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微信5.0 打的不仅是飞机

(2013-08-27 22:09:45)
标签:

微信

移动互联网

互联网

打飞机

产品理念

it

分类: 产品杂谈

微信5.0 <wbr>打的不仅是飞机

从微信产品问世一来,它的每一次升级都得到了业界和市场的极大关注,而每一个版本代表性的功能也被广大用户所追捧,语音对讲、附近的人、摇一摇、漂流瓶、朋友圈、公众账号等等,几乎每一个重大版本的更新,都精确的把握住了用户的需求点。85日,微信5.0iphone版率先发布,随即便掀起一股全体果粉打飞机的热潮,而安卓的屌丝只能望机兴叹。4天后,微信5.0安卓版终于在腾讯应用宝上独家发布,安卓的屌丝们终于也打上了飞机。


在本次升级的新版本中,与游戏中心一起引起大家热议的还有微信支付、表情商店等电商方向的探索。在我看来短期内对微信有着重大意义的将是游戏中心的推出。在讨论这个问题之前我们先来回顾一个几年前的典型案例。


20083月,一个叫做开心网的SNS网站上线;20084月至6月,两款叫做“争车位”和“朋友买卖”的社交类网页游戏在开心网上线,也正是这两个游戏让开心网在今后的半年内爆红起来,“开心网”也成为了中国SNS网站的代表,引领了国内SNS的热潮,随后开心网陆续推出了“花园”、“种菜”等风靡一时的游戏,在短短的一年半时间,开心网就从一个不知名的网站在毫无任何基础的情况下一跃到拥有5000万用户,日活跃用户超千万的全国10大网站之列,这样的案例在中国互联网发展史是绝无仅有的。在开心网的飞速发展中,这些社交游戏起到了极其重要的作用,那这是为什么呢?主要是因为这类社交游戏的以下几个特点:1.产品量级轻;2.操作简单;3.交互性强;4.竞争性突出。(这里对这些特点就不详述了)


说到这里,一定会有人说:你的意思是说微信推出游戏中心是希望像开心网那样利用游戏来拉用户量,但是微信发展到今天,其成长速度比开心网要快得多,用户量也比开心网多得多,哪还需要用到游戏。是的,没错,微信在两年多的时间之内,就拥有了近4亿用户,而且发展势头依然很猛,也的确不需要用户来拉用户量,所以我们还要回到开心网这个案例继续往下看。


任何一个成功的车手不在于他能开出多快的速度,而是在于他能控制多快的速度,开心网的飞速发展显然是其团队所未预料到的,即使是预料到这样的发展速度,但是在这种发展速度下所会面临的问题也是他们没有想到的,整个局面变得慢慢失控了,之前在辉煌掩盖下的问题逐渐浮现出来,在这些问题中最致命的是开心网的定位不清晰。


首先说到底开心网是一个社交网站,而社交网站最核心的价值是以用户为中心的关系链,开心网在社交游戏的带动下迅速的发展起来,但是却忽略了用户关系链的培养以及社交需求的深入挖掘,在病毒式营销的拉动下,所带来的用户每天所做的无非也就是抢个车位偷个菜,这些活动对用户关系链的沉淀并没有太大的帮助。同时社交游戏毕竟不是专业游戏,生命周期短,一般只持续在三个月,热度一过,关系链没有稳定下来,用户流失就开始了,而开心网自主开发的模式使得产品更新慢,无法满足用户的需求,同时也没有顺势推出开放平台,转型为平台模式以获得更多资源。再加上这种快速成长的用户基础不够夯实,来得快去得去。到今天为止,再上去看开心网,流下来的用户都是因为关系链稳定,被满足了社交需求的用户。所以开心网在发展过程中产品定位(过度依靠游戏类应用)和模式定位(自我资源不足,过度依赖自主开发,未及时推出开放平台)两个问题导致了悲惨的结局。


我们再回来看微信5.0,从微信推出来,虽然一路上稳扎稳打,没遇到过什么大风浪,虽然拥有着近4亿用户,但其定位的问题也一直存在。最开始,微信是一个沟通工具,然后微信又可以是社交工具,再然后又可以是营销平台,现在还可以是游戏、电商,以后还可以什么都是,那么微信到底是什么?


