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目前网游轻功表现综合------在可实现的前提下如何在游戏中体现的轻功 (2006-04-26 14:35:59)
    轻功毫无疑问是武侠游戏的一大特点,也是和欧美游戏区别最大之处。你可以把技能做的和暗黑一样,但你只要换一下游戏背景,游戏表现,再加上轻功,武侠的感觉就有了,典型代表就是单机的《剑侠》。
    那么,从目前的网游的表现上看,轻功还能发展到什么程度,需要做到那些才能够接近心中武侠的感觉?下文从个人认知的可实现范围讨论轻功的实现性。
轻功目前的表现最多的为“跳”,那么便从“跳”开始。
   
   跳”基本要实现的感觉为:
    1、 跳跃障碍:能上房顶,能跃过障碍(如果连木栅栏也不能过的话……)
    2、 滞空感:有一定的滞空感,能根据跳跃的距离计算滞空的高度和时间。
    以上两点已经在《征服》中实现,《征服》也是目前轻功表现较为自由的网络游戏。而很多游戏的轻功只是和行走一般,属于另一种的跑动表现,无法越过障碍和到达一些无法走到的地方。
    目前所知的比较偷懒的办法是在服务器端采用瞬间移动的方案。客户端看似玩家在跳跃之中,其实在服务端人物已经瞬移到了坐标点。当然,如果需要做出更多关于“跳”的功能的话,则需要服务器做出更多的判断,不能再采用这样偷懒的办法。
   
    “跳”的进阶表现:
    1、跳跃中偶尔需要有拖尾的表现,可以是女子的水袖,也可以是光效。这样可以增强轻功滞空和轻盈的感觉。例如:《波斯王子》和《忍》中在人物身后添加的红色带子,都是意图增加人物动感和飘逸感的表现方法。当然,无法进行布料运算的话,只好让3D手调了。这里属于客户端的表现。
    2、跳有不同的技能等级,随着等级的提升或者学会新的轻功,玩家可以增加跳跃距离和跳跃高度。当然,有条件还可以做更多更酷的空中动作。
最近有一款游戏叫《至尊》,其中轻功便是采取熟练度的设置,随着轻功的提升,能够飞跃的距离也逐渐增加。一些难以达到的地方,在轻功提升后就可以到达。
轻功能力能够提升之后,对于武侠游戏的关卡设计的就更多样了,游戏的表现力也更强。因此轻功进阶个人认为是必须添加的。当然,可以根据具体游戏的需求来决定是需要增加轻功的跳跃距离还是跳跃高度,抑或是两者都进行升级。
   
   “跳”的高阶表现:
    1、跳跃攻击:玩家在跳跃过程中可以使用空中的招式。
    目前似乎还没有游戏做到这一点。当然,并不是没有替代的表现方法,比如《大唐》中,你使用一个技能可以把玩家打到空中再追击。貌似只是一个客户端编写好的技能表现,并不是真正的玩家可选择的空中攻击。
    如果需要做到跳跃中攻击,也许会需要服务器对跳跃的过程进行定义了。当然,这个还未有实现……
 
 
    轻功中除了“跳”,还有就是“飞”。
“飞”其实很多游戏都已经实现了,基本上来说几乎所有的“飞”只是在客户端把人物的坐标进行提升,然后再限制人物的一些行为(例如不受地面近身攻击),都是采用更改人物表现的手法。
   
    “飞”的基本表现和“跳”相同,就不多做叙述。
    “飞”的进阶表现:
    1、平滑的转向:在大多数游戏中,只要玩家在跑动时转向,人物就马上向另一个方向跑去,比较突兀。在跑动中运用尚可,在“飞”的时候,会显得更加不自然。在这里需要程序在客户端表现上,做出稍微平滑的转向过渡。公司的程序自称已经实现了,还未应用。
    2、拖尾效果,这点同“跳”的表现需求。
    3、随机动作。如果只是一层不变的飞在天上(例如《破天一剑》),在视觉表现上还是有一定欠缺的。人物在飞的时候,还能有几个随机动作在客户端随机调用,这样表现会好很多。
   
    “飞”的高阶表现:
    1、空中攻击。恩,实现上比跳跃攻击要简单的多了。例如在《魔域》之中,可以浮空攻击,只可惜这个表现不是用在武侠游戏之中,略感遗憾。
 
 
    以上两点在2D地图场景的游戏中,都可以实现,但是下面这个,在2D中要实现似乎有很大难度,最好需要3D的地图场景,这也是武侠的特点之一。“走壁”。
    目前能够进行“走壁”的游戏,本人只了解两个,也是比较出名的:《波斯王子》,《流行蝴蝶剑》。在这两个游戏中,“走壁”占了相当大的比重。
    相对于“跳”和“飞”,走壁在网络游戏中的使用率并不是很高,因此,也不是特别需要表现。
 
 

 
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