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武侠之“舞” (2006-06-30 11:20:03)

       “武”是武侠小说的基本要素,也理所当然的是武侠游戏的基本要素。孔庆东先生把“武”这个字拆开,成为“停止的‘止’,干戈的‘戈’,止戈为武。”本文且先不论武的深刻含义,先看看在武侠游戏之中,武如何表现。
这里说的表现仅仅包括“光效”和“动作”而现在的游戏。在设计人物技能动作时,很多游戏都陷入了要酷要狠的套路里;如果动作表现力不够,则光效上亦可大做文章。而这,个人认为就落入了俗套。
       那么,理想的武功表现应该是什么样的,从武功上,还可以延伸到其他类型游戏的技能设计,什么样的表现是相对符合国情的(当然不是唯一的。)以下仅代表个人观点,纯作为抛砖引玉之用。
       本文以国情为主,西方蛮夷不在考虑之列。另外,本文也有为游戏表现正名的意思,大家都在为设计一流的玩法和一流的系统时,也应该多考虑考虑过游戏该如何表现。不是简单的用“全3D,大魄力,华丽……”这几个词就说过去的。

       第一,从动作上说。
       不讲多的,先引两段话。
       引孔庆东先生在百家讲坛上的话:金庸的武侠小说,它抓住了“武”的丰富的内涵,它不是把“武”变成一个打架的展示,用一个艺术术语来说,叫“武戏文唱”。 金庸笔下的武打,在很多场合看上去不是武打,而是舞蹈。
还有个叫陈默的,研究金庸武学,有一个很著名的提法叫“武学文艺化”,转述为这样: 
       “暴力是具有其独立的美学意义。这种美学意义只要表现在对暴力形式的描写,武侠中主要是对武功的艺术性创造。在这方面,最为做得最为突出的是金庸。陈默在点评金庸的武学艺术性时,认为武学的“艺术化”是金庸的最具特色的创造之一。
那么,我为什么说要“艺术化”游戏的动作。比如,在《源氏》中,虽然带有血腥的镜头,但是,爆神威的杀招,还有神威完毕的特写,给人的感觉是很美的;《波斯王子》系列,也是偏血腥的游戏,但是注意其中的动作,很多的感觉都不会觉得残忍(这里只说动作,动作之后敌人变两片或者喷血与动作本身无关),更不用说继承了暴力美学的《马克斯·佩恩》了。此类的例子还有很多,大家可以去发掘。
      说个最简单的事,如果让一个玩家说一下家用机平台(PS系列和XBOX系列)上的格斗游戏,你能说出哪些?,KOF,街霸,死或生,刀魂,铁拳……那么,以血腥残忍为主基调的真人快打系列,你排在第几位,还是没想到,或者问,你玩了吗?
东方人和西方人的审美习惯是不一样的。但不得不说的是,西方电影也渐渐开始加入东方的武术动作:刀锋,黑客帝国,夜魔侠等,可见,在某写些方面,东西方还是有共通之处的。
同样的动作,换个表现的方式,视觉效果上就差得很多了。有闲的人可以下载06版的《神雕》看,第一集中李莫愁出场的那段打斗中,擒刀的两个镜头就是如此。
大唐的动作就做的蛮不错的,有“舞”的意思在里面。我只玩了百花的MM,看上去感觉和其他游戏很不一样。

       当然,调动作不是一件简单的工作,很多项目也许条件不足,那么就有很多人从“武”的光效上下手去做。
       这里就又用上面的说法,“艺术化”。怎么“艺术化”我们的光效。现在大多的光效都只作为技能的标记而存在,被认为是一种必须的存在。因此,在制作光效时,玩的更多是效果,而不是设计。
       什么是玩效果呢?比如我们需要实现半透明效果,颜色混合模式等。这些是程序和美工实现的,是效果,是功能,而不是设计。设计光效不是说“闪电术”,我来表现个闪电劈一下就完事了的。
       比如《征服》里面的“飘香剑雨”技能,技能效果是数支剑先后从天下斜刺而下。如果仅仅这样OVER了,那也只是一般。但在其中剑支刺下时,还有无数花瓣同时下落。这个表现就上了一层,有一定的“艺术化”在里面体现。
       又比如大唐里百花的MM,挥刀时刀光过处会有花瓣残留,这也是“艺术化”的表现。想想电影和电视中,很多大侠在练功时,都挑选满地树叶的树林。招式一展开,便是树叶满屏飞舞。如果看过06版《神雕》的话,会发现其中用了许多类似的效果,这当然也是我们可以借鉴的。


       既然我们是是“第九艺术”的策划,那么是否也该追求游戏表现“艺术化”呢?从系统设计中走出来,其实还是有很多东西值得琢磨的。

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