看到这里,也许天南某大公司老板会痛哭曰:偶公司有的是钱,偶团队开发经验最深厚,我的技术不输给玻璃渣,偶美术虽差但是差不远,为何偶近几年开发的游戏都不成功捏?
所有的电影都是不同的产品而且通常是很不同的产品,所以:
1.一个产品的成功不能预言其他产品也可能成功。
游戏当然也是同样。
所以,就算你的团队开发过一款大成功的游戏,也不能证明下一款游戏必定成功,如同一个女人的第一个孩子很健康,并不能保证她的第二个孩子完全没有任何缺陷一样。
2.价格竞争通常没有效果。
电影也好,游戏也好,每一款都会给人不同的体验,最好的作品和最差的作品,虽然品质上有高下之分,但是他们的体验是完全不同的,爱吃饺子的人,不会因为寿司降价而改为爱吃寿司——这个比喻未必恰当,总之如果你运营一款三流游戏,就算价格很便宜也不会吸引到和二流游戏一样多的玩家,当然如果是同样的游戏的话,价格越便宜,玩家越多。
3.制作人直到观众看完电影,感受过之后,才能真正了解他们作品的全部本质。
这一点好像有点玄妙,观众感受到的,通常和制作人要传达的不同。以我自己为例吧,在设计《仙剑三》的时候,我做梦也想不到会有延帝教的出现,像其他所有细节一样,我认真制作了赵无延相关细节,然而我不知道哪一个细节会打动用户,会产生口碑效应,会形成潮流。作品的最终完成者不是制作人,而是用户!
4观众直到看完电影才知道自己喜欢什么,每部电影都是发现之旅。
也许大多数人对于上一条的难以理解比较释然,因为毕竟不是所有人都是制作人,但是,这条也不是那么容易理解的。
还是举例吧,譬如说,你很喜欢冯小刚的甲方乙方、不见不散,你认为你喜欢的是冯小刚,但是后来你发现你不喜欢集结号,你又认为你喜欢的其实是葛优,但是看了气喘吁吁,你并不喜欢,于是你判断你喜欢的是他们两个在一起,但你又想到夜宴也很无趣……总之你无法知道他或者他的下一部片子你是否喜欢,但是你会去看,你也不知道他或他让你失望多少次之后你会放弃他们……
游戏也是一样,有时候看画面,感觉自己会喜欢,但玩了后觉得无聊;或者是玩一个老游戏已经厌烦,离开后晃了一圈,发现世间始终是它最好。
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