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软件与哲学

(2011-04-17 23:24:43)
标签:

软件

景观

设计

indesign

illustrator

photoshop

it

cad

adobe

office

分类: 理智
和朋友介绍几款行业内已经十分常用的软件,详谈了相关软件的设计以及使用思路。想起自己曾碰到过的诸多前辈对于计算机辅助设计一词抱有的那种分外怨艾的态度,也包括对于手绘图纸的眷恋(为免争议,特此指成果图纸而非创意阶段的手绘)。
国人虽然在用软件这一点上毫不含糊,无论是正版盗版七荤八素绝对是能上就上,但往往并没有了解软件精髓甚至是说明书都还没看完就上手了,任务紧张繁重往往也仅仅是培训个囫囵吞枣就开始用来制作成品。
就笔者经验,所谓软件应用断不是熟背快捷键。设计领域(尤其是行业本身)是应用技术领域,并不拷问来自何处为何存在的命题。不求甚解的功利哲学导致了大家对软件工程师的设计思路的误解,功利的以“用”为目的,导致了只是如练魔兽一般疯狂的提高自己的微操(快捷键),逐步进化为上级领导(80年代以前生人)和电脑之间的接口。设计师本质上以创造为己任,软件使用思路宜精于创造性而非迅捷。当然无法否定快捷键给使用者带来诸多便宜甚至可以说是开发了左右手并用的奇迹,让设计师坐在电脑面前也不至于左右僵硬,活动了身心筋骨。但宜视为非优先提高之技能。
鄙以为,学习软件,更不能视为学完软件即是学会了设计,君不见效果图制作团队主力摇身一变就到了其他公司做了主设的骇人杯具。软件的操作和设计本质差异巨大,术与思之别,要让IT行业的智慧真正成为设计行业的左右手,还是宜融汇贯通深入软件设计的哲学,掌握该工具的目的性以及解决方式的思路,知其源。而掌握这种思路也可助设计师一臂之力从相关行业审视自身,进化自身思维。
以下提供一些学习和理解思路供参考,欢迎指正。(题目中的哲学实则应该是指的软件功能设计背后所隐藏的设计思路或者数学以及其他学科的概念,实在没找到其他合适的词,遂用了哲学。)
索引

过程指向(而非成品制作指向)
eg. Sketch up 与 3dMAX
所谓的过程指向,这里指的是软件操作的基本思路是以不确定的形体生成。这也是Sketch在短短几年内就在设计师范围内迅速普及的原因之一。3dMAX更适合动画行业、效果图行业的原因主要因为这里的情况是已经有了相对比较确定的形体和想法,是在有目标的情况下进行的成品制作。而过程指向则意味着承担着更多的推敲功能。需要肩负一个把想法直白呈现的功能。类似的例子也许可以说是五笔输入法和拼音输入法,正是因为过程指向这样的软件,把人的本能直接外化为软件功能,所以才能更加方便的使用。使用率也就自然高。

非线性编辑
eg. Illustrator外观、效果;Premier转场效果;Photoshop 图层效果;3dMAX的点线面调板
非线性编辑是一类非常强大的功能,它强调的使用者的各次动作之间并不发生关联,而可以独立的编辑,并且与应用的时间先后顺序无关。正是有了这样的功能,Illustrator才得以实现填充与轮廓分别控制透明度之类的功能,与此类似的PS中也是在图层效果这个最大的非线性编辑集合器也可以实现类似的功能(恩,是的,PS也可以实现填充和轮廓的透明度分别控制)。
非线性编辑在视频后期处理中比较常见,据称最早的流媒体编辑只能是线性的,也即意味着你要编辑就得跟着时间一遍遍的快进慢放,然后把某一段剪到某一段的后面。数字化使这种情形大幅改观,编辑者们可以把所有效果图都堆砌在某一个对象上,得到预览效果,流媒体的成品是渲染得到的,所以非线性编辑为其带来了巨大的优势。
同样的把所有的效果都集成在一个集合器上的思路为各种软件带来了巨大的便利,这种集合器为过程指向的推敲带来了巨大的方便,用户可以对尝试过了数十个效果中的某几个单独调用,而去掉不合适的,而不必守在历史记录或者撤销Ctrl+Z里一遍一遍的跟随时间的脚步。可以说,非线性编辑工具解放了设计者的线性时间观。

