| 分类: [技术]参考资料 |
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24.数组的使用之splice和toString和unshift
24.数组的使用之splice和toString和unshift
//Array.splice从一个数组总删除或添加元素
/*语法: myArray.splice(start,deleteCount,value0,value1..........,valueN);
"start"作为要插入或者删除起始点的元素的索引。
"deleteCount"将要被删除的元素的个数。被删除的数包括start参数指定的元素。 如果没有指定deleteCount的值,将删除从start到数组末尾处的所有元素
"value":0或者更多的将要插入到数组中有start指定的位置,这个参数是可选的
*/
//方法:这个方法将修改数组本身而不作拷贝
//例子
myArray=[1,2,3,4,5,6,7];
trace(myArray);
myArray.splice(2,2,789,123);
tt=myArray.splice(2,2,789,123);
//返回被删除的元素组成的数组
trace(tt);
trace(myArray);
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//toString返回一个字符串以描述这个Array对象中的元素(的类别)
/*语法 myArray.toSting();
没有参数;
返回一个字符串 数组中的每一个元素,从索引值为0到索引值为myArray.length-1的全部元素被连接成为一个字符串,并以逗号作为分隔符。*/
//例子
myArray=[1,2,3,4,5,6,7,8,9];
trace(myArray.toString());
trace(myArray.toString().join("~"));
//由于返回的是一个字符串所以这一语句是无用的
/*语法: myArray.splice(start,deleteCount,value0,value1..........,valueN);
"start"作为要插入或者删除起始点的元素的索引。
"deleteCount"将要被删除的元素的个数。被删除的数包括start参数指定的元素。 如果没有指定deleteCount的值,将删除从start到数组末尾处的所有元素
"value":0或者更多的将要插入到数组中有start指定的位置,这个参数是可选的
*/
//方法:这个方法将修改数组本身而不作拷贝
//例子
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//toString返回一个字符串以描述这个Array对象中的元素(的类别)
/*语法 myArray.toSting();
没有参数;
返回一个字符串 数组中的每一个元素,从索引值为0到索引值为myArray.length-1的全部元素被连接成为一个字符串,并以逗号作为分隔符。*/
//例子
//由于返回的是一个字符串所以这一语句是无用的
//myArray.unshift添加一个或多个元素到数组的开始处,
并返回新数组的长度Array对象中的元素
/*语法 myArray.unshift(value1......valueN);
"value"一个或多个数字、元素或变量,他们将插入到数组的开头*/
//例子
myArray=[1,2,3,4];
trace(myArray);
tt=myArray.unshift(5,6,7,8);
trace(tt);
//返回的是长度,而不是数组的元素
/*语法 myArray.unshift(value1......valueN);
"value"一个或多个数字、元素或变量,他们将插入到数组的开头*/
//例子
//返回的是长度,而不是数组的元素
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25.数组的综合运用
25.数组的综合运用
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26.数组的使用方法以及concat
26.数组的使用方法以及concat
//简单的使用 myArray=[];
//开始时候漏掉了这一句,所以失败。
myArray[0]="ja";
myArray[1]="ka";
myArray[2]="la";
myArray[3]="ha";
trace(myArray);
//////////////////////////////////
/* 数组的方法汇总
concat *
链接参数,并将链接的结果作为一个新的数组返回
join
* 将数组中的所有元素连接成一个字符串
pop
* 删除一个数组中的最后一个元素,并返回它的值
push
* 添加一个或多个元素到一个数组的后面,并返回数组现在的新长度
reverse * 颠倒数组的方向
shift *
删除数组的第一个元素并返回它的值
slice *
提取数组的一部分并将它作为一个新的数组返回
sort
* 按某个顺序对数组进行排序
splice *
从一个数组中删除或添加元素
toString * 返回一个字符串以描述这个Array对象中的元素(的类别)
unshift *
添加一个或多个元素到数组的开始处,并返回新数组的长度
length * 返回数组的长度
*/
/* 语法
new Array();
new Array(length);
new
Array(element0,element1,element2,...........elementN);
"length"一个整数指定数组中元素的个数,在非连续元素的情况下,这个length指的是数中的 最后一个元素的索引数加上1;
"element0,element1,element2,...elementN"一个由两个或更多任意数组成的列表, 一个数组中的第一个元素中是具有索引值0,如果你没有指定任意值,那么一个0长度的数组将被建立。*/
//例子:
下面建立辽一个新的数组初始长度为0
myArray=new Array();
//这里用的是圆括号而不是方括号
//下面的例子建立辽一个新的对象ATeam,其初始长度为4
ATeam=new Array("ja","ka","fa","ta");
