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动作游戏相对可行的反外挂机制(2009-02-04 17:09:34)

DNF国服终于忍无可忍了,前一阵推出了反外挂机制。
就论坛反馈看来,大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家,因为秒杀而被T下线。
其实对于横版过关游戏来说,一部分(或者大部分)计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能,都可以放在第二位了。


快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量,一是提升人物的攻击力。个人感觉,其实对于服务器来说,我们可以确定的是两个方面的数据:一是怪物的属性(HP,防御,攻击等),二是玩家的装备,属性和技能。有了这两个可以确定的数据,服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害,最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说,一个玩家上线后,服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物,最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据,只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验,大于HP百分比上限的,必然使用外挂。
例如,服务器认为以玩家A的装备和最强技能,非暴击情况下对哥布林最多造成50%的伤害,增加10%的误差浮动,最终定为55%。然而客户端上传的校验数据中,有一次攻击造成70%HP上限伤害的记录,则判定此玩家作弊。当然,这只是最简单的情况,实际操作中,玩家还会使用物品,以及收到各种BUFF的影响,所以服务器校验时,也需要计算这些情况。

这应该是一个相对简单,也可行的判定作弊的方法吧。个人之见。当然,实际操作中还有很多情况要考虑,这里只是先简述下思路。


无冷却使用技能的判断,其实也很简单了。例如冷却时间30秒,5分钟后客户端和服务器校验一次数据。5分钟内使用技能超过10次,即为外挂。当然,无冷却使用技能,对于玩家的打怪过程中,帮助有限。而且从另一个侧面说,也增加了玩家的消耗,未必是坏事。不过PK除外。

DNF类的游戏,为了保证游戏感觉,很多判断都放在客户端进行计算。被破解的可能性大。抓住服务器数据库中的常量,进行计算校验,才可能合理的发现外挂。

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