FBIK的全称是FULL BODY
IK,顾名思义就是全身的骨骼IK互相约束的一种骨骼控制方式。我们都知道,在3D软件中的IK设置是不允“重叠”使用,每个IK链都是独立的。当我们要设置一个手臂向前伸的POSE,肩部和上半身被手臂牵动的时候,我们就要分别调整手臂IK和脊椎IK,这是很繁琐的,如果肩部和胸部能够自动被手臂牵引就方便多了。MotionBuilder中,为了高效的编辑角色动画,采用的就是FBIK的角色控制方式。最近MAYA在新版本中也增加了FBIK功能,设置很简单,但是由于限制很多,缺乏实用性所以并没有得到重视。
令人高兴的是在CINEMA4D中我们可以通过使用约束标签,来实现任何方式的FBIK,而且设置操作简单并能实现正常IK和FBIK之间的随时自由切换,这使得FBIK的实用性大大的提高了。
FBIK两足演示
C4DR10的约束标签看起来很简单,但是却非常强大,以前很多需要使用XPREESO来实现的约束都可以用一个标签轻松解决了,标签的使用操作非常简单,看看就能自己掌握,设置FBIK需要的是正确的思路。因为身体各个部分都有不同的约束关系,如果这些约束之间产生逻辑冲突的话,就会导致你的骨骼出错或无法控制,所以要对全身的各部位约束关系有一个正确地认识并合理的使用标签。
FBIK四足演示
FBIK有他的优点,高效;也有他的缺点,不精确。好在我们可以随时切换正常IK和FBIK(这一点比MAYA要厉害),按照我们不同需要使用不同的调整方式。两足的人形角色大部分时候我们都需要细腻的动作,FBIK的使用率可能不会太高。但是FBIK在控制四足动物的时候有明显的优势。四条腿的步行,每条腿的动作都会牵动身体,一个一个的调整太累人了......
下面的视频中,前半部分是约束标签的基本功能演示,后半部分是上面视频中四足战车的FBIK设置过程。博克上的视频尺寸太小了,看不太清,回头找个空间把清晰的视频传上来,大家先凑或看看吧。
约束标签基本功能和FBIK设置演示
源文件(cinema4d_fbik.rar)下载地址:
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