看了《暗恋桃花源》这出话剧后,似乎对多元化这三个字,有了新的认识。
其实《暗恋桃花源》的“乱”,为它的一大特色。如果仅仅只是单一的一处《暗恋》或者《桃花源》,演出两个半小时,亦无法达到其高度。当把这两出剧混合在一起,以 “多元”形成新的剧本,“乱”中有序,你看到了一个崭新的表现形式。PS:《暗恋桃花源》1986年便已在台湾公演,相见恨晚哪~
有个网络小说叫《无限恐怖》。这是个由无数部惊险电影组合而成的小说。主角们在各个不同的电影中冒险,时而灵异,时而科幻,时而魔法纷飞。作者以一个主神空间,将主角们和各部电影联系在一起。这就是起点月票榜第一的《无限恐怖》。是不是和《暗恋桃花源》有类似之处。
那话说回游戏,游戏如何多元,如何乱中有序?
有的人可能会想到副本的多元,以及在题材上进行“乱”的表现,比如穿越,或者关公战秦琼。
其实这样反而不好,处理不当还会显乱。
个人感觉,在游戏制作中,我们被许多条条框框包住了。说道ARPG,就是打怪升级,经验技能,大不了让你再出一两个新的战斗表现或者技能系统,这样的设计太游戏了。为了游戏而游戏。单机游戏还好说,短的20,30小时,长的100多也就玩完了。网络游戏呢,每天玩两个小时,一个月下来就是60小时至少。
《暗恋桃花源》带给我们的是喜与悲。人感情的两面都被激发了出来。那么玩游戏的玩家呢?特别是网游玩家,希望把他们留在游戏中,你要用什么手段?纯玩游戏的时代应该已经过去了。网游以交互为特色,更多的社区型功能应该被整合到游戏中去。泡MM,洗温泉,跳舞,我们越来越多的看到这些生活元素体现在游戏之中。经验,技能,杀怪,可以让他们把戏份分出来了;日后的策划应多注重多元化的游戏成长方式和体验。
其实整篇下来,想说的东西就是这最后两段。随着网游的发展,越来越发现单机单一的玩法不再适合网游制作。传统的打怪升级的套路,渐渐不再适用。网游策划和单机策划分家的时候,该到了。
