服务器 带宽
   
  B、传播与销售渠道
  网络游戏依托于作为媒体的互联网进行宣传。并利用各类型互联网产品,为用户提供附加服务。(团队聊天、公会网页、知识库、fansite等) 
 
  并通过网络建设销售渠道、并在该渠道中逐步实现了数码点卡的仓储、验证、发行(实体卡的逐步消亡趋势)
 
  相关衍生:
 
  数字点卡行业的发展与现状
 
  虚拟货币交易行业发展与现状
 
  网吧行业的发展与现状
 
  游戏行业专业媒体的发展与现状 
  
  C、两大展会的发展与分离
 
  Chinajoy    北京-上海-永驻上海 ,5届,新闻出版署
 
  网络文化博览会 北京。前几届均为网游概念,现一届的思路转换(互联网企业为主而非网游)。胡哥关于网络文化的讲话。  
  
    3、互联网产业与游戏产业的差异与融合
 
  1)      产品开发的差异与相似性
 
  总括:产品开发阶段,游戏产品需要的人员多,团队大,一般在30-50人之间,开发周期偏长、成本较高;互联网产品需要的人员相对较少,理想建制为一个产品8到12人,能够快速制作第一个Demo,再进行下一次的开发,开发周期不是很长,成本较低。无论是游戏产品,还是互联网产品,都由专业人员进行主导,需要人员进行美化与实现,最后的关键都取决于运营人员的价值实现。
 
  a、游戏产品开发流程
 
  游戏产品开发,周期一般较长,反复改动的次数多。以游戏策划人员为主导、UI建模为辅助、程序实现的产品开发主线。游戏产品的开发,需要策划人员的剧本、UI人员的模型、程序人员的实现、运营人员的测试与维护,像制造一个互动电影一样,内容一般要比互联网产品丰富而且生动。 
 
    b、互联网产品开发流程
   
  互联网产品的开发,周期不宜过长,一般都是不断的beta版本不断的更新。它的开发团队是以产品经理为核心、用户体验为辅助、程序实现的产品开发主线。所以互联网的产品的开发,需要产品经理的需求文档、需要用户体验人员的产品优化、需要程序人员的实现、需要运维人员的测试与维护。
 
  2) 产品运营的差异与相似性 
  a、网游产品的运营
  网游的内测不仅作为产品的测试,也作为抢占市场先机的策略,而广泛被运用网游产品的营销中。而公测的口碑营销仍旧是游戏产品运营三个阶段(内测、公测、收费)中最重要的运营方式,稳固内测时期的种子用户,并拓展更大数量级规模用户。公测的另一个作用是为顺利实现产品销售做准备,因此在这个时期,也是产品进行大规模推广的时期。对于网游来说,产品相对稳定,补丁的作用更多是进行场景增设,关卡增设等而存在,或进行平衡性微调。

  互联网产品的运营 
  迄今为止、事件营销仍旧是互联网产品的主要方式,产品从推出之后,通过不断的积累用户,寻求不断的自我突破,并且寻找制造事件的机会,透过事件来吸引网民的眼球。除事件营销之外,其他如搜索引擎营销、广告营销、会议推广、插件推广、内容共建等等,是较为常见的营销方式。产品的运营过程中,也常因运营思路的变化而出现大规模产品调整。

  3) 行业盈利模式的差异与相似性 

  a、互联网与游戏的主要盈利模式都是广告、道具交易、会费三种形式。但互联网的主要盈利模式是广告与道具交易,广告所占据的比例最大,会费占据的比例非常的小;
  

  b、网络游戏的主要盈利模式是会员费与道具交易,会员费所占据的比例最大,广告更多体现于bd合作案例之中。 

 

  c、未来的盈利模式 
互联网产品收费模式向道具收费模式靠近。而网络游戏开始引入植入式广告概念。
 
  相关衍生
  植入式广告 

 

    4) 融资渠道及发展的差异与相似性 

  5) 网游与互联网的融合案例

  a、网游中的部分web2.0概念 
  案例1:天堂2与msn的合作,以及游戏内外的共享论坛系统  
  案例2:征途的sns概念植入(跨服务器同城交友)与wiki  
  案例3:魔兽世界的副本竞争体现与社区运营的群组竞争机制

  拍卖系统与taobao、拍拍等的竞标模式比较  

  b、web2.0产品对算法和用户体验的重视 
  案例1:豆瓣的算法和用户数据采集 
  案例2:51.com的模拟家园系统建设 
  案例3:百度贴吧排名计算方式   
   
 
  三、网络游戏行业对互联网产业的促进
  1、实体卡的消亡和数字点卡的兴盛
  2、对带宽、服务器发展的推动
  3、网吧行业的发展以及用户消费习惯的养成
  4、辍学失足青年的再就业问题
  5、一夜情的隐蔽性和合法性
  6、魔兽世界寡妇的出现(社会性现象) 
  
  四、互联网产业对网络游戏行业的促进

  五、细分列数

  产品
  征途 完美世界 魔兽世界 西游系列 劲舞团 劲乐团 等
  天涯 百度贴吧/google groups 豆瓣 51.com   wealink blogbus fantong fanfou 等
   
  战略(网游企业)
  九城:产品为王
  盛大:渠道-运营为王
  完美时空:本土研发,一鸡多吃(同一引擎下的多款产品并进)
  久游:休闲+门户
  网易:西游题材的专注与拓展 

  战略(互联网企业)
  

  略

  
  【内容的深入与更多话题的添加,期待你的加入……】

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