GDC 08见闻(一)(2008-05-27 22:19:29)
懒了这么久,该写些东西了.
今年的2月,我终于有幸去美国参加了一直梦想参加的GDC,8天的美国之旅,我看到了很多,学到了很多,也有些许的遗憾.
首先说说GDC吧,作为一个全世界游戏产业从业人员的大会,会议的组织,管理都非常非常的到位,各种服务都让人感觉到很舒服.参加会议基本没有太多的后顾之忧.信息提示,会场管理都还不错.我参加的是会议的第二部分,也就是演讲的部分.这部分大都是属于是各个公司推选出来的技术和管理的骨干来对自己公司在开发过程中用到的各种方法来讲解。也是大会最精髓的部分。
和普通的游戏展一样,GDC上出风头的开发公司不是财大气粗,就是所开发的游戏如日中天。在我看来,这次GDC出尽风头的无非是两个游戏,一个是《德雷克船长的宝藏》,另外一个就是大名鼎鼎的《HALO3》了。在后面的叙述中,大家应该能很明显的感觉到这一点。
首先是《德雷克船长的宝藏》,来GDC之前,因为自己没有PS3,并没有太多的关注这个游戏,但这个游戏和咱们公司有一定的渊源(原因是一直担任我们公司技术顾问的NOAH先生,也是这款游戏的技术顾问,去年他过来的时候,也给我们介绍了一些这款游戏的开发情况和技术)。
说它出风头,是因为他们公司的课程多,并且听课的人也很多,不管美术还是程序的演讲,总是人满为患,以至于很多人听课的人还需要坐在过道上。程序方面有两篇演讲是值得听的,一个是《德雷克船长的技术》,顽皮狗的技术总监系统的介绍了在游戏中使用到的各种技术,包括渲染,物理,光影,工具等。另一个是《在德雷克船长中创建一个角色》,主要是专项介绍游戏中在角色方面和AI方面用到的一些特别的技术,讲课的是他们里面一个非常普通的程序员,这个程序员在自我介绍中说到自己加入顽皮狗公司两年,一直在做动画系统和一些AI相关的工作,这点起初让我感觉到不以为然,一个动画系统做两年这样的效率是不敢恭维的。。。但随着演讲的推进,这样的看法被慢慢转变成钦佩。。这一套动画系统从实时和环境物件交互,到可以在各种高度,各种形状的掩体后采用合适的动作来躲避敌人的攻击,其复杂度在我看来是不可想象的。他系统的介绍了他们的一些解决方案,走过的弯路,以及一些特殊情况处理的经验。
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