兼容和衔接
eg. Illustrator、Corel Draw,Sketch up与3dMAX,Adobe Acrobat的pdf的转换功能、EPS
兼容与衔接看似是各大公司之间人为设置的鸿沟,巧妙的利用兼容性,工欲善其事必先利其器,杀鸡不用牛刀。思考兼容和衔接有助于更顺畅的安排工程的流程交接,甚至可以发展出统筹的办法使事情同时开展。当然最重要的即是,使设计师的软件能力不在孤悬于自己的某一个领域,统一为一个自己能力的外延的有机体。
图形软件一直有矢量与位图之间的鸿沟,一般来说同为一类的软件直接衔接更好,同一家公司的软件衔接更好。矢量到位图这一鸿沟已经被eps优秀的解决掉了,如今高精度的彩色平面图随手可见,据传在本世纪初,若能上一手好的彩色平面图,那是“娶老婆都不用愁”的事情。位图到矢量,如今也因为有了Corel公司的Trace、Illustrator里的描摹-扩展,变得容易起来。自然诸如JPG转CAD的工具也比比皆是。
为了便于衔接和兼容,需要查看的每个软件文件保存类型、导入导出类型,寻找共同点便于衔接。类似于Atlantis这样的渲染软件似乎专门为Sketch up开发,甚至可以打开skp的文件。但悲催如3DMAX和Sketch up之间只有一个.3ds的文件类型可以交换数据。于是现在大部分的做景观效果图的公司都涉及到如何高质量的转换这样的文件,目前的经验非常让人失望,似乎完全没有什么办法解决面破碎的问题。甚至在文件太大的情况下还会有无法导入的情况。
有很多人喜欢用CAD制作分析图。虽然工具土鳖,但是确实是得心应手相当上手。同为矢量软件的Illustrator、CAD以及Corel Draw在制作分析图上有非常大的优势,即使Photoshop中可以实现类似功能的工具也不过是Illustrator的阉割版而已。另外矢量和位图的最重要的区别即在于放大不失真。这对于本来已经有dwg图纸的平面分析图来说当然是无法拒绝的重要理由之一。当然还有.ai与后续很多工作的衔接都让人轻松不已。
Adobe和Microsoft之间不知道有多少说不清道不明的利益纠纷,但基本上Acrobat把pdf和office系列都连接起来了。已经有过因为时间因素利用它直接把PPT直接导成高精度pdf作为打印文件的例子了。对于擅长拷贝的国人来说Acrobat也可说是一款抄袭利器。

一对多
eg. Indesign;Word段落样式;Autodesk CAD块、Sketch up组件;Illustrator符号;Photoshop智能对象、动作;Powerpoint母版
一对多的概念在软件中重复的频率之高,作为设计师群体使用的频率之低。让人不禁感慨我国工业化进程到底到了怎样一个“民族复兴”的程度。一旦面对需要批量化操作的任务时,第一反应即应是利用一对多工具,对于诸多“高手”不辞辛苦迎难而上要用人力搞定参数化,要用人海战术搞定1平方公里内高程点标高确认的思路实在是敬佩加无奈。
一对多概念在Indesign这个排版软件中尤为常见,版式因为其本来的重复性元素集中而使人们不得不以一对多工具解决。对于页面版式对应有“主页”(Office的Powpoint有类似功能)功能解决,对于表格、表格中单元格、段落、字符、图形对象均有相应的“样式”解决,高度集约化的管理了版式设计中面临的重复性工作。另外值得一提的是,段落样式作为一种文字编排中非常常见的工具(Office的Word也有段落样式),是自动生成目录的基础。
对于在图纸中重复出现的元素,以块、组件、符号、智能对象解决分别是AutodeskCAD、Sketch up、Illustrator、Photoshop的方式。其中CAD与Sketch up之间可以无缝继承,大多数人都用这一优势来使模型中瞬间种上树,这些树的位置也一一对应于dwg文件中的位置。这些一对多工具把相同的元素命名并复制在整个图纸或模型里,不仅能很方便的编辑修改并影响全局,也为一些基础的参数化设计应用提供可能(如花瓣,旋转线,螺旋上升的体块等)。
以上所说的一对多概念均局限于对象领域,即都是把相同的对象统一编辑为某个可以控制所有的特殊个体以实现减少工作量的目的。Photoshop的动作则是针对于过程领域的。动作即是将相同的处理动作记录为可以运行的参数,便于在以后重复调用这一过程。