//上面的代码等同于下面的代码:
myArray[0]="ja";
myArray[1]="ka";
myArray[2]="fa";
myArray[3]="ta";
//又有数组操作符的方法可以得知另外一种设立数组的方法“[]”
//创建空数组的另外一种方法
myArry=[];
myArray=["ja","ka","fa","ta"]
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*Array.concat链接参数,并将链接的结果作为一个新的数组返回
语法 myArray.concat(value0,value1........valueN);
value0.....valueN是将被连接到一个新数组中的数字、元素或字符串 方法:链接在参数中指定的元素,创建并返回一个新数组。如果这个参数指定的是一个数组,那么数组中的元素将被链接而不是数组本身。*/
//例子:
alpha=new Array("a","b","c");
numeric=new Array(1,2,3);
alphaNumeric=alpha.concat(numeric);
trace(alphaNumnberic.join());
//下面的例子说明了如何链接多个数组
num1=[1,2,3];
num2=[4,5,6];
num3=[7,8,9];
nums=num1.concat(num2,num3);
trace(nums);
//////////////////////////////////
/* 数组的方法汇总
concat
join
pop
push
reverse
shift
slice
sort
splice
toString * 返回一个字符串以描述这个Array对象中的元素(的类别)
unshift
length
/* 语法
"length"一个整数指定数组中元素的个数,在非连续元素的情况下,这个length指的是数中的 最后一个元素的索引数加上1;
"element0,element1,element2,...elementN"一个由两个或更多任意数组成的列表, 一个数组中的第一个元素中是具有索引值0,如果你没有指定任意值,那么一个0长度的数组将被建立。*/
//例子:
下面建立辽一个新的数组初始长度为0
//这里用的是圆括号而不是方括号
//下面的例子建立辽一个新的对象ATeam,其初始长度为4
//上面的代码等同于下面的代码:
//又有数组操作符的方法可以得知另外一种设立数组的方法“[]”
//创建空数组的另外一种方法
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*Array.concat链接参数,并将链接的结果作为一个新的数组返回
语法 myArray.concat(value0,value1........valueN);
value0.....valueN是将被连接到一个新数组中的数字、元素或字符串 方法:链接在参数中指定的元素,创建并返回一个新数组。如果这个参数指定的是一个数组,那么数组中的元素将被链接而不是数组本身。*/
//例子:
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27.蒙板试验思考
27.蒙板试验思考
蒙板层从被蒙版层取得性质,比如蒙版层的文字为白色,而被蒙版层的颜色为黑色,那么在此文字经过被蒙版层的黑色区域时候,取得蒙版层黑色的性质变成了黑色文字;而底色就是与被蒙版层最接近的那一个普通层。
如果没有普通层在其下面,那么舞台的颜色就作为背景色了。
蒙版层不透明透明(有实物或者有颜色铺在其上面)处,在实际中试虫被蒙版层取得性质的;而透明除却在实际中不表现出老背景色之外的其它性质.
duplicateMovieClip("movie","movie"+num,Number(num)+1);
num=Number(num)+1;
if(Number(num)>=10){ num=0;}
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28.点操作符
28.点操作符
//点操作符的语法:
//object.property_or_method
//instancename.varibale
//instancename.childinstance.variable
//object为一个对象的实例,某些对象在使用时只能使用它的实例,可以通过那个对象的构造器函数来创建对象的实例。
//这个对象可以是任何预定义的ACTIONSCRIPT或者一个自定义的对象。这个参数中在.点操作符的左边。
//property_or_method 与对象有关的特性或方法
//例如,通过电影剪辑person识别变量hairColer的当前值: person.hairColor;
//下面的代码说明了如何用点语法来创建一个数组的数据结构:
account.name="Gary Smith";
account.address="123 Main St";
account.city="Any Town";
account.state="CA";
account.zip="12345";
//思考:如何应用trace来输出数组的结果。
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29.试验登录窗口与动画复制
onClipEvent (load) {
var i=age;
var t=name;
var k=1;
if(i>0) {
duplicateMovieClip("three","three"+i,-i+2);
setProperty("three"+i,_x,three._x+10);
setProperty("three"+i,_x,three._y+10);
k++;
i--;
//////////////////////////////////////////
//这是加载在提交按纽上面的
if
(age>=24){
gotoAndStop(3);
yu="不要装成熟!!!!大哥。";
}
else{
if(age<=17){
gotoAndStop(3);
yu="来,过来吃糖。你有这么婴儿吗?!";
}
}
}
else{
gotoAndStop(2);
}