也许有人会觉得我这个问题提得多余,只要微信足够大,大得像QQ一样,所有人都离不开它,它是什么不是什么又有什么关系呢?但问题就是在于,如果你不清楚你的定位是什么,你就做不到让所有人都离不开你。举QQ为例,这款产品就是一款在线社交通迅工具,稳定的用户关系链为其核心竞争力,虽然为扩展其他业务,十多年来QQ客户端越来越庞大、功能越来越多,但其核心主要业务从未发生变化,这也使得QQ一直在桌面的右下角占据有一席之地。微信虽然也拥有绝对数据的市场占有率,但是他面临着另外一个关键的问题,那就是虽然腾讯在Web互联网拥有巨大的市场占有率,但是如何将这种优势转移到飞速成长的移动互联网,并在移动互联网寻找到可持续发展的盈利模式,是腾讯在下个十年继续不败的关键。所以腾讯对微信的期望不仅仅只是改变人们手机的沟通方式,它必须接下QQ手里的棒,成为腾讯在移动互联网掘金的土壤。


在移动端,到目前为止,微信并没有像QQPC端那样占有绝对的优势,移动端与PC端又有个不同的特点是,在同一时候,有且只有一个应用占据着你的桌面(输入法除外),所以占据移动端的桌面与占据PC桌面右下一角更有重大的意义。所以我们看到一直以来,微信不断在各个方面探索和开始布局,社交、游戏、电商等等。我们试想一下,如果有一天,微信能解决我们大多数的需求,而他又有强大的用户关系链做为他的核心优势的时候那将是多么恐怖(对腾讯而言是兴奋)的一件事,到那时你每天只需要打开微信一个应用就可以了。所以微信的目标应该是占据移动端的桌面,这也是马化腾之前看重Q+,期望占据PC端整个桌面的梦,现在这个梦要靠微信在移动端完成。


另外从移动端应用层的趋势来看,目前移动端的模式是以应用为中心的,用户要通过移动端来解决一些需求的时候,要选择进入一个一个的应用,要得到不同应用的信息时,也要分别进入一个个的应用,并会在各个应用之间进行切换,这是极差的用户体验,所以以用户为中心的需求和信息的整合一定是将来移动端应用层发展的趋势,Facebook Home可以给大家在这个方向提供无限的想像。


我们现在来仔细看看微信5.0的游戏中心,目前为止已经上线了三款游戏应用,这三款应用其实是可以独立安装和运行的,但是微信5.0用游戏中心将其进入了整合,并与微信进行数据互通和交互,这就是一个移动端入口的雏形出来了,这应该是微信在这个方向上的一个尝试。那为什么选择游戏这个切入点呢?我猜想有几个方面(也只能猜了):

1.每个人都会喜欢玩游戏,你不喜欢只是还没有找到让你心动的那款游戏而已,所以相对于其他类型的应用用户群要更大,接受程度要更高,利用游戏可以培养大量用户对这种模式的使用习惯。

2.从上线的三款游戏来看,都属于休闲类的小游戏,并具有一定的社交游戏属性,如互动性、竞争性,这类游戏能产生的影响力在开心网的案例中已经感受到了,只是目前这三款游戏的社交互动性还够强,没办法达到争车位这样的效果,但如果有一天有这样一款游戏出现了,又加上微信本身的稳定关系链做为支撑,会有怎么样一个局面可以想像。

3.游戏的商业模式是比较清晰的,腾讯有能力也有经验从这个方面赚到钱,就可以解决一直以来困扰微信的盈利模式的问题,虽然微信现在在腾讯内部还是一个研发类的项目,但这个问题早晚要面对要解决。


 

那么得出的结论就是,微信5.0的这次升级,推出游戏中心,不仅仅是打打飞机,而是一次新的定位,或者是在已经定好的位上进行布局。游戏中心是一种尝试,为将微信做为移动端入口模式的尝试。当然这一切都是我猜的,或许人家真的就是想打下飞机,哈哈。


最后再畅想一下移动端的未来:安卓屌丝不用再不停的刷ROM,果粉也不用期待IOS的升级,应用层不再以应用为中心,而是有一个入口平台来一统天下,并开放接口,各种应用由接口接入无需安装和频繁的升级,信息流得到统一,用户可以有流畅和一致的用户体验来满足各类需求……

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