数学概念
eg. 布尔运算(Illustrator、Corel Draw、GIS、Sketch up交错、3DMAX),变量思路(Excel),微积分(Sketch up 直线与曲线
在高中数学中即出现过的并、且、非的逻辑运算符号可能早已被大多数所遗忘。但这些逻辑运算出现在大量的矢量图形软件中,形体和形体之间的交、并、差、剪成为复杂图形生成的重要途径之一。
在从小到大的成长过程中,我们一直深受数学的影响。设定未知数的概念其实早已深入人心,但在实际操作中人们却往往容易忘记这样简单的思路。可说Excel是一个非常精彩的将变量思路引入到日常数据处理的工具,Excel的基本概念即是将表格的单元格设定为单个的变量,可以利用单元格的相对位置进行运算。更让人欣慰的他还可以进行循环迭代计算,难怪乎它在会计和统一领域的应用如此广泛了。
老实承认,笔者的数学烂到一定程度。但微积分的基本概念仍然是如此深入人心的,无怪乎细分组合嘛。这种思路在基本上就是图形软件处理曲线的方法(当然其实也是施工现场处理曲线的方法)。深入理解此思路不仅可以理解Sketch up中的曲线段数,也可以在关键时刻节约时间。如部分比例过小的图纸可以不必绘制曲线(因为自由曲线的弧度不好控制)而代替以多段线,如一些曲线的绘制可以直接绘制折线,事后在进行转换等。也可以方便的理解并解决如地形不饱满需要增加等高线精度的问题(增加等高线密度)。

平行空间与视角(摄像机)
eg. Autodesk CAD模型空间与布局空间;Photoshop蒙版;Sketch up页面与其他三维软件的摄像机
平行空间似乎是科幻小说才有的概念。但在图形软件的操作中却非常常见。在不同的平行空间里,虽然处理的是相同的对象,但空间性质不一。处理重点也不一,以各自的方式高效达到目的。
Autodesk CAD中的模型空间与布局(图纸)空间是非常经典的平行空间。通过这两个空间,绘图者可以在模型空间用实际的大小尺寸绘制图纸,并以合适的图纸比例投射到图纸空间,当然再也不会出现在山寨设计公司中或者90年代才会出现的放大缩小图纸以便为了在一张图纸上放下两个比例的问题了。
Photoshop的蒙版与CAD的布局空间有类似的地位,有人不会用布局空间即可知这人不会用CAD,同理不会使用蒙版也可视为不会使用Photoshop。蒙版空间实际上是利用黑白以及灰度(黑表示“舍去、否定、去掉”;白表示“保留,肯定”,中间各种灰度即是中间、透明态)来反应选择的空间。Photoshop利用这个工具将抽象的选择集具体化为形象的图底关系实属创举。这一工具不仅能是任意图形之间融合、制作各种形状怪异边界要求不同的选区等,也方便的保留图纸素材,使PSD文件能包含的信息量远超表面。
与模型空间类似但本质不同的是视角(摄像机)。摄像机固定的空间的某个角度。固定角度对于后期制作有至关重要,保持视角不变对于修改图纸有难以估量的时间优势。这里可能需要提到一个“修改预设原则”,即制作者应该尽量保证自己后期的修改是灵活多变、可回溯、非线性的,毕竟图纸只是作为思路碰撞的工具,不仅体现制作者的思维,为了保证参与者的参与不至使自己“很受伤”,蒙版工具、视角固定、非线性工具都是利器。之所以在这里提到视角,是因为Sketch up中的页面(或称场景、视角)工具虽然是固定视角的工具,但已经有偏向平行空间的倾向,在Sketch up中的页面中,可以独立于其他页面显示隐藏对象(其他三维软件也类似),并且也能应用“风格”工具出图。虽然完全不能理解为平行空间,但独立不影响的思路已然显现。