}
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30.Boolean函数与Boolean对象
//object为一个对象的实例,某些对象在使用时只能使用它的实例,可以通过那个对象的构造器函数来创建对象的实例。
//这个对象可以是任何预定义的ACTIONSCRIPT或者一个自定义的对象。这个参数中在.点操作符的左边。
//property_or_method 与对象有关的特性或方法
//例如,通过电影剪辑person识别变量hairColer的当前值: person.hairColor;
//下面的代码说明了如何用点语法来创建一个数组的数据结构:
//思考:如何应用trace来输出数组的结果。
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29.试验登录窗口与动画复制
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30.Boolean函数与Boolean对象
//Boolean函数语法
//Boolean(expression)
//将指定的参数转换为一个布尔型,并换回这个布尔值
//expression是变量、数字或者字符串
trace(Boolean(-3));
trace(Boolean(-2));
trace(Boolean(-1));
trace(Boolean(0));
trace(Boolean(1));
trace(Boolean(2));
trace(Boolean(3));
//结果只有0返回false其它数字返回的值都是true
//将指定的参数转换为一个布尔型,并换回这个布尔值
//expression是变量、数字或者字符串
//结果只有0返回false其它数字返回的值都是true
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//Boolean对象是一个简单的封装对象,可以获得Boolean对象的原始数据类型或
//字符串表示法
//toString 换回Boolean对象的支付串表示法(true或false)
//valueOf 返回指定的Boolean对象的原始值类型
/*语法 new Boolean(); new Boolean(x);
x是一个数字、字符串、布尔、对象、电影剪辑或其他表达式,这个参数是可选的 如果省略了x那么将默认为false,指定了x之后遵循以下规则: 如果x是一个数字,为0时返回false,不为0时返回true ; 如果x是一个布尔型,函数将返回x ; 如果x是一个电影剪辑或对象,而且x不等于null,则函数返回true ,否者返回false 如果x是一个字符串,如果Number(x)不等于0,在我返回true,否则返回false. */
trace(new Boolean());
trace(new Boolean(true));
trace(new Boolean(false));
trace(new Boolean(ja));
trace(new Boolean(aa));
trace(new Boolean("aa"));
//Boolean对象是一个简单的封装对象,可以获得Boolean对象的原始数据类型或
//字符串表示法
//toString 换回Boolean对象的支付串表示法(true或false)
//valueOf 返回指定的Boolean对象的原始值类型
/*语法 new Boolean(); new Boolean(x);
x是一个数字、字符串、布尔、对象、电影剪辑或其他表达式,这个参数是可选的 如果省略了x那么将默认为false,指定了x之后遵循以下规则: 如果x是一个数字,为0时返回false,不为0时返回true ; 如果x是一个布尔型,函数将返回x ; 如果x是一个电影剪辑或对象,而且x不等于null,则函数返回true ,否者返回false 如果x是一个字符串,如果Number(x)不等于0,在我返回true,否则返回false. */
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31.color的脚本
31.color的脚本
//color对象(构造器)
/* color方法汇总
getRGB 返回最后一尺
setRGB调用设置的数字RGB值
getTransform 返回最后一次
setTransform调用设置的改变信息
setRGB
为一个color对象设置RGB值的16进展表示法
setTansform 为一个Color对象设置颜色改变 */
/*语法
new Color(target);
target是指定的电影剪辑名字*/
//例子
//这个例子为电影剪辑myMovie创建了一个新的名字为myColor的Color对象
myColor=new Color(myMovie);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*Color.getRGB
语法 myColor.getRGB(); */
/* color方法汇总
/*语法
//例子
/*Color.getRGB
语法 myColor.getRGB(); */
//下面的例子以一个16进制的字符串形式获得RGB值
value=(getRGB()).toString(16);
//////////////////////////////////////////////////////
//Color.setRGB(0xRRGGB);
//下面的例子为电影剪辑myMovie设置RGB值
myColor=new Color(myMovie);
myColor.setRGB(0x993366);
////////////////////////////////////////////////////////////
//Color.setTransform
/*语法 myColor.setTransform(colorTransformObject);
参数:
ColorTransformObject:一个由普通对象Object对象构造器串创建的对象,
用于为setTransform方法指定颜色改变的参数值。这个颜色改变对象必须有以下这些参数:ra,rb,
ga,gb,ba,bb,aa,ab.
