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[转载]过去的黑历史——【华人评委团采访】某柳

(2017-09-08 22:44:23)
分类: 精灵随笔

原帖地址:

http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=373946&extra=page=1

 

【华人评委团采访】六趣网络科技有限公司CEO 66RPG.com创始人 柳晓宇


第七届华人原创游戏策划类+游戏程序类评委柳晓宇专访


采访人:电玩巴士(以下简称巴士)
采访对象:北京六趣网络科技有限公司CEO 66RPG.com创始人 单机游戏制作人 柳晓宇(以下简称柳柳)


    巴士:首先感谢柳晓宇先生应邀来担当电玩巴士第七届华人原创大赛的评委,柳柳你好!

    柳柳:你好。

 


    巴士:柳先生在大学就建立了66RPG,柳先生能说一下当初为什么会想到自己搞一个这样的站点么?

    柳柳:咳,2004年的事了,好久远……我那会上大二,是无意中接触到RPG Maker的,试用之后感到很有兴趣,之后就开始了自己的游戏制作过程。那时候互联网上的资料、教程都还比较少,连百度知道都还没有呢,想找个师父或想找人交流都很不容易,当时我就希望能有一个社区让大家交流。后来05年自己手头的游戏告一段落了,就建立了以RPG Maker为主题的网站66RPG。

    当然了,这些往事,就跟老人讲的故事一样,听起来似乎思路很顺,其实这已经是经过艺术加工的了,一说起来都一套一套的。实际上当年根本没有想法,建个站就像是大学生决定本学期的选修课一样,本来就是个很随意的事情而已。

 


    巴士:您觉得RPGMaker作为一款强大的开发工具对游戏爱好者最大的吸引力在哪儿?

    柳柳:最大的吸引力就是“好用”。RM这货虽然历史悠久,但从现在来看依然有着其他工具难以比拟的两个优点:
    1、特别适合没有基础、想做RPG的人来学习使用。初期入手时候一行代码都没有,这是很方便的事情。
    2、特别适合做剧情、写故事。即使不做任何战斗部分,也是一个制作短剧的好工具。
    此外RM还有如方便的脚本语言插件、做出来的游戏不需要显卡等特色,算是额外的优点吧。

 


    巴士:大家都知道,因为RPG Maker本身的限制使得很多游戏在某些方面都比较相似,那么玩家们在制作游戏的过程中应该注意些什么问题,让自己的作品能最大限度的体现出个人特色或者创新元素呢?

    柳柳:RM“本 身的限制”其实并不多,只是大家一般习惯直接简单地使用默认风格来制作,这才使得很多游戏互相间存在强烈的既视感。如果让我说制作中应该注意什么问题,我 要提的就一点:一定要让游戏的难度适合所有玩家通关。因为如果玩家通不了关,那么作者无论做了什么系统、什么剧情,全都没有意义了。

    可能不做游戏的人感觉不到“游戏难度”是多么重要而可怕的事情,但实际上玩原创游戏最大的门槛就在这里:很多作者都用自己 能承受的最高游戏难度来制作游戏了。最后,就是所有的特色都集中在“难”一个字上,让一般玩家骂娘摔键盘。只要游戏能让玩家通关,我相信很多作者在剧情 (尤其是搞笑剧情)、系统、接地气等问题上,水平是远远超过普通的单机游戏制作商的。

 


    巴士:对于玩家来说,最希望看到的自然是游戏中的各种创新,这就要求一个策划者有不断涌现的点子和灵感,那么您是通过什么方式让自己的灵感不断迸发呢?

    柳柳:读各种领域的书、玩小品游戏、看电影之后反思如果自己拍的话会和原片有哪些异同……然后就是刷微博了——欢迎关注 @柳柳_66RPG ,嗯。

 


    巴士:在国内做单机游戏一直都是很艰难的,柳先生给热爱这一行的人们说几句鼓励的话吧!

    柳柳:鼓励……好吧。我想,现在还能真正用心去做单机游戏的,都是曾经年幼时真正热爱游戏,带着爱、勇气、希望加入这个圈子的。时至今日,国内大部分的游戏——无论是页游、端游、SNS型、手机网游——都普遍是“商品”属性大于“艺术品”属性了。这确实是世间常态,但重情节和游戏体验的艺术品一定是有它存在的价值,有他们的受众人群。

    从我个人体验和观察出发,我认为很多人在当父母之后,在给孩子选择游戏的时候,会倾向于艺术性强的单机作品而不是泡菜型刷怪刷副本游戏。如果你也是这么认为的,那么很显然,单机游戏的艰难只是暂时的,等80后90后掌握国家经济、文化命脉时候,迟早一切都会好起来。

 


    巴士:最后给第七届华人原创大赛说句话吧!

    柳柳:祝比赛越办越好,也希望各位拉上自己的基友们一起来参赛吧,让“原创”的星星之火燃遍神州大地吧:D

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