操作最少化与避免不必要劳动原则
eg. Indesign、Excel、查找替换(Autodesk CAD、Word……) 
图形软件的灵活性使得从不同途径均可达到同一目的,甚至用非常愚蠢的办法都可以完成同一项具有挑战性的任务。在不同途径(甚至不同软件)的取舍之间只需要严格遵守操作最少化与避免不必要劳动原则即可。
用Photoshop排版的公司、学校、个人不计其数。一旦涉及到需要修改版式设计则会出现大量的替换作业,而如前所述的Indesign则完全利用一对多工具解决了这一问题。一旦涉及到文本长度修改也往往需要调整页码,剪切粘贴文字等等,这些现象都无一例外的告知使用者Photoshop不是用来排版的,Indesign的页码在主页页面插入相应的代数公式即可在各页面显示,即使调动也不必劳烦使用者替换页码,方便页面的来回调整和穿插。文本虽与Photoshop类似采用“文本框”模式,但文本框在不同页面采用文本链串联,当页无法显示的文字会自动留下下一个串联的文本框,增删修改都不必劳烦用户进行不必要劳动。
同样的道理,初出茅庐的实习生和应届生往往会接到计算面积的低脑力劳动。挽起袖子直接上阵采用手写记录CAD的aa或者list命令查询结果,计算器相加,手写记录的人大有人在。在电脑数据脱离数字化环境,徒增无数抄写错误、计算错误的机会。而现成的Excel工具明明就拥有强大的计算功能却熟视无睹,徒增自己的不必要劳动。
在文本处理中,会碰到在某个时刻需要更换某个词语的情况,Word的查找替换功能很完美的解决了这个问题。图纸绘制中同样涉及到相似的问题,需要查找替换某个图块、工程做法、材料名称等,CAD的快速选择、天正-文字表格-查找替换也可实现这样的功能。
不知从何年何月开始,不少人开始热衷于右键-刷新这一个非常令人讨厌的且毫无意义的动作。笔者曾见一人连续5次右键-刷新并在3秒内完成。实在是相当令人起鸡皮疙瘩的一个动作,也徒增操作量,虽然每一次鼠标点击并不占用多少时间,但积少成多聚沙成塔,能够使用右键菜单可以实现的功能不必在菜单栏查找,能够使用按钮的也不必使用右键,能够记住快捷键的更是不必移动鼠标去点击按钮。(优先顺序为快捷键-按钮-右键-菜单)

管理型倾向
eg. Indesign诸多工具;图层(Sketch up、Illustrator、Photoshop类似);Auto CAD写块命令与外部参照,图纸集
管理型工具可说是十分让人喜悦的工具,通过这些工具的兼容、收纳甚至可以说是巧合,使用者可以将现实工作中的配合关系直接投射到数字化空间。而且这种投射是事半功倍集成化无需操心的。
Indesign因为其Adobe公司出品的原因与Adobe乃至office产品有高度的兼容。可以十分方便的导入.ai .psd .png .jpg .doc .xls,并能继承相关程序的参数,这意味可以将单项任务完全委派给相应的制作人员,而排版者(一般也就是统筹管理者)可以直接调用相关文件而无需进行进一步的整理或者整合。Indesign简洁的文件模式实际上提供的是一个超链接模块。所有导入的图形图像文件(.ai .jpg .psd .png)都可以不嵌入文件而制作为“链接”(可以嵌入母文件,但建议不嵌入),于是母文件可以变得相对较小。相关的图形图像则以链接在电脑文件夹中存放,若图片文件名相同,母文件能够自动侦测到相应的更新并提示,省略了查找烦恼。而这些散落于电脑各处的文件,程序也能够提供相关功能方便地“打包”复制整理成文件夹(并自动更新链接)。
图层在诸多软件中使用广泛,十分明显的是图层能够是使用者更清晰明了的看到本质并实现单独控制(虽然人们在Sketch up使用中图层并不受重视,但恰好是图层对于三维建模的思路清晰有至关重要的作用)。但目前的应用显现出了人们对于图层另外的要求,以CAD为例,人们在图层中选定对应的颜色便于辨认,以打印样式表与颜色对应实现打印时线宽的控制,但仿佛还嫌图层承载的不够,我们在图层名称命名中增加的相应的物体名称(如铺装、坐凳等,这也许可能因为是景观图纸中元素过多使然),这使得拿到CAD图纸的人可以通过点击相应线条即可了解图纸内容,在物体名称前面更增加绘图者的名称前缀,这使得追溯图纸绘制责任源头成为可能(当然实际操作中,并不绝对)。
对于庞大的图纸绘制往往需要分割开多人共同进行,CAD在这方面功勋卓越,
写块(命令是W)可以顺利地将图纸任意一部分冻结并写成DWG文件交出去,接到任务的制作者只需要不移动绝对坐标位置,交付者就可以直接利用他修改好的文件替换母文件中的块而省去了所谓合图的对参照点的不必要劳动时间。
外部参照则是将图纸分为不同层面的任务指派,可以将半成品制作成外部参照交由制作者完成某一层面与母文件相关但可以同时进展的任务(如硬质完成后稍微完善细节的图纸可以交由独立人员开始种植设计等)。
图纸集的运用想必如今更是不成气候,因为施工图中各式各样的索引,图纸集可以方便的实现相关索引与母文件的一一对应与更新(原理类似Indesign的链接功能)。

此文洋洋洒洒写了几千字,思来想去似乎还是不禁完善,暂且作罢,即便如此也定有许多人已经没有耐心看完了。可能稍显庞杂,不过如果耐心读完,想必你一定对软件的使用有不同的认识。


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