描述 方法:
为一个Color对象设置颜色改变信息。colorTransformObject变元是一个普通使用的对象Object对象创建的对象,它含有用于指定一个颜色的红绿蓝以及透明度成分的参数,输入项的形式应为16进制。
ra,ga,ba,aa是成分的百分比 rb,gb,bb,ab是成分的偏移量*/
//可以向下面一样创建一个颜色改变对象:
myColorTransform=new Object();
myColorTransform.ra=50;
myColorTransform.rb=100;
myColorTransform.ga=50;
myColorTransform.gb=200
myColorTransform.ba=80;
myColorTransform.bb=120;
myColorTransform.aa=30;
myColorTransform.ab=200;
//也可以使用下面这样的语法:
//myColorTransform={ra:"50",rb:"100",...............}
//例子
//为目标myMovie创建一个名为myColor的颜色对象。
myColor=new Color(myMovie);
myColorTransform=new Object;
myColorTransform={ra:"50",rb"244",ga:"40",gb:"112",ba:"12",bb:"90",aa:"40",ab:"70"}
myColor.Transform(myColorTransform);
//////////////////////////////////////////////////////
//Color.setRGB(0xRRGGB);
//下面的例子为电影剪辑myMovie设置RGB值
////////////////////////////////////////////////////////////
//Color.setTransform
/*语法 myColor.setTransform(colorTransformObject);
参数:
描述 方法:
//可以向下面一样创建一个颜色改变对象:
//也可以使用下面这样的语法:
//myColorTransform={ra:"50",rb:"100",...............}
//例子
//为目标myMovie创建一个名为myColor的颜色对象。
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32.我的as笔记里面关于loadvariable,getURL.....等的部分
32.我的as笔记里面关于loadvariable,getURL.....等的部分
经常看见有新手在上面问起相关的问题,我将我的一篇笔记传上来,由于这是自己的笔记
所以很详细,大家一看应该就明白了几种方法的用法.(因为我的笔记都是在做flash的同时
记录下来的,所以还保留着注释符号以及当时我手边的教材的影子)
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
//下面的变量在你是用一部电影之前检查数据是否已经被装载,在装载之后才能够使用变量
lastFrameVisited
loadVariables("myData.txt",0);
gotoAndPlay(lastFrameVisited);
//下面的代码中从文件中将变量装载到电影剪辑里面
on(release){
loadVariables("myData.txt",_root.loadTargetMC);
}
//下面的代码中动作仅在变量全部被装载了之后才能够被执行
onClipEvent(data){
gotoAndPlay(lastFrameVisibled);
}
//要想一个文本文件中储存的变量能够被flash使用必须符合标准的MIME格式
1:变量与其值之间使用等号连接,
2:变量/指对之间用&隔开,
3:不能够含有任何的空格,如果要在一个变量中使用空格,需要用"+"来取代空格.
例如下面一个例子中
username=Icefall&age=25&address=77+XuZhou&ZIP=266000
下面的例子中电影中将有一个飞机的电影剪辑和一个红色的按钮,通过在文本中读取变量而改变值
set_alpha=50&set_x=400*/
//必须以txt格式存档才能够被识别
/*
getURL将所有的返回信息送至一个浏览器窗口而不是player loadVriable将变量载入到指定的Timeline中
loadMovie将一部电影加载到一部指定的level中 可以指定三个量
URL是一个文件,这个文件中存储着所需的变量
Locating
是电影中的目标或者level(getURL)中没有这个参数
Variable指定传送方式GET或者POST
//例如,如果想跟踪一个游戏的最高分数,你可以在服务器上面储存分数score,每当有人玩这个游戏的时候就是用一个loadVariable动作将 score装入电影中,
loadVariables("
http://www.xxx.com";,_root.scoreClip,GET);
这个动作将从一个被叫做high_score.php的php脚本中读取变量
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
//下面的变量在你是用一部电影之前检查数据是否已经被装载,在装载之后才能够使用变量
//下面的代码中从文件中将变量装载到电影剪辑里面
//下面的代码中动作仅在变量全部被装载了之后才能够被执行
//要想一个文本文件中储存的变量能够被flash使用必须符合标准的MIME格式
//必须以txt格式存档才能够被识别
/*
getURL将所有的返回信息送至一个浏览器窗口而不是player loadVriable将变量载入到指定的Timeline中
loadMovie将一部电影加载到一部指定的level中 可以指定三个量
//例如,如果想跟踪一个游戏的最高分数,你可以在服务器上面储存分数score,每当有人玩这个游戏的时候就是用一个loadVariable动作将 score装入电影